quarta-feira, 28 de dezembro de 2022

Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players

RAMOS, D. K.; CAMPOS, T. R.; PIMENTEL, F. S. C. Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players. Revista Tempos e Espaços em Educação, v. 15, n. 34, p. e17847, 28 dez. 2022.

Disponível para leitura em: https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17847


Abstract: The Covid-19 pandemic instigate researchers from around the world to seek educational alternatives with technologies, among them are digital games. This article is based on the theoretical assumptions that support the use of games as learning promoters and presents an exploratory and qualitative research, with the aim of analyzing the experiences, learning and meanings expressed by players in an online community about the game Plague inc.  in the context of the COVID-19 pandemic. Data collection was performed in an online community of players, and 545 game evaluations and contributions were performed spontaneously. The results of the analysis of the content of the collected data, coded in categories, indicate that the game has provided the development of new knowledge, reflections on the context of the pandemic, questioning about the scientific information conveyed in the game, besides promoting interaction in the midst of isolation.  Thus, it is understood that playing experience allows to problematize reality and offers opportunities to signify experiences and knowledge.


sexta-feira, 23 de dezembro de 2022

Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências (e-book)

 Novo e-book publicado, e disponível gratuitamente em:

https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao-abordagens-reflexoes-e-experiencias/



PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023.

Capítulos que estou como autor e coautor:

PIMENTEL, F. S. C. Jogos digitais, inovação e ensino na Saúde. In: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 23-42.

PIMENTEL, F. S. C.; SANTOS, D. H. B. ; NUNES, N. S. ; SALES JUNIOR, V. B. Jogos digitais e mobilização de estratégias metacognitivas. In: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 43-66.


O texto “Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências”, organizado pelo Alan Pedro e o Fernando Pimentel, nos brinda com 14 capítulos – cada um deles apresenta um relato sui generis, uma experiência, um caso, um relato, um comportamento… Todos são casos passíveis de registro, já que foram individualmente consagrados com o sucesso da ação dos seus autores. (Josealdo Tonholo, Reitor da Universidade Federal de Alagoas).

sábado, 10 de dezembro de 2022

Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil

Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil


Arly Tenório Rijo da Silva Lopes
Fabiana Arruda de Almeida
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel


Resumo: A educação formal das gerações nascidas na cultura digital é desafiada a integralizar as Tecnologias Digitais (TD) à rotina das crianças na escola. Isso ocorre nas mais variadas atividades, como é o caso da contação de histórias para crianças pequenas. Nesta investigação o objetivo geral foi elencar implicações pedagógicas no uso dos jogos digitais da Disney na contação de história, no 2º período da educação infantil de uma escola municipal, em Maceió/AL. Os sujeitos da pesquisa foram 15 crianças e a partir de um projeto de intervenção realizado em sala de aula, foram retratadas as reações das crianças durante os momentos de interação com a turma, a partir da contação de três histórias associadas aos jogos digitais. Partindo do pressuposto que jogos digitais são artefatos culturais, foi possível constatar que sua utilização no ambiente escolar foi favorável e contribuiu no processo de construção do conhecimento das crianças observadas.

DOI: https://doi.org/10.22456/1982-1654.118446
Palavras-chave: Jogos Digitais, Contação de Histórias, Educação Infantil.

LOPES, A. T. R. da S.; DE ALMEIDA, F. A.; PIMENTEL, F. S. C. Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 25, n. 1, p. 71–86, 2022. DOI: 10.22456/1982-1654.118446. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/118446. 

sexta-feira, 2 de dezembro de 2022

SEMINÁRIO DE TECNOLOGIAS APLICADAS A EDUCAÇÃO E SAÚDE - 2022

Ontem e hoje pude participar da quinta edição do STAES (Seminário de Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde-2022), na Universidade Estadual da Bahia.

Foram momentos ricos de articulação, de aprendizagem, de rever conceitos e de refletir sobre a atualidade.

Fiquei honrado pelo convite dos colegas doutores Suiane Ferreira e Fernando Carvalho, para a conferência de abertura, que teve como título "Aprendizagem, jogos digitais, gamificação e educação on-line: Considerando o contexto pandêmico, como estamos?"

sábado, 26 de novembro de 2022

Jogos digitais no Ensino na Saúde (minicurso)

 


Na última quarta-feira (23 de novembro), tive a honra de conduzir o minicurso Jogos Digitais no Ensino na Saúde, como uma das atividades da semana pedagógica do Hospital Universitário Professor Alberto Antunes.

Agradeço ao Dr. Guilmer Brito e ao Prof. Dr. Eurico Lobo, da Gerência de Ensino e Pesquisa pelo convite e confiança. O minicurso foi uma experiência rica de significados para àqueles que estavam no curso, compartilhando de novos saberes. Registro a presença de profissionais de várias áreas, em especial da UTI Pediátrica e Oncológica, como também de várias mestrandas da Famed/Ufal.
Cada vez mais estamos estreitando as relações de pesquisa com o HUPAA, na certeza de podermos aprender e contribuir com a aprendizagem

Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação

 


Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação


Resumo

Este estudo apresenta uma experiência como uso da gamificação a partir da plataforma Symballo Learning Paths com estudantes de mestrado e doutorado em Educação de uma instituição pública de ensino superior (IPES) na disciplina de Recursos Digitais Educacionais. Para desenvolver essa experiência, utilizou-se como suporte o recurso da Realidade Aumentada, por meio de códigos QR, a partir da gamificação do conteúdo “Introdução à Cibercultura”. Como metodologia de pesquisa adotou-se uma abordagem qualitativa do tipo relato de experiência. Os dados foram coletados a partir da observação participante e com o uso de um diário de campo e registros audiovisuais, em seguida foram analisados a partir da técnica da Análise de Conteúdo. Foi possível concluir que a plataforma Symballo Learning Paths ofereceu um suporte eficaz para o desenvolvimento da gamificação do conteúdo proposto. No contexto da intervenção, os elementos do designe dos games proporcionaram aumento da motivação e do engajamento dos estudantes, o que resultou em um ambiente favorável para a construção do conhecimento crítico e colaborativo.


FERREIRA, J. R.; PIMENTEL, F. Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação. Revista Espaço Pedagógico, v. 29, n. 2, p. 701-726, 25 nov. 2022.


segunda-feira, 21 de novembro de 2022

Contribuições do jogo digital Resident Evil 3 Remaker para o ensino de Biologia: engajamento e evidências

 


Contribuições do jogo digital Resident Evil 3 Remaker para o ensino de Biologia: engajamento e evidências
 
Contributions of the digital game Resident Evil 3 Remaker for the teaching of Biology: engagement and evidence

Douglas Carvalho de Amorim e Fernando Silvio Cavalcantie Pimentel

Resumo: Os jogos digitais comerciais vêm ao longo do tempo ganhando o cenário educacional, apesar dos preconceitos gerados em torno deles. Neste cenário, este estudo teve como objetivo geral investigar como o jogo digital Resident Evil Remaker 3 pode contribuir para processos de ensino na disciplina de Biologia. O estudo teve abordagem qualitativa com delineamento exploratório. Os dados foram coletados na plataforma Youtube a partir de comentários realizados em torno do jogo e analisados sob a técnica análise do conteúdo. Como resultados, o estudo revelou que o jogo proporciona diversão, entretenimento, envolvimento e ligação com os conteúdos da disciplina, mas requer a sabedoria digital dos jogadores para identificar de forma crítica como os conteúdos biológicos são apresentados.

Palavras-chave: Ensino de biologia. Jogos digitais comerciais. Resident evil 3 remaker. 


terça-feira, 18 de outubro de 2022

Avaliação para a aprendizagem com Escape Room no Ensino Superior

Anais do Web currículo:



Trabalho apresentado no Seminário de Pesquisa e publicado como resumo expandido:

Avaliação para a aprendizagem com Escape Room no Ensino Superior

Autoria: Janaina Maria da Silva e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel Universidade Federal de Alagoas (Ufal)

Resumo: O uso de Tecnologias Digitais na sociedade contemporânea tem impulsionado movimentos de adaptação no contexto educativo, aprimorando e incorporando estratégias como as escape room nos processos de ensino-aprendizagem. Esse estudo busca problematizar como a experiência do desenvolvimento de escape room educacional (educational escape room - EER) contribui com a mudança de concepção e vivências de avaliação para a aprendizagem. O objetivo consiste em analisar a experiência de professores no desenvolvimento de EER para compreender concepções e vivências de avaliação para a aprendizagem. O estudo é de cunho qualitativo, por meio de uma pesquisa experiencial e de abordagem hermenêutica fenomenológica. Como resultado, espera-se que a pesquisa possa contribuir para a sistematização do pensamento científico em contextos apoiados por EER e suas contribuições para as concepções dos professores sobre avaliação.

Palavras-chave: Avaliação. Aprendizagem baseada em Jogos. Escape Room.

Disponível em:

 https://www.researchgate.net/publication/364352585_Avaliacao_para_a_aprendizagem_com_Escape_Room_no_Ensino_Supeior

A gamificação em aulas de Biologia no Ensino Médio: delineando o planejamento de uma sequência didática

Publicados os anais do VII Seminário Web Currículo


Nos anais está publicado o trabalho apresentado: A GAMIFICAÇÃO EM AULAS DE BIOLOGIA NO ENSINO MÉDIO: DELINEANDO O PLANEJAMENTO DE UMA SEQUÊNCIA DIDÁTICA 

Autores: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel Universidade Federal de Alagoas (UFAL), Maviael Lucas da Silva Escola de Referência em Ensino Médio de Panelas (EREMPA) e Daniele Gonçalves Bezerra Universidade Federal de Alagoas (UFAL) daniele.bezerra@icbs.ufal.br 

Resumo: Nos últimos anos a gamificação tem ganhado espaço nas atividades acadêmicas, seja em sua incorporação na sala de aula, seja nas investigações científicas em cursos de pós-graduação stricto sensu. Neste artigo, recorte de uma dissertação defendida junto a um programa de pós-graduação profissional em um estado do Nordeste, utiliza-se a gamificação enquanto estratégia metodológica, compreendendo que ela utiliza os elementos inerentes aos jogos digitais, dentro de um contexto externo a eles. Nesta investigação, a gamificação foi incorporada como uma metodologia de ensino de Biologia no ensino médio para o tema animais vertebrados. Aqui são apresentados os meios que permitiram o desenvolvimento da gamificação, como também a identificação de seus elementos. 

Palavras-chave: Gamificação. Metodologia. Inovação. Ensino de Biologia.


Disponível em: 


sexta-feira, 14 de outubro de 2022

Jogos digitais no Ensino de Química

 


E hoje foi dia de ministrar palestra no 2º Workshop de PROFQUI-Ufal.

Minha palestra foi sobre as estratégias de aprendizagem com jogos digitais no ensino de Química, sendo um momento singular de diálogo com professores, estudantes de graduação e do Mestrado Profissional em Química em Rede Nacional.

Agradeço à equipe organizadora pelo convite e confiança para esse momento tão relevante para a formação de professores.