terça-feira, 12 de novembro de 2019

Publicação sobre Aprendizagem Baseada em Problemas no Conedu

PLANEJAMENTO DA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA

Vivenciamos um ambiente educacional marcados por mudanças que acontecem da noite para o dia, porém, muitas dessas mudanças não são incorporadas às práticas pedagógicas da maioria dos professores. Isso é o caso da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), que visa trabalhar em sala de aula o desenvolvimento de habilidades e competências a partir de problemas do cotidiano, fictícios ou não, permitindo que os envolvidos busquem associar os conteúdos aprendidos na resolução de casos concretos. Pensando nisso, foi desenvolvida uma pesquisa que objetivou avaliar a introdução da Aprendizagem Baseada em Problemas na Matemática no Ensino Fundamental de uma escola do interior do estado de um estado do Nordeste. Neste trabalho apresentamos os dados preliminares e discutimos os aspectos conceituais da ABP e suas contribuições para o desenvolvimento da aprendizagem matemática. Neste contexto, como a ABP foi aliada das Tecnologias Digitais (TD), indicamos que no grupo de pesquisa que os pesquisadores fazem parte, as TD são compreendidas como artefatos culturais, e que possibilitam sua incorporação no contexto educativo, baseado no planejamento que vise o desenvolvimento de experiências de aprendizagem. Observa-se também que crianças e adolescentes fazem uso das mais variadas mídias e TD diariamente. Certamente, a facilidade de acesso às TD influencia na formação, tornandoos mais ativos e exigentes. Para isso se faz necessário repensar a prática pedagógica, inserindo as TD, ao observar que as crianças e os adolescentes vivenciam um mundo imediatista e mais concreto, e que as motivações para o aprendizado não se encontram orientadas para a convergência entre jogos digitais e conceitos matemáticos, logo, apontamos para uma discussão de estratégias e métodos diferenciados de ensino.

Leia mais em: https://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV127_MD4_SA13_ID9879_03102019113632.pdf

Publicação sobre tutoria no VI Conedu

DO TUTOR AO PROFESSOR EAD: RELATO DE EXPERIÊNCIA EM UMA IES DO NORDESTE BRASILEIRO

RESUMO: A presente investigação teve por objetivo analisar, a partir de um relato de experiência com tutoria e docência online, a ressignificação do papel do educador para atuar na modalidade EaD, com o entrelaçamento dos papéis de tutor e professor a distância no contexto do ensino de nível superior, tendo em vista as mudanças educacionais frente às novas exigências acadêmicas, tecnológicas, e de competência do perfil do professor. A pesquisa, de natureza exploratória e qualitativa, teve como metodologia o enfoque do tipo intervenção (DAMIANI et al, 2014; FÁVERO, 2011), através do relato de experiência, por entender que a pertinência metodológica está na origem da experiência, dos objetivos, dos problemas que nele se expõem e colaboram para a práxis metodológica. Os participantes da pesquisa foram professores já atuantes na IES investigada, selecionados para colaborar no projeto de EAD institucional. Os principais resultados revelam é necessário promover a integração do humano ao tecnológico, promovendo inovações para o desenvolvimento de competências pedagógicas, didáticas e tecnológicas na interação online, possibilitando a percepção que os professores participantes de tal investigação não dominavam as TD, proporcionando a maior atuação do tutor e, por conseguinte, sua promoção a professor EAD. 

Palavras-chave: Tutor online, Professor conteudista, Educação a distância

Disponível em: https://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV127_MD1_SA1_ID13765_01102019162236.pdf

sábado, 26 de outubro de 2019

Mesa redonda sobre games e educação na Bienal do Livro

No próximo dia 1º de novembro começa mais uma edição da Bienal do Livro de Alagoas, e no dia 2 teremos uma mesa discutindo os games no contexto da educação. Venha, participe, é gratuito e com a possibilidade de boas discussões!


Mesa redonda: Interfaces entre jogos digitais e educação: implicações nos processos de ensino e aprendizagem
Debatedores: Professores mestres José Ricardo Lopes Ferreira (Estácio), Daniel Augusto Monteiro de Barros (COS/UFAL) e João Carlos Diniz Martins (Raimundo Marinho)

Mediador: Prof. Dr. Fernando Silvio C. Pimentel (PPGE/CEDU/UFAL)
Horário: 19h às 22h
Local: Pavilhão das oficinas - Sala 5
Data: 02 de novembro


Aguardo vocês nesta atividade do Grupo de pesquisas Comunidades Virtuais - Ufal



Programação completa da Bienal. Clique aqui.

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Podcast Games e Educação

Olá, hoje começamos um novo projeto, visando a divulgação científica sobre as produções, investigações, estudos e experiências do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais.

Periodicamente estaremos disponibilizando episódios em áudio (podcast) sobre os temas e experiências que estamos desenvolvendo.

E já estamos disponibilizando dois episódios. Esperamos que todos possam escutar e acompanhar mais esta forma de popularizar a ciência utilizando as Tecnologias Digitais.



Torne-se um seguidor e receba as atualizações do podcast Games e Educação. Para isso, siga os seguintes passos:

1. Acesse sua conta do Soundcloud;
2. Clique em pesquisar (ícone da lupa).
3. Selecione a aba “pessoas”.
4. Digite o nome de uma pessoa que deseja seguir.
5. Clique no botão “seguir” ao encontrar a pessoa.

Nestes podcasts foram utilizadas as seguintes músicas:
"Take a chance " por Kevin MacLeod (https://incompetech.com)
Music from https://filmmusic.io
"Beauty Flow" by Kevin MacLeod (https://incompetech.com)

Músicas disponíveis em: https://incompetech.filmmusic.io/

Por que pesquisar sobre jogos digitais?


O fenômeno da Gamificação


Entrevista concedida ao programa Bom Dia Alagoas

terça-feira, 15 de outubro de 2019

5º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning - Coimbra



O 5º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, EJML 2020, 
volta a reunir em Coimbra investigadores, mestrandos e doutorandos, professores, psicólogos, profissionais de Ciências da Educação e demais interessados nestas temáticas. Este evento internacional atrai participantes nacionais e estrangeiros que pretendem partilhar conhecimentos, investigação, práticas e debater questões importantes para uma integração sustentável de jogos educativos e dispositivos móveis na educação.

Mais informações e chamada de trabalho disponíveis no link:
https://labteuc.wixsite.com/ejml2020

segunda-feira, 14 de outubro de 2019

Virtual Educa - Lisboa 2020 - Connecting America, Africa and Europe

https://virtualeduca.org/lisboa2020/


XXII VIRTUAL EDUCA INTERNATIONAL SYMPOSIUM
XI MULTILATERAL FORUM ‘PLANET 2030’
X EXHIBITION ‘MODELS AND TECHNOLOGIES 4.0’
 
Connecting America, Africa and Europe


quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Games e Ensino de Química na Educação Básica: pesquisa e desenvolvimento

XV SEMANA DE QUÍMICA


PESQUISA, ENSINO E EXTENSÃO: UM CAMINHO PARA O AVANÇO DA CIÊNCIA

Nos dias 2 e 3 de dezembro estarei ministrando o Minicurso Games e Ensino de Química na Educação Básica: pesquisa e desenvolvimento, no Auditório do LCCV (Ufal).

Mais informações e inscrições no link: https://doity.com.br/xvsemanadequimica

sábado, 14 de setembro de 2019

Ciclos Dialógicos do VI Seminário Web Currículo


Entre os dias 16 a 20 de setembro estarei participando do Ciclo Dialógico promovido pelo VI Seminário Web Currículo, como sua primeira etapa da programação.

Os Cliclos Dialógicos são um pré-evento, e este ano tenho a honra de abrir as atividades. Na segunda, dia 16/09, às 14h30 farei a webconferência, juntamente com Cláudia Akiko Watanabe (PUC-SP), com o tema Games e gamificação em educação.

E o diálogo continua durante toda a semana, em um Ambiente Virtual de Aprendizagem.

Participe. Inscrições gratuitas e abertas em https://pucsp.webex.com/pucsp/onstage/g.php?MTID=e52a6e5c858c77df9fae2524b8046d72b



Sobre o VI Seminário Web Currículo:

O VI Seminário Web Currículo é um evento promovido pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), sendo uma realização do Programa de Pós-Graduação em Educação: Currículo, da Faculdade de Educação, que acontece nos dias 04, 05 e 06 de novembro de 2019, assumindo com temática educação e humanismo.

Mantendo a tradição e a relevância do Seminário, realizado a cada dois anos desde 2008, a PUC-SP reafirma sua liderança na pesquisa, na formação de educadores e na produção científica sobre temas relacionados a integração entre o currículo e as tecnologias e oferece ao público mais um espaço de formação para grande número de pesquisadores, gestores, docentes e discentes de distintas áreas de conhecimento e profissionais que trabalham no campo das tecnologias em educação.

Imbricado com o mundo do conhecimento, com a vida acadêmica e profissional e com a educação básica, o evento tem os seguintes objetivos:

Proporcionar um ambiente dialógico de partilha de experiências e de fomento a novas ideias entre professores de diferentes níveis de ensino, pesquisadores, estudantes e outros profissionais sobre web currículo e humanismo;
Identificar fundamentos, resultados e metodologias de investigação, desenvolvidos com foco em contextos de aprendizagem que integram as mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC);
Fomentar o debate sobre as concepções e práticas curriculares, que se desenvolvem com o uso de distintos dispositivos tecnológicos, em especial aqueles que propiciam a mobilidade, associados com recursos disponíveis na web, criando condições para a integração entre contextos de aprendizagem e educação formal, não formal e informal mediante uma perspectiva humanitária.

Mais detalhes sobre o evento em: https://www.pucsp.br/webcurriculo

VII Workshop Sobre Tecnologias Móveis Na Educação


CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (CBIE 2019)
VII Workshop Sobre Tecnologias Móveis Na Educação
O presente Workshop propõe-se a ser um fórum em que educadores, da Educação Básica e da Educação Superior, e pesquisadores compartilhem experiências e resultados de pesquisa sobre o desenvolvimento e a integração das tecnologias móveis na Educação.
Maiores informações podem ser obtidas na página oficial do evento:
==============================================================
Orientações básicas:
As propostas para o VII WTME deverão ser submetidas apenas em mídia digital pela Web utilizando o sistema JEMS através do endereço:

Todas as submissões devem obrigatoriamente seguir o modelo para publicação de artigos da SBC. Alguns aspectos adicionais devem ser observados: 
- Os trabalhos submetidos para a Plataforma Ciência, Trilha 1, deverão ter entre 8 (oito) e 10 (dez) páginas incluindo tabelas, figuras e referências bibliográficas.
- Os trabalhos submetidos para a Sessão APPeritivos, Trilha 2, deverão ter entre 4 (quatro) e 5 (cinco) páginas incluindo tabelas, figuras e referências bibliográficas. Nessa trilha deve ser submetido ainda um arquivo complementar em formato texto (extensão .txt) e um link (endereço hiperlink) para acesso ao app ou vídeo demonstrativo do seu uso (preferencialmente publicado no Youtube). 
- Os trabalhos submetidos não podem ter sido publicados anteriormente e nem estar em processo de avaliação ou edição para publicação em outro periódico; 
- Cada artigo deverá ser submetido para apenas uma trilha. Os artigos que forem submetidos para mais de uma trilha serão imediatamente rejeitados.
- Recomenda-se fortemente a referência a trabalhos publicados em edições da Revista Brasileira de Informática na Educação ou anais do SBIE, WIE e WTME, cujos acervos de artigos podem ser consultados livremente no endereço: 
- Idioma: serão aceitos trabalhos em Português, Inglês ou Espanhol; 
- As submissões que não estiverem finalizadas - com os dados solicitados pelo JEMS e o(s) arquivo(s) correspondente devidamente carregado segundo as regras estabelecidas - serão imediatamente rejeitadas; 
- Na folha de rosto do trabalho submetido, em ambas as Trilhas, não deverá constar nenhum tipo de identificação do(s) autor(es). Os artigos que trouxerem identificação de autoria serão imediatamente rejeitados. Os autores do trabalho submetido, em qualquer Trilha, obrigatoriamente omitirão no texto informações que permitam inferir a autoria do artigo. As informações de autoria deverão ser fornecidas exclusivamente na submissão pelo sistema JEMS. Os trabalhos que não seguirem esta orientação serão imediatamente rejeitados. Deve-se evitar a menção direta a nomes pessoais (professores, alunos, escolas, municípios, por exemplo), recomenda-se que sejam  trocados por identificadores genéricos (Escola A, Aluno 1, etc.) 
Datas importantes:
23/09/2019 - Data limite para submissão de trabalhos
09/10/2019 - Notificação de aceitação de trabalhos
21/10/2019 - Data limite para envio das versões finais dos trabalhos aceitos

quarta-feira, 11 de setembro de 2019

World Education Research Association Focal Meeting 2020

World Education Research Association Focal Meeting 2020
Networking Education: Diverse Realities, Common Horizons
Together with the 17th Spanish & 9th Ibero-American Education Conference.

The World Education Research Association (WERA) is an association of major national, regional, and specialty education research associations dedicated to sharing scholarship, developing networks, and mutually supporting capacity building.

Each year, WERA holds a Focal Meeting in conjunction with the Regular Meeting of a WERA member association. Previous WERA Focal Meetings have been held in Kuala Lumpur, Malaysia (2010); Kaohsiung, Taiwan (2011); Sydney, Australia (2012); Guanajuato, Mexico (2013); Edinburgh, Scotland (2014); Budapest, Hungary (2015); Washington DC, USA (2016); Hong Kong, China (2017); and Tokyo, Japan (2019). In 2018, the first-ever WERA World Congress was held in Cape Town, South Africa.

The WERA 2020 Focal Meeting will be held in Santiago de Compostela, Spain, from 1st to 3rd July 2020. The main theme of the meeting will be Networking Education: Diverse Realities, Common Horizons. The Meeting is an integral part of the 17th Spanish & 9th Ibero-American Education Conference, organized by the Spanish Pedagogical Society (SEP) and the University of Santiago de Compostela. As one of the founding members of WERA, the Spanish Pedagogical Society is pleased to host this event.

The WERA Focal Meeting seeks to feature research that includes more than one country or is comparative, cross-cultural, international, or transnational in conceptualization, scope, or design. The WERA 2020 Focal Meeting will consist of a program of paper, posters and symposia sessions on topics of world-wide extent.

The Organizing Committee of the WERA 2020 Focal Meeting is very much looking forward to receiving you at the historical city of Santiago de Compostela and we wish you a 'Good Camino'.


For more information, click on the link below:
http://www.wera-compostela.com/index.htm

sexta-feira, 28 de junho de 2019

BLENDED LEARNING AND MULTIMODALITY IN GAMAGED EDUCATIONAL CONTEXTS


New article published

Abstract: The culture of hybridism and multimodality is configured in the harmonious coexistence between different analog and digital technologies, with moments of interaction in physical and online physical spaces. This article deals with the pedagogical possibilities of the hybrid model of teaching and the use of multimodal spaces in educational contexts and how the literature on the subject presents the student in this context. This study uses bibliographic research as a methodology, through a process of immersion in existing knowledge and available on the theme to broaden horizons and inspire new studies, providing a framework of references. The work brings as main scientific contributions a significant theoretical bibliographical study regarding the personalization and decentralization of the learning spaces that are made possible by the use of technological hybridism and multimodality, highlighting concepts, characteristics and applicability and conceptions regarding the process and the cognitive path to learn from a social media context where the Digital Information and Communication Technologies allow a new configuration and designer of the educational space.

KEYWORDS: Teaching; Learning; Decentralization.
 

 

ENSINO HÍBRIDO E MULTIMODALIDADE EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS GAMIFICADOS

Artigo publicado na revista e-Curriculum



ENSINO HÍBRIDO E MULTIMODALIDADE EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS GAMIFICADOS, de autoria de João Carlos Diniz Martins e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel


Resumo: A cultura do hibridismo e da multimodalidade configura-se na convivência harmônica entre diferentes tecnologias analógicas e digitais, com momentos de interação em espaços presenciais físicos e online. O presente artigo trata sobre as possibilidades pedagógicas do modelo híbrido de ensino e a utilização de espaços multimodais em contextos educacionais gamificados e como a literatura sobre a temática apresenta o aluno diante desse contexto. Este estudo usa como metodologia a pesquisa bibliográfica, através de um processo de imersão no conhecimento existente e disponível sobre a temática para ampliar horizontes e inspirar novos estudos, fornecendo um marco de referências. O trabalho traz como principais contribuições científicas um estudo teórico bibliográfico significativo a respeito da personalização e descentralização dos espaços de aprendizagem que são possibilitadas pela utilização do hibridismo tecnológico e da multimodalidade, destacando conceitos, características e aplicabilidades e concepções a respeito do processo e do percurso cognitivo de aprender diante de um contexto social midiático onde as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) permitem uma nova configuração e designer do espaço educacional.

Palavras-chave: Ensino; Aprendizagem; Descentralização.

Acesse o artigo em: https://revistas.pucsp.br/curriculum/article/view/36342

quinta-feira, 27 de junho de 2019

Metodologia Quantitativa de Pesquisa e Games

No próximo dia 17 de julho o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais - Ufal estará realizando reunião aberta, com a palestra Metodologia Quantitativa de Pesquisa e Games, a ser proferida pelo Prof. Dr. Marcos Vital (ICBS/Ufal).
As reuniões abertas são atividades coordenadas por um grupo de pesquisa em que a comunidade acadêmica é convidada a participar, tendo em vista a relevância da temática. Desta vez o Comunidades Virtuais convida a todos para participar, visando aprofundar os conhecimentos sobre metodologia quantitativa e sua relação com os jogos digitais.
O professor Marcos Vinícius Carneiro Vital atualmente está vinculado ao Instituto de Ciências Biológicas da Ufal e é orientador nos Programas de Pós-graduação de Diversidade Biológica e Conservação nos Trópicos (PPG-DIBICT) e Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO).
Doutor em Entomologia pela Universidade Federal de Viçosa (2009), regularmente ministra cursos e disciplinas de bioestatística e de análises de dados de biodiversidade em outras instituições. Ele integra o corpo de docentes pesquisadores do Comunidades Virtuais e é um jogador assíduo de jogos analógicos e digitais.
A reunião ocorrerá no Auditório do Centro de Educação, com entrada livre e sem necessidade de inscrição prévia. Todos são convidados.
17 de julho, 14h às 16h - Centro de Educação da Ufal


quarta-feira, 26 de junho de 2019

A POLÍTICA DE EXPANSÃO DO ENSINO SUPERIOR POR MEIO DA UAB EM ALAGOAS

Artigo publicado na revista Interfaces Científicas



A POLÍTICA DE EXPANSÃO DO ENSINO SUPERIOR POR MEIO DA UAB EM ALAGOAS
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Luís Paulo Leopoldo Mercado

Resumo: O estudo investiga a Universidade Aberta do Brasil (UAB) enquanto política pública de expansão da educação superior no estado de Alagoas, que visa ampliar o número de professores da educação básica com formação superior, como determina a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional e o Plano Nacional de Educação. Analisa o perfil dos estudantes da UAB na Universidade Federal de Alagoas (UFAL). O estudo de caso envolveu coleta de dados por meio de questionário online junto aos estudantes de 10 cursos de graduação ofertados. Os resultados mostram indicadores da EAD no contexto da UAB em Alagoas, oferecendo subsídios para análise da oferta de cursos, como também contribuindo para uma análise no cenário brasileiro do sistema.

Palavras-chave: Educação a distância; Ensino superior; Política da Educação

DOI: http://dx.doi.org/10.17564/2316-3828.2019v7n3p127-138

sexta-feira, 14 de junho de 2019

VI Seminário Web Currículo

Já estão abertas as inscrições para 
VI Seminário Web Currículo
a ser realizado na Pontifícia Universidade Católica de São
Paulo (PUC-SP), nos dias 04, 05 e 06 de novembro.

Convidamos a conferir no site do evento as modalidades e eixos, assim como o
calendário dos trabalhos.


URL da plataforma de inscrição:


O VI Seminário Web Currículo, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), é uma realização do Programa de Pós-Graduação em Educação: Currículo, da Faculdade de Educação, que acontece nos dias 04, 05 e 06 de novembro de 2019, assumindo com temática educação e humanismo.

Mantendo a tradição e a relevância do Seminário, realizado a cada dois anos desde 2008, a PUC-SP reafirma sua liderança na pesquisa, na formação de educadores e na produção científica sobre temas relacionados a integração entre o currículo e as tecnologias e oferece ao público mais um espaço de formação para grande número de pesquisadores, gestores, docentes e discentes de distintas áreas de conhecimento e profissionais que trabalham no campo das tecnologias em educação.

Imbricado com o mundo do conhecimento, com a vida acadêmica e profissional e com a educação básica, o evento tem os seguintes objetivos:
Proporcionar um ambiente dialógico de partilha de experiências e de fomento a novas ideias entre professores de diferentes níveis de ensino, pesquisadores, estudantes e outros profissionais sobre web currículo e humanismo;
Identificar fundamentos, resultados e metodologias de investigação, desenvolvidos com foco em contextos de aprendizagem que integram as mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC);
Fomentar o debate sobre as concepções e práticas curriculares, que se desenvolvem com o uso de distintos dispositivos tecnológicos, em especial aqueles que propiciam a mobilidade, associados com recursos disponíveis na web, criando condições para a integração entre contextos de aprendizagem e educação formal, não formal e informal mediante uma perspectiva humanitária.

segunda-feira, 10 de junho de 2019

Formal analysis of gameplay



Mapa conceitual sobre a abordagem qualitativa "Análise formal do jogo" para pesquisar games.

LANKOSKI , P.; BJÖRK , S. Formal analysis of gameplay. In.: LANKOSKI , P.; BJÖRK , S. (Eds.). Game research methods: an overview. Halifax: ETC Press, 2015. p. 23-35.


quinta-feira, 6 de junho de 2019

Gamification in education, minding a concept

With the dissemination and popularization of games, it is noticeable their presence in everyday life, and education does not have opposed to making use of mechanisms that referring the engagement present in this methodology in order to promote educational improvements. This use assumes that the games, like the videogame, can contextualize the information to the student, this is because the phases present in the games end up respecting the level of the student, which, through the error and the possibility of the correct, does not frustrate when attempting to Improve your skills to pass the phase.

Based on the assumption of games-based learning, gamification has become increasingly an object of study and application in the educational environment, aiming at the engagement and motivation of students so that they can Learn.

Having its emergence in the business sphere, gamification has become popularized and gained space in the educational environment in Brazil, being initially defined as the process of using the mechanics, style and thinking of games, in a non-game context, as a means to Solve problems and engage people (ZICHERMANN; LINDER, 2010), gamification implies a proposal that goes a little beyond the implementation and use of games in educational activities, without demerit this practice.

According to our theoretical and empirical studies and investigations in the field, making use of gamification in the educational and academic environment is a way of providing the participants with the experience the opportunity to be part of something in which they feel Engaged and motivated, by the trend that they will be subjected "in an abstract challenge, defined by clear rules, interacting and accepting feedbacks" (ALVES, 2015, p. 27), promoting learning.

In view of the purpose of engagement, Gamification considers the use of easily perceptible elements in games such as narrative, feedback system, rewards system, conflict, cooperation, competition, clear objectives and rules, Levels, trial and error, fun, besides interaction and interactivity (ZICHERMANN and CUNNINGHAM, 2011).

For Kapp (2012), Gamification is an application of the mechanics, aesthetics and concept of games, with the aim of providing engagement among people, motivating actions, encouraging learning and promoting problem solving. However, our understanding is that, in the educational context, gamification must go beyond engagement and motivation, as well as the intention that learning is "fun".

This concept of fun or animation has provoked a series of interrogations, especially when the focus of learning is lost and techniques, methodologies or games are used only for fun, forgetting that in these moments occurs Learning, including from a tangential perspective. Thus, we propose a deepening of the concept, delimiting the following definition:

Gamification is the process of using mechanics, style and the thought of games, in a non-game context, as a means to engage and motivate people, aiming at learning through interaction between people, with technologies and with the environment.

It is observed that, in the context of this concept of gamification, the term technology goes beyond what is commonly understood, relating to computational systems. Here the concept of technology must be understood from the considerations of Pinto (2005), which allows us a critical look at the technology in a dialectical relationship with man, who produces it, transforms it and transforms it into its production and use in context.

Thus, having as reference the context of the emergence of gamification and the objectives of engagement between subjects, in whatever scope, it is considerable to define that there is no provision for the creation of a game or a specific virtual environment for the Gamification happens, including with a certain educational end. What is possible and expected is that all the resources and possibilities that games present to solve real-life problems are incorporated in the context of planning and execution of gamification. Thus, the choice of key elements will depend on the objectives, that is, the purpose with which the gamification is to be employed.

This strategy, according to Ladley (2011) can be guided by the reward, which would make use of the medals or points (PBL – Points, Badges and Leaderboards), or otherwise motivate the people involved to give meaning to their characters in accordance With the context in which they are inserted.

Start the Games!

terça-feira, 4 de junho de 2019

Publicações sobre Gamificação no SJEEC

Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior
Autores: Josefa Kelly C. de Oliveira, Raphael de O. Freitas e Fernando Pimentel

Resumo: Esta pesquisa apresenta estratégias de ensino pautadas na gamificação para a promoção dos multiletramentos a partir de atividades desenvolvidas durante o estágio docente da pós-graduação, realizadas na disciplina Educação e Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação com estudantes do curso de Pedagogia na modalidade presencial de uma instituição de nível superior. O estágio foi realizado sob a orientação e supervisão do professor desta disciplina com a duração de 80 horas, durante o semestre letivo de 2018.1. O objetivo dessa investigação foi identificar como a gamificação possibilita o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior e suas implicações para a formação inicial de professores de Pedagogia. Na busca de fundamentação teórica sobre gamificação, multiletramentos e formação inicial de professores com Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) recorremos aos estudos de Pimentel [2018], Bussarello [2018], Werbach e Hunter [2012], Ávila e Gomez [2017]. A investigação é fundamentada em abordagem qualitativa, de caráter exploratório, coletando dados a partir das observações diretas e participantes dos estudantes participantes da pesquisa durante os momentos online e presencial das aulas da disciplina e também de suas produçõesnos seus respectivos blogs convertendo-os em um diário de campo. A partir da análise dos dados coletados observou-se que a estratégia didática promoveu o desenvolvimento de multiletramentos nos estudantes participantes da pesquisa de forma lúdica, motivadora e dinâmica, além do desenvolvimento de habilidades e competências para o professor que vai atuar em um cenário de Educação na era digital.

OLIVEIRA, J. K. C.; FREITAS, R. O.; PIMENTEL, FERNANDO SILVIO CAVALCANTE. Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior In: XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2019, Maceió. Anais do XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. Maceió: Universidade Federal de Alagoas, 2019. v.1. p.244 - 254


Viajantes no tempo para resgatar a Matemática: gamificação da disciplina Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL
Autores: Raphael de Oliveira Freitas e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Esta pesquisa investiga a gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Federal de Alagoas, como estratégia didática para a promoção de aprendizagens significativas sobre os conteúdos desenvolvidos na disciplina. O desenvolvimento de uma formação inicial de professores de Matemática que promova a motivação e a aprendizagem por meio de metodologias de ensino engajadoras, imersivas, com o desdobramento de competências e habilidades no contexto de autonomia é a chave para minimizar os efeitos de desmotivação e dificuldades de aprendizagem de Matemática. O objetivo do estudo é investigar como a gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL pode contribuir para uma formação inicial dos estudantes da disciplina pautada nos desafios e perspectiva da docência do século XXI.

FREITAS, R. O.; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Viajantes no tempo para resgatar a Matemática: gamificação da disciplina Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL In: XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2019, Maceió. Anais do XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. Maceió: Universidade Federal de Alagoas, 2019. v.1. p.360 - 360

Para ter acesso aos textos, acesse: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/2019/trabalhos-aprovados/

quinta-feira, 16 de maio de 2019

XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação na palma da mão




Já está disponível na Play Store o aplicativo XIII SJEEC. Com ele você tem acesso a toda a programação do Simpósio Doutoral, Palestras, Mesas Redondas, Papo Gamer, Torneio de Futebol FIFA e das apresentações orais.

Com o aplicativo você ficará informado de todas as novidades do SJEEC, e inclusive terá a possibilidade de fazer o download dos trabalhos que serão apresentados no evento, conforme os anais.

E isso não é tudo! Baixe agora mesmo o aplicativo em seu smartphone e desfrute de tudo o que estamos preparando para esse evento.

Estamos esperando você, semana que vem, no XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação!



*disponível apelas para Android

quarta-feira, 24 de abril de 2019

Gamificação e Narrativas Digitais

Artigo publicado na revista Em Teia

As narrativas digitais como possibilidade de aprendizagem personalizada numa disciplina gamificada

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Resumo
Numa sociedade que a cada dia mais vive, redescobre e reinventa a Cultura Digital, numa perspectiva de convergência de mídias, na popularização e disseminação de artefatos tecnológicos, a proposta desse capítulo surge a partir da análise da elaboração, planejamento e execução de uma disciplina gamificada num curso de formação de professores para a Educação Básica, especificamente o curso de Pedagogia.



segunda-feira, 15 de abril de 2019

Projeto da Ufal traz jogo sobre biomas como proposta avaliativa

Matéria originalmente divulgada no site da Ufal

A iniciativa conta com a participação de alunos da rede pública em escola de Messias
 
Por: Renata Morais - estagiária de Jornalismo - 15/04/2019 às 13h50
 
context/imageCaption
Logomarca do jogo criada pelos alunos
O projeto Yume – Jornada entre Biomas, desenvolvido pelo professor da Ufal Marbyo Silva tem mudado a realidade dos alunos da Escola Estadual Professora Judith Nascimento da Silva, no município de Messias. O game faz parte da proposta de dissertação de mestrado do professor, natural da cidade onde foi elaborada e construída a iniciativa. Com o tema Mata-Atlântica e Caatinga, o jogo não só propõe uma conscientização ambiental, como também é uma medida pedagógica para o aprendizado dos estudantes.

O professor Marbyo é ingresso no Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (ProfBio), aprovado em dezembro de 2016. A iniciativa está sob a coordenação da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), com sede no Instituto de Ciências Biológicas (ICB) da instituição.
A criação do jogo surge conforme as observações do entusiasmo da classe de Marbyo Silva, que é docente efetivo e já foi aluno da escola em Messias.  Apesar de nunca ter trabalhado com ferramentas digitais, percebeu o interesse dos estudantes pelo universo dos games. “Não me considero um ‘gamer’, quase não jogo nenhum. Mas sempre escuto meus alunos muito empolgados falando sobre eles [jogos]. Comecei então a pesquisar sobre e, como eles poderiam ser utilizados em sala de aula. Esta é a primeira vez que trabalho com criação de games”, revela.

“A escolha do tema veio numa conversa com a minha orientadora, que sugeriu tratarmos sobre os biomas que estão presentes em nosso estado e são pouco explorados nos livros didáticos. Com isso, instigar os alunos a conhecerem mais a fundo a fauna e flora de nosso Estado”, conta, mencionando a proposta da orientadora Letícia Lima, do ICBS.

A professora Letícia, uma das responsáveis pela área de botânica no ProfBio, acompanhou a elaboração do game desde o início. Ela analisa a iniciativa como uma forma de aprendizado para os universitários, além de concretizar um desejo seu em trabalhar com a temática. “Como docente do curso de Ciências Biológicas, percebo que mesmo os alunos da graduação apresentam uma certa dificuldade relacionada aos biomas brasileiros. Há uma certa confusão de termos. Assim, sempre quis desenvolver um projeto voltado para auxiliar no conhecimento dos biomas brasileiros”, esclarece.

Criação da narrativa
O game conta a história de Haroldo, garoto preguiçoso que prestes a fazer uma prova de biologia, da qual não tinha estudado, recorre a uma biblioteca. Apesar de aulas extras com um professor, batizado com seu nome no jogo, o menino volta para casa preocupado, pega no sono e acaba tendo um sonho que muda sua visão sobre o mundo. Haroldo realiza missões, tenta driblar desafios na Caatinga e Mata-Atlântica. Ao fim, uma difícil provação aparece: O jogador vê os prêmios ganhos ao longo da partida tendo que ser sacrificados por um bem maior, salvar a floresta de um incêndio. 

Para a execução das atividades e fases do projeto, os interessados das turmas do 3° ano do ensino médio da escola em Messias, foram divididos em equipes. A inserção dos estudantes no ambiente natural fez parte da programação do projeto para recolhimento de dados. “Programadores, designers, pesquisadores, criadores de diálogos e todos participando da criação da narrativa do game. Os alunos assistiram a palestras e participaram de duas aulas de campo, uma em cada bioma: na Caatinga no município de Água Branca e na Mata Atlântica em Coruripe. O objetivo era proporcionar uma imersão e coletar informações mais precisas e fidedignas para adicionar à narrativa que estava sendo criada”, sintetiza Marbyo.

A orientadora, Letícia Lima, acredita que o desenvolvimento da ferramenta pelos estudantes foi algo surpreendente, e vivenciar a experiência da criação, para ela, é um elemento enriquecedor do saber.
“No meu ponto de vista, o que é mais interessante nesse projeto não é o game em si, mas o fato de ele ter sido pensado e desenvolvido pelos próprios alunos. Eles irão utilizá-lo, e mais do que ninguém sabem quais as principais dificuldades do aprendizado. Isso foi inédito nesse projeto”, destaca.

Mais respostas para o estímulo
A experiência do game superou as expectativas, como conta o criador do projeto: “No começo a ideia era analisar como a produção de um game por alunos poderia contribuir para uma melhor percepção da diversidade florística e fisionômica, bem como das relações ecológicas existentes entre plantas e, entre elas e os animais. Após uns três meses do projeto, a maioria dos alunos começou a sonhar em fazer um curso superior e seguir estudando”, conta.  Marbyo avalia que a iniciativa promoveu não só questões pedagógicas em sala, mas também o desenvolvimento das potencialidades dos discentes: “[Eles] desenvolvem diversas habilidades, desde fazer resumos, manipular imagens, trabalhar em equipe, falar em público...”.

O estudante Fabrício Santos concluiu o ensino médio na Escola Estadual Professora Judith Nascimento da Silva. Ele relembra as lições aprendidas na relação com a natureza e expressa a satisfação em ter contribuído para a construção do jogo. “Tivemos contato com a Caatinga e a Mata-Atlântica e aprendemos muito. Perdemos o preconceito em achar que a Caatinga, por exemplo, é só ‘mato seco’, aprendemos que mesmo debaixo dos galhos secos, há vida, há um verde especial. Sinto-me contente em saber que, ainda aluno, participei de algo que vai ajudar outras pessoas, outros alunos a aprenderem sobre os biomas do nosso Estado”, recorda, revelando que após a experiência surgiu a dúvida e a vontade de cursar Biologia ou Design.

O coorientador do projeto, professor do Centro de Educação (Cedu) da Ufal, Fernando Pimentel, vê a iniciativa como uma forma de suprir as diversas demandas em sala de aula. Ele acredita que o contato com o ambiente natural influencia uma mudança de postura dos estudantes. “O projeto atende a uma necessidade do professor, que precisa trabalhar o conteúdo, mas a carga horária semanal é restrita. Os alunos começam a entender sua responsabilidade quanto à preservação e o cuidado. Porque a medida que conhecemos, cuidamos e aprendemos sobre algo, passamos a ter respeito por aquele lugar cheio de vida”, evidencia.

O cenário da educação pública brasileira enfrenta desafios que têm sido burlados por meio de realizações que buscam empreender melhorias nos diversos aspectos que envolvem a qualidade do ensino. “Apesar das dificuldades encontradas, a escola pública, mesmo com poucos recursos e condições precárias, pode oferecer instrumentos para o desenvolvimento intelectual e social dos alunos. Formando cidadãos mais preparados para lidar com os artefatos tecnológicos que fazem parte de seu cotidiano para a construção de conhecimentos e melhores resultados”, ressalta Marbyo Silva, com entusiasmo pelo resultado colhido.

Agora o game está finalizado e o professor adianta que está entrando com o pedido de registro de patente com a Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-graduação (Propep) da Ufal. Após o procedimento, o game Yume – Jornada entre Biomas ficará disponível para download.

terça-feira, 9 de abril de 2019

Tecnologias Móveis e Matemática


A Revista EDaPECI acaba de publicar o seu
mais recente número. 

neste número apresentamos o artigo


Resumo:
O presente artigo relata uma experiência que objetivou investigar a utilização das tecnologias móveis como estratégia didática para a aprendizagem de conteúdos matemáticos, com o intuito de descobrir como podem contribuir significativamente para a formação inicial de professores que vão ensinar Matemática no Ensino Fundamental. O estudo foi realizado com os alunos dos cursos de Pedagogia e Licenciatura em Matemática na modalidade presencial de uma universidade pública brasileira e a metodologia utilizada foi de cunho qualitativo e aconteceu em três momentos: 1-Planejamento e elaboração da oficina; 2- Execução da oficina e 3 – Análise dos dados coletados no período da oficina. Os resultados obtidos evidenciaram o interesse destes alunos em formação nas possibilidades e limitações do uso das tecnologias móveis como recursos de ensino e aprendizagem dos conteúdos matemáticos dos campos conceituais trabalhados. Os dados coletados também apresentam que na formação inicial falta de um currículo que aborde o contexto educacional no qual estão inseridos, em contraposição a uma didática e currículo tradicional. Os resultados poderão servir de base para que se invista na formação de professores que desenvolvam uma prática educativa reflexiva e contextualizada com as necessidades atuais em usar as ferramentas das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs).

Para conhecer e acessar os artigos e demais itens de interesse:

https://bit.ly/2VGJJBy

Desenvolvendo, integrando e monitorizando games nas nuvens


Participe do evento gratuito Webinar: Desenvolvendo, integrando e monitorizando games nas nuvens
22 de abril, 19h30

Conduzindo o debate, teremos Juliano Cristian, da Community Leader da Amazon Game Tech
 
Link de inscrição: http://bit.ly/WebinarSJEEC19


Este evento é em preparação ao  
XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação 

Aproveite e faça sua inscrição no SJEEC 2019

sexta-feira, 5 de abril de 2019

Jogos de Tabuleiro e Educação

O grupo de pesquisas Comunidades Virtuais convida a todos para a palestra 
com o Prof. Dr. Amaro Xavier Braga Junior (ICS/UFAL), 
tendo como temática:  
JOGOS DE TABULEIRO E EDUCAÇÃO


Local: Auditório do Centro de Educação - Universidade Federal de Alagoas
Entrada Franca (não é necessário inscrição)
Data: 16/04/2019
Horário: 15h às 17h


quarta-feira, 3 de abril de 2019

Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais - Ufal



Hoje Alagoas dá um novo passo para o fortalecimento científico, formalizando a criação do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais em Alagoas.

As investigações do Grupo de Pesquisa irão repercutir nas ações que envolvem pesquisa, extensão, desenvolvimento e ensino. 


Neste sentido, serão realizadas investigações que dialogam com as áreas de Comunicação, Educação e Tecnologia a fim de produzir ambientes interativos, ou interagir com os já existentes, que poderão atuar como lócus de pesquisa e de ensino.

As produções dos membros do grupo serão socializadas em periódicos qualificados nacionais e internacionais, em capítulos de livros produzidos em parceria com outros pesquisadores brasileiros e estrangeiros, bem como em eventos das áreas de games, cultura digital e suas interfaces.

Já em colaboração com o Centro Comunidades Virtuais da Uneb, e os grupos de pesquisa Comunidades Virtuais da UFBA e IF Bahiano, nosso grupo de pesquisa nasce com o compromisso de qualidade e excelência científica.

#cv_ufal #comunidadesvirtuais #ufaloficial #oficialuneb #universidadefederaldabahia #eufaçopesquisa

Por que pesquisar sobre jogos digitais?


Venha participar da reunião do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais! 
na oportunidade, estarei ministrando a palestra 

POR QUE PESQUISAR SOBRE JOGOS DIGITAIS?


domingo, 3 de março de 2019

Novo livro. Indispensável

Novo livro, indispensável para os estudantes e pesquisadores das TIC, EAD e Games.
O livro pode ser adquirido em formato ebook ou impresso, pela editora CRV.


Vejam o sumário:


Além de estar na organização do livro, também estou em um capítulo, apresentando um estudo sobre os games na educação básica:

PIMENTEL, F.; FERREIRA, J.; MARTINS, J.; BARROS, D. Games na educação básica: perspectivas de evidências. In.: NUNES, A.; FERRETE, A; PIMENTEL, F. (Orgs.). Transformações do presente: experiências com a tecnologia para a educação do futuro Curitiba: CRV, 2019, p. 201-214.