quarta-feira, 28 de abril de 2021

e-book: Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática

 Estamos lançando, pela editora BG Business Graphics Editora, o e-book Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática.


A proposta deste livro, Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática, é aproximar as pesquisas e as experiências práticas da incorporação dos jogos digitais no contexto da aprendizagem formal. Ele nasce do desejo de pesquisadores e professores que atuam no Ensino Superior e na Educação Básica. Apesar do fato de que os jogos sempre estiveram presentes na história humana e, também, nos espaços de aprendizagem, é comum uma associação desses artefatos à estrita funcionalidade de entretenimento. No meio acadêmico, vários grupos de pesquisa ao redor do mundo se debruçam para compreender o fenômeno dos jogos digitais e suas implicações.

Entretenimento, engajamento, motivação, interação, letramento e multiletramento, desenvolvimento cognitivo e metacognitivo, essas e outras temáticas circundam o mundo dos jogos digitais e estão presentes nos estudos e pesquisas desenvolvidas. Aqui registramos, nos 10 capítulos, deste livro, aspectos teóricos e práticos fundamentais. O leitor poderá fazer a leitura sistematizada, sequencial ou até mesmo uma leitura mais específica de um capítulo que lhe chama mais atenção. Mas, o conjunto dos capítulos do livro proporcionarão uma visão aprofundada dos jogos digitais no meio educacional.

Sumário:

PARTE I

Cognição, Aprendizagem e Jogos digitais, de Daniela Karine Ramos e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.

Avaliação da consciência metacognitiva de usuários de jogos digitais, de Fernando Silvio Cavalcante Pimentel e Valdick Barbosa de Sales Junior.

Design e construção de significados em jogos com propósito educacional, de Luciane Maria Fadel e Arthur Stofella.

As affordances como elementos de análise do MDA: um estudo dos livros-jogos, de Naiade de Alencar Caparelli, Paulo Henrique Souto Maior Serrano e Marcus Alves Pedrosa Junior.

Educação Física Escolar com exergames: significações, potencialidades e limitações, de Marcio Roberto de Lima, Diego de Sousa Mendes e Eduardo Henrique de Matos Lima.

Produção de material didático através da aprendizagem baseada em jogos na Educação Infantil e no Ensino Fundamental I, de Guilmer Brito Silva e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.

Percepções de professores e estudantes sobre jogos digitais para a aprendizagem de Biologia no contexto de pandemia Covid-19, de Douglas Carvalho de Amorim e Cleide Jane de Sá Araújo Costa.

Usabilidade de jogos digitais na educação de pessoas surdas em fase escolar – apontamentos para adequações significativas, de Eduardo de Campos Garcia.

PARTE II

Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no Ensino Superior, de Josefa Kelly Cavalcante de Oliveira, Raphael de Oliveira Freitas e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.

Uma avaliação cienciométrica do uso de estratégias de gamificação na Educação em trabalhos indexados na Web of Science, de Marcos Vinícius Carneiro Vital e Juliana Chagas Fortes.

Nivelamento Online (Ni.O): um aplicativo gamificado para o ensino de Matemática em nível superior, de Danilo Sande Santos, Raimundo José Almeida Júnior e Felipe Guimarães Torres.


Deseja ler? Ele está disponível no seguinte link: (clique aqui) 

Aula sobre Estudo de Caso

 Ontem pude ministrar aula para a estudantes de Mestrado em Ensino, no âmbito de uma Unidade curricular (UC) de Metodologia de Investigação em Educação da Universidade de Aveiro. Uma oportunidade interessante para o aprofundamento metodológico, além das relações internacionais que são fortalecidas.

A UC está sob a responsabilidade da Profa. Dra. Margarida M. Marques, que é minha supervisora no pós-doc, que me fez o convite para ministrar essa aula.


O tema da aula foi a metodologia Estudo de Caso, e aqui seguem algumas referências que podem servir de base à aqueles que desejarem aprofundar no tema.

Alves-Mazzotti, A. (2006). Usos e abusos dos estudos de caso. Cadernos de Pesquisa, v. 36, n. 129, pp. 637-651.

Bogdan, R. & Biklen, S. (1994). Investigação Qualitativa em Educação. Porto: Porto Editora. *

Yin, R. (2001). Estudo de caso: procedimentos e métodos. Porto Alegre: Bookman.

Gerring, J. (2019). Pesquisa de estudo de caso: princípios e práticas. Petrópolis, RJ: Vozes.

Rios, J. (2021). Estudo de caso: método de pesquisa qualitativa ou método qualitativo de pesquisa? In Moreira, A.; Sá, P. & Costa, A. P. (Coords). Reflexões em todo de Metodologias de Investigação: métodos (Vol. 1). Aveiro: UA Editora.

Lessard–Hébert , M.; Goyette, G. & Boutin, G. (1994). Investigação Qualitativa – Fundamentos e práticas. Lisboa: Piaget.

Pardal, L. A. & Correia, E. (2011). Métodos e Técnicas de Investigação Social. Porto: Areal.

Stake, R. E. (2005). Investigación con estudio de casos. Madrid: Morata, (tradução do original de 1995, The art of case study research, Sage Publications).

Stake, R.E. (2007). A arte de investigação com estudos de caso. Lisboa: Gulbenkian.



segunda-feira, 26 de abril de 2021

Webinars sobre STEAM

 Universidade de Aveiro, por meio do Departamento de Educação e Psicologia está promovendo um ciclo de webinars sobre STEAM. O primeiro vai ser esta quarta-feira, dia 28 de abril, às 17h (horário de Lisboa). 

O primeiro webinar tem como oradora Babette Allina (Rhode Island School of Design – USA) com a comunicação What is STEAM? Why adding the A to STEM? e logo após, Patrícia Tiago (em representação da Fundação Oceano Azul/ Oceanário de Lisboa) com a comunicação STEAM na prática: Programa Educar para uma Geração Azul.

As inscrições são gratuitas, mas obrigatórias e podem ser efetuadas aqui até dia 27 de abril. Os links de acesso aos webinars serão enviados para o contato de e-mail fornecido no formulário de inscrição.

O formulário de inscrição possibilita, desde já, a inscrição nos quatro webinars (28/04, 19/05, 26/05 e 09/06).



sábado, 24 de abril de 2021

Apresentação de projeto de pesquisa (pós-doc)

 Ontem realizei a apresentação do projeto de pesquisa Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: estudo de caso múltiplo, em seminário proposto e organizado junto à Universidade de Aveiro (UA).


Foi um momento singular, com a participação de professores e estudantes do Brasil e Portugal, quando compartilhei meu projeto de pós-doutorado, que tem como objetivo analisar como as estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem são mobilizadas por meio dos jogos digitais em contexto de estudantes universitários. O projeto está sob supervisão da Profa. Dra. Margarida M. Marques (Universidade de Aveiro) e Profa. Dra. Daniela Ramos (Universidade Federal de Santa Catarina).

A mediação do seminário de apresentação foi realizada pela Profa. Dra. Margarida M. Marques (UA), a quem agradeço, como também agradeço a todos os que estavam presentes, dedicando parte de seu tempo para conhecer o que estou a desenvolver.

Àqueles que desejarem, poderão assistir à gravação, disponibilizada em: https://youtu.be/ixtfFi-NiKo



quinta-feira, 15 de abril de 2021

Evaluation of the digital game Triad by graduates in History

Abstract: One of the perspectives of research on digital games is the study of the game itself, its possibilities and limits. In this sense, this research aimed to analyze the digital game Triad based on the evaluation carried out by undergraduate students in History, using an educational games evaluation model. As a qualitative research methodology, the formal analysis of gameplay was used, choosing the game Triad and analyzing from the model proposed by Savi et al (2010). The results indicate the effectiveness of the game for teaching history, as it has enough elements to captivate the historical imagination and allow the creation of spaces and learning experiences, in addition to its fidelity to the content.

Keywords: Evaluation. Digital games. Basic education. History Teaching.



Authored by: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Jaqueline Santos Alves da Rocha e José Victor César Batista de Oliveira.


Avaliação do jogo digital Tríade por licenciandos em História



Novo artigo disponível em: https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v17n04.58914

Autores: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Jaqueline Santos Alves da Rocha e José Victor César Batista de Oliveira

Resumo: Uma das perspectivas da investigação sobre os jogos digitais é a do estudo do próprio jogo, suas possibilidades e limites. Neste sentido esta pesquisa teve como objetivo analisar o jogo digital Tríade a partir da avaliação realizada por licenciandos em História, utilizando-se de um modelo de avaliação de jogos educacionais. Como metodologia de pesquisa, de cunho qualitativo, foi utilizado a formal analysis of gameplay, escolhendo o jogo digital Tríade e analisando a partir do modelo proposto por Savi et al (2010). Os resultados indicam a eficácia do jogo para o ensino de história, pois apresenta elementos suficientes para cativar o imaginário histórico e permitir a criação de espaços e experiências de aprendizagem, além de sua fidelidade ao conteúdo.

Palavras-chave: Avaliação, Jogos digitais, Educação Básica, Ensino de História.



quarta-feira, 14 de abril de 2021

Parceria Universidade de Aveiro e Ufal

Hoje realizamos uma reunião para a configuração e início de parcerias mais específicas entre a Universidade de Aveiro e a Universidade Federal de Alagoas, com o desenvolvimento de pesquisas em conjunto.

Os mestrandos Janaina Maria da Silva e Emerson Michael Pereira da Silva, meus orientandos, vão desenvolver suas investigações a partir do projeto UNLOCK.

O projeto UNLOCK surge como uma iniciativa de um grupo de instituições de ensino superior e empresas de 6 países europeus - Portugal, Espanha, Holanda, Alemanha, Dinamarca e Lituânia - para desenvolver uma ferramenta de aprendizagem capaz de equipar IES na concepção e implementação de soluções de aprendizagem baseadas nesta abordagem de jogo (http://www.un-lock.eu/the-project.html).

Janaina Maria, que receberá coorientação da Profa. Dra. Marlene Amorim (UA), estudará sobre a avaliação para a aprendizagem com a utilização de Educational Escape Room (EER); enquanto que Emerson Michael, que será coorientado pela Profa. Dr. Marta Ferreira Dias (UA) irá estudar e propor um instrumento de aferição das competências de professores que desenvolvem EER.


Na reunião, além das duas professoras e alunos do Programa de Pós-graduação em Educação da Ufal, também estavam presentes os estudantes da Universidade de Aveiro Jéssica Reuter e Renato Encarnação, que fazem parte do UNLOCK.



sábado, 10 de abril de 2021

Andamento do pós-doc

E como está o pós-doc?

As atividades previstas no projeto seguem o calendário. Continuo realizando estudos, aprofundamentos, leituras.

Atualmente na leitura de textos sobre validação de instrumentos de coleta de dados, mas também do livro "Rápido e devagar: duas formas de pensar", de Daniel Kahneman.


Para seguir com o cronograma, nos próximos dias deveremos começar a 1ª coleta de dados, utilizando-se do primeiro instrumento previsto no projeto: um questionário.

A elaboração e validação deste questionário tem sido um momento significativo para meus estudos. Muitas leituras, busca de questionários aplicados, análise de como foram validados. Inclusive nesta semana, na quarta que passou (7/4/2021), realizamos um grupo focal com pesquisadoras do Edumídias para fazer a validação por juízes. Estou agora nos ajustes finais do instrumento, para que possa ser aplicado.

A pandemia tem prejudicado a concentração, com situações de familiares e amigos internados. Seguir com fé e esperança, vivendo dia a dia.





sexta-feira, 9 de abril de 2021

Aula: Estratégias cognitivas e metacognitivas com jogos digitais (2)

Aqui compartilho o resultado final da aula Estratégias cognitivas e metacognitivas com jogos digitais (PPGE/UFSC), que consistia em criar criar um infográfico que represente as estratégias cognitivas e metacognitivas por meio dos jogos digitais no contexto da sala de aula.

Tínhamos 5 grupos. Um dos grupos resolveu não criar um infográfico, mas um mini game, que pode ser jogado no seguinte link: https://wordwall.net/play/13851/452/2788

 



Tela do mini game elaborado:


E-SPORTS: HIGHLIGHTING COLLABORATIVE LEARNING IN THE CONSTRUCTION OF A DIGITAL GAMES

FERREIRA, José Ricardo Lopes; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. e-Sports: evidenciando a aprendizagem colaborativa na construção de um torneio de Jogos Digitais. Revista Prática Docente, v. 6, n. 1, e011, 2021. http://doi.org/10.23926/RPD.2021.v6.n1.e011.id964

Abstract: e-Sports are a competitive aspect of digital games with a professional approach, with characteristics similar to traditional sports. That said, we aim to identify how the process of building a digital games tournament by high school students from a private school can develop collaborative learning. This experience lasted for five weeks, culminating in a League of Legends tournament. As a research methodology, a qualitative approach of the descriptive type was adopted. To collect the data produced, a field diary was used. The data were systematized in conceptual maps categorized into: autonomy, interaction and collaboration. In general, we can conclude that the approach adopted to outline the construction of the tournament promoted an environment that provided collaborative learning based on the interaction, autonomy and collaboration of students during the construction of the tournament.

Keywords: Basic education. Technology uses in Education, Video games in education.

http://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/964

E-sports: evidenciando a aprendizagem colaborativa na construção de um torneio de jogos digitais

Nova publicação:

E-SPORTS: EVIDENCIANDO A APRENDIZAGEM COLABORATIVA NA CONSTRUÇÃO DE UM TORNEIO DE JOGOS DIGITAIS

Resumo: Os e-Sports são uma vertente competitiva dos jogos digitais de abordagem profissional, com características semelhantes aos esportes tradicionais. Dito isso, temos por objetivo identificar como o processo de construção de um torneio de jogos digitais por estudantes do ensino médio de uma escola privada pode desenvolver uma aprendizagem colaborativa. A referida experiência teve a duração de cinco semanas, culminando com a realização de um torneio de League of Legends. Como metodologia de pesquisa foi adotada uma abordagem qualitativa do tipo descritiva. Para coletar os dados produzidos utilizou-se um diário de campo. Os dados foram sistematizados em mapas conceituais categorizados em: autonomia, interação e colaboração. De um modo geral, podemos concluir que a abordagem adotada para delinear a construção do torneio promoveu um ambiente que propiciou a aprendizagem colaborativa com base na interação, autonomia e colaboração dos estudantes no decorrer da construção do torneio.

Palavras-chave: Educação Básica. Tecnologia e Educação. Videogames na educação



FERREIRA, José Ricardo Lopes; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. e-Sports: evidenciando a aprendizagem colaborativa na construção de um torneio de Jogos Digitais. Revista Prática Docente, v. 6, n. 1, e011, 2021. http://doi.org/10.23926/RPD.2021.v6.n1.e011.id964 



Aula: Estratégias cognitivas e metacognitivas com jogos digitais

Já estamos no mês de abril. O ano vai avançando, dia a dia, como teria que ser.

No âmbito do pós-doc, vamos quase concluindo a participação na disciplina Cognição, Aprendizagem e Jogos, ofertada pelo PPGE/UFSC, coordenada pela professora Dra. Daniela Ramos.

Nesta disciplina sigo acompanhando as aulas, realizando as leituras e aprofundando os temas. Na última terça (6/4/2021), fiquei responsável pela condução da aula, com o tema "Estratégias cognitivas e metacognitivas com jogos digitais". Foi uma oportunidade significativa, observando-se que nesta turma temos alunos de várias parte do Brasil.


Os objetivos de aprendizagem de aula foram: 

  • Compreender o conceito de metacognição.
  • Problematizar o papel da escola no desenvolvimento da metacognição
  • Discutir o contexto da metacognição e os jogos digitais.

Textos básicos:

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. A aprendizagem das crianças na cultura digital. 2015. 201 f. Tese (Doutorado em Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2015. p. 73-76.

RIBEIRO, Célia. Metacognição: um apoio ao processo de aprendizagem. Psicologia: reflexão e crítica, v. 16, n. 1, p. 109-116, 2003.

Material complementar:

ZUMBACH, Jörg; RAMMERSTORFER, Lydia; DEIBL, Ines. Cognitive and metacognitive support in learning with a serious game about demographic change. Computers in Human Behavior, v. 103, p. 120-129, 2020.