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quinta-feira, 26 de outubro de 2023

Analysis of the profile characteristics of university gamers in relation to metacognitive strategies


Abstract: Studies  show  that  there  is  a  significant  relationship  between  digital  games  and  the mobilization of metacognitive learning strategies. In order to integrate these artifacts into the curriculum of higher education courses, studies are needed to analyze which elements are  relevant.  In  this  sense,  this  study  aims  to  analyze  the  profile  characteristics  of university gamers in relation to metacognitive strategies. The research methodology used was ex post factowith a quantitative approach. A total of 641 students from a Brazilian public university took part in the study. Data was collected using the online Inventory of Cognitive and Metacognitive Strategies with Digital Games (ICMSDG). The results show the  profile  of  university  gamers  in  relation  to  metacognitive  strategies,  which  helps teachers  to  adopt  these  artifacts.  Time,  type  of  game  and  age  group  are  significant elements in outlining the profile.

Keywords: Digital games. Metacognition. Higher education

https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/68341/38281

Análise de características do perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas

 Artigo publicado

RESUMO: Estudos apresentam que há uma relação significativa entre os jogos digitais e a mobilização de estratégias metacognitivas de aprendizagem. Visando a integração destes artefatos ao currículo de cursos do Ensino Superior, estudos são necessários para analisar que elementos são relevantes. Neste sentido, este estudo objetiva analisar as características do perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com uma abordagem quantitativa. Participaram da pesquisa 641 estudantes de uma universidade pública brasileira. A coleta de dados ocorreu por meio da aplicação Inventário de Estratégias Cognitivas e Metacognitivas com Jogos Digitais (ICMSDG), de forma on-line. Os resultados apresentam o perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas, o que colabora para que professores possam adotar estes artefatos. Tempo, tipo de jogo e faixa etária são elementos expressivos no delineamento do perfil.





PIMENTEL, F. S. C.; SALES JUNIOR, V. B. ; SANTOS, M. J. C. ; RIBEIRO, M. M. S. Análise de características do perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 19, p. 175-192, 2023. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/68341 


quinta-feira, 9 de fevereiro de 2023

Metacognição e jogos digitais, por Douglas Santos

Hoje foi dia do doutorando Douglas Henrique Bezerra Santos apresentar seu projeto de pesquisa com a turma da Pedagogia da Ufal (matutino).


Em uma exposição dinâmica, Douglas apresentou sua trajetória, como também seus conhecimentos e sua proposta de investigação.



terça-feira, 20 de setembro de 2022

ANALYSIS OF THE USE OF METACOGNITIVE KNOWLEDGE IN LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN HIGHER EDUCATION

New:

ANALYSIS OF THE USE OF METACOGNITIVE KNOWLEDGE IN LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN HIGHER EDUCATION

Abstract: This paper presents a work in progress investigation, which seeks to analyse which metacognitive skills and strategies work best for students when they make use of a digital game in their learning. With a quantitative methodology, based on a case study, we aim to analyze the metacognitive processes of knowledge, monitoring and control in activities performed by students through digital games in obtaining new knowledge in a discipline of Human Anatomy, taught in the courses of Physiotherapy and Nursing, a private college of Higher Education in the city of Maceió, Alagoas. For this study, we will make use of a serious online Web3D game entitled EducaAnatomia3D, developed by the Federal University of Santa Catarina; online questionnaire for obtaining metacognitive variables and, observation and records of the results of classes, with the aim of answering how the metacognitive strategies developed by students who make use of digital games are enhanced in the learning process. After data collection, the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) software will be used for descriptive and prescriptive statistical analysis with a view to confronting theories, with the graphic representation of the phenomenon as support (statistical analyses, frequency distributions, correlations, measures of dispersion and measures of central tendency). As results, we expect by means of calculations of correlations between the involved variables of the metacognition measurement questionnaire and the scores of the pre and post tests that will be carried out, to confirm if our hypothesis that the use of digital games potentiates the learning process.

Keywords: Metacognition; Digital games; Cognitive learning

Sales Junior, V. B. de, & Pimentel, F. S. C. (2022). ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER)3(1), e1/1–16. Recuperado de https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572

Análise das utilização do conhecimento metacognitivo nas estratégias de aprendizagem com jogos digitais no Ensino Superior

Novo artigo publicado.

ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR

Resumo: Este artigo apresenta uma investigação em processo (work in progress), que busca analisar quais habilidades e estratégias metacognitiva funcionam melhor para o estudante quando o mesmo faz uso de um jogo digital em seu aprendizado. Com uma metodologia quantitativa, baseado em um estudo de caso, almejamos em uma disciplina de Anatomia Humana, ministrada nos cursos de Fisioterapia e Enfermagem, de uma faculdade privada de Ensino Superior da cidade de Maceió, Alagoas, analisar os processos metacognitivos de conhecimento, monitoramento e controle nas atividades realizadas pelos estudantes através de jogos digitais na obtenção de novos conhecimentos. Para este estudo, faremos uso de um jogo sério on-line Web3D intitulado EducaAnatomia3D, desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina; questionário on-line para obtenções das variáveis metacognitivas e, observação e registros dos resultados das aulas, com o objetivo de responder como as estratégias metacognitivas desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos digitais são potencializadas no processo de aprendizagem. Após a coleta de dados, faremos uso do software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), para análise estatística descritivas e prescritivas visando a confrontação com teorias, tendo como apoio a representação gráfica do fenômeno (análises estatísticas, distribuições de frequência, correlações, medidas de dispersão e medidas de tendência central). Como resultados, esperamos por meio de cálculos de correlações entre as variáveis envolvidas do questionário de medição da metacognição e as notas do pré e pós testes que serão realizados, para confirmar se nossa hipótese que a utilização de jogos digitais potencializa o processo de aprendizagem.


Disponível em: encurtador.com.br/ksvO3

SALES JUNIOR, V. B. de; PIMENTEL, F. S. C. ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR. Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER)[S. l.], v. 3, n. 1, p. e1/1–16, 2022. Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572. Acesso em: 20 set. 2022.


domingo, 27 de março de 2022

Jamovi e a análise de dados quantitativos

Quem acompanhou as minhas postagens sobre o processo do pós-doc deve ter percebido que buscamos, entre outros objetivos, dedicar um pouco mais do tempo para o estudo da estatística e como a análise de dados quantitativos é necessária para a Educação.

O processo de organização dos dados coletados, a sistematização e a análise realizei com três softwares: Excel 2019, R 4.0.5 e Jamovi versão 1.8.2

Talvez o mais desconhecido desse processo, para a maioria dos pesquisadores que me acompanham aqui no blog, seja o Jamovi. Ele é um software gratuito de modelagem estatística que, também fornece código R usado nas suas análises, permitindo que os scripts sejam usados, por exemplo, no RStudio, o que pode aumentar a capacidade de modelagem. Como o SPSS, programa robusto para análise estatística, tem um valor alto no mercado e nem sempre acessível aos pesquisadores de instituições públicas ou jovens pesquisadores, o Jamovi é uma alternativa interessante.

Sua interface é bastante intuitiva. As possibilidades da inserção e organização dos dados também não requer aprofundamentos como os necessários para o R ou o RStudio. Os gráficos são interessantes, mas o melhor está nas análises descritivas e nos demais testes que é possível realizar, como Wicoxon rank, Kruskal-Wallis, Shapiro-Wilk e também correlação.


Como sugestão de literatura para os iniciantes nos estudos da estatística para a análise de dados, sugiro o livro de Dancey e Reidy, já na sua 7ª edição, pela Editora Penso. O livro é baseado no SPSS, mas é possível entender e realizar vários testes estatísticos a partir de suas instruções no Jamovi.


DANCEY, Christine; REIDY, John. Estatística sem matemática para psicologia. 7. ed. Porto Alegre: Penso Editora, 2019.


terça-feira, 30 de novembro de 2021

Aprendizagem com jogos digitais mobilizando cognição e metacognição

Aprendizagem com jogos digitais mobilizando cognição e metacognição


Trabalho apresentado no 12º Encontro Internacional de Formação de Professores e 14º Fórum Permanente de Inovação Educacional

Disponível nos anais: https://eventos.set.edu.br/enfope/article/view/15352

Resumo: Esse trabalho tem como objetivo principal apresentar o desenvolvimento de um jogo digital com alunos do Ensino Médio, analisando como a produção do jogo permite relacionar a cognição e a metacognição, possibilitando novas interfaces educacionais. A metodologia foi exploratória, qualitativa e a abordagem foi a de pesquisa-ação. Foi oferecido aos alunos um maior contato com as tecnologias digitais, além de facilitar e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de temas relacionados à Biologia. Observou-se que a construção do jogo digital pelos alunos permitiu uma maior interação e colaboração entre eles, além do desenvolvimento de novas habilidades tais como: elaboração de resumos, manipulação e melhoramento de imagens digitais, programação de jogos, colaboração, desenvolvimento de narrativa, entre outras.

Palavras-chave: Cognição. Educação. Jogos digitais. Metacognição.

Abstract: This essay aims to present the development of a digital game by high-school students and analyze how the development of the game permits to relate cognition and metacognition, thus paving the way for new educational interfaces. The methods were qualitative and exploratory, with an action research approach. The students were offered more contact with digital technologies, in addition to facilitating and assisting in the teaching-learning process of topics related to Biology. It was observed that the development of the digital game by the students allowed greater interaction and collaboration among themselves, in addition to the development of new skills such as making summaries, editing images, game programming, collaboration, narrative development, among others.

Keywords: Cognition. Digital games. Education. Metacognition.

Estudo experiencial sobre avaliação para a aprendizagem com uso de mapas conceituais em tempos de pandemia

Estudo experiencial sobre avaliação para a aprendizagem com uso de mapas conceituais em tempos de pandemia

Trabalho apresentado no 12º Encontro Internacional de Formação de Professores e 14º Fórum Permanente de Inovação Educacional

Publicado nos anais e disponível em: https://eventos.set.edu.br/enfope/article/view/15339 

Resumo: O presente artigo propõe a utilização dos mapas conceituais como procedimento de avaliação para a aprendizagem on-line. Com abordagem qualitativa, exploratória e uso da pesquisa experiencial, foram elaborados vários instrumentos e procedimentos para coleta de dados de uma turma, realizada de forma remota, em decorrência do contexto pandêmico da Covid-19. Com objetivo de responder: Os mapas conceituais podem ser utilizados no processo de avaliação da aprendizagem on-line? Os resultados mostraram-se satisfatórios, com um critério de rubricas e análise dos elementos básicos de construção, foi possível comprovar que os mapas conceituais, podem ser utilizados como procedimento de avaliação da aprendizagem on-line.

Palavras-chave: Avaliação da aprendizagem. Mapa conceitual. Aprendizagem Baseada na Experiência.


Abstract: This article proposes the use of concept maps as an assessment procedure for online learning. With a qualitative, exploratory approach and the use of experiential research, several instruments and procedures were developed to collect data from a group, carried out remotely, as a result of the Covid-19 pandemic context. In order to answer: Can concept maps be used in the online learning assessment process? The results were satisfactory, with a criterion of rubrics and analysis of the basic elements of construction, it was possible to prove that concept maps can be used as a procedure for evaluating online learning.

Keywords: Learning assessment; Conceitual map; Experience-Based Learning.



segunda-feira, 9 de agosto de 2021

Jogos digitais e metacognição: o que já sabemos?

Chegamos a uma fase da pesquisa em que precisamos aprofundar a análise da relação dos jogos digitais com a cognição, com base no constructo teórico já desenvolvido na literatura.

Em uma revisão sistemática que realizamos (Sales Junior & Pimentel, no prelo), chegamos a algumas conclusões

1) há uma mudança em curso nos métodos de ensino. Há um uso crescente de jogos como uma tecnologia de aprendizagem inovadora. Várias experiências são relatadas em eventos na área educacional, como também em evento da Computação;

2) existe um limitado conjunto de estudos sobre a mobilização sobre a metacognição e os jogos digitais, principalmente em relação a estudantes do ensino superior; o que nos provoca a continuar investigando neste escopo; e

3) os dados coletados nos trabalhos já publicados indicam que há o desenvolvimento de experiências metacognitivas e suas categorias (conhecimento, monitoramento e controle metacognitivo) em sua relação com os jogos digitais.

Nos grafos a seguir, elaborados com o auxílio do software VOSviewer, apresentamos a análise de 19 textos selecionados na literatura e que relacionam os jogos digitais e a metacognição 

Neste primeiro grafo, observa-se como a metacognição se relaciona com os jogos em 3 perspectivas diferentes: (1) serious games; (2) online gaming e (3) game-based learning.

Neste segundo grafo temos o aglomerado dos referenciais. Os destacados com cores são aqueles que se remetem em maior ou menor intensidade nos estudos publicados.


Neste último grafo observamos a relação entre os autores referenciados nos estudos. Há uma tendência, nos estudos, a dois campos teóricos (ou a dois campos de referenciais). Em um estudo posterior, pode-se buscar compreender quais são os pressupostos teóricos destes dois campos teóricos.


ps.: grafos elaborados pela bolsista de Iniciação Científica Alexia Cardoso.

sexta-feira, 9 de abril de 2021

Aula: Estratégias cognitivas e metacognitivas com jogos digitais

Já estamos no mês de abril. O ano vai avançando, dia a dia, como teria que ser.

No âmbito do pós-doc, vamos quase concluindo a participação na disciplina Cognição, Aprendizagem e Jogos, ofertada pelo PPGE/UFSC, coordenada pela professora Dra. Daniela Ramos.

Nesta disciplina sigo acompanhando as aulas, realizando as leituras e aprofundando os temas. Na última terça (6/4/2021), fiquei responsável pela condução da aula, com o tema "Estratégias cognitivas e metacognitivas com jogos digitais". Foi uma oportunidade significativa, observando-se que nesta turma temos alunos de várias parte do Brasil.


Os objetivos de aprendizagem de aula foram: 

  • Compreender o conceito de metacognição.
  • Problematizar o papel da escola no desenvolvimento da metacognição
  • Discutir o contexto da metacognição e os jogos digitais.

Textos básicos:

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. A aprendizagem das crianças na cultura digital. 2015. 201 f. Tese (Doutorado em Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2015. p. 73-76.

RIBEIRO, Célia. Metacognição: um apoio ao processo de aprendizagem. Psicologia: reflexão e crítica, v. 16, n. 1, p. 109-116, 2003.

Material complementar:

ZUMBACH, Jörg; RAMMERSTORFER, Lydia; DEIBL, Ines. Cognitive and metacognitive support in learning with a serious game about demographic change. Computers in Human Behavior, v. 103, p. 120-129, 2020.


segunda-feira, 29 de março de 2021

Seminário de apresentação de pesquisa

Atualizado em 11/04/2021

No próximo dia 23 de abril apresentarei um seminário sobre o meu projeto de pesquisa, no âmbito das atividades do estágio pós-doutoral em andamento junto ao Departamento de Educação e Psicologia da Universidade de Aveiro, como também junto ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).



Tema do seminário: Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: estudo de caso múltiplo.

Mediação: Profa. Dra. Margarida M. Marques (Universidade de Aveiro).

Horário: 11h (Horário de Brasília)

              15h (Horário de Portugal)

Link: https://is.gd/FernandoPimentel