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sexta-feira, 19 de junho de 2026

Explorando a Tabela Periódica Interativa com Realidade Aumentada no Ensino de Química

E se os seus alunos pudessem estudar a tabela periódica utilizando Realidade Aumentada?

Ainda em comemoração ao Dia do Químico (ontem, 18 de junho), tenho a satisfação de compartilhar mais uma publicação científica, intitulada “Explorando a Tabela Periódica Interativa com Realidade Aumentada no Ensino de Química”, publicada na revista Extensão em Debate (UFAL). O trabalho foi desenvolvido em parceria com Stefany Emmanuela Messias Cruz Silva, Maria Julia Amaro Rodrigues e Monique Gabriella Angelo da Silva, e apresenta os resultados de uma experiência inovadora que integra Realidade Aumentada (RA) ao ensino de Química.

A pesquisa investigou o uso de uma Tabela Periódica Interativa, desenvolvida com o aplicativo RApp Chemistry, como recurso pedagógico para facilitar a compreensão dos elementos químicos e de suas propriedades. A proposta surgiu da necessidade de tornar conceitos tradicionalmente abstratos mais acessíveis, utilizando recursos digitais capazes de promover maior interação e engajamento dos estudantes.

O estudo foi realizado em contextos formais e não formais de aprendizagem, incluindo atividades desenvolvidas na Usina Ciência da UFAL e ações itinerantes durante o SINPETE 2024. A ferramenta permitiu aos participantes visualizar modelos atômicos em três dimensões por meio de dispositivos móveis, ampliando as possibilidades de exploração da Tabela Periódica de maneira dinâmica e imersiva.

Os resultados demonstraram uma avaliação bastante positiva da experiência. A maioria dos participantes considerou a ferramenta fácil ou muito fácil de utilizar e relatou melhorias significativas na compreensão dos elementos químicos. Os dados reforçam o potencial da Realidade Aumentada como recurso educacional capaz de aproximar teoria e prática, favorecendo uma aprendizagem mais significativa e estimulante.

Além de destacar as contribuições da tecnologia para o ensino de Ciências, o artigo evidencia a importância da integração entre inovação tecnológica, extensão universitária e formação científica. A experiência mostrou que recursos acessíveis e interativos podem contribuir para democratizar o acesso ao conhecimento e despertar maior interesse pela Química entre estudantes de diferentes contextos educacionais.

A publicação também aponta perspectivas futuras para o desenvolvimento de soluções educacionais baseadas em tecnologias emergentes, incluindo a ampliação do uso da Realidade Aumentada em ambientes formais de ensino e sua integração com metodologias ativas e inteligência artificial.

Agradeço às coautoras, aos participantes da pesquisa e às iniciativas de extensão da Universidade Federal de Alagoas que possibilitaram a realização deste trabalho.

Referência da publicação:

Silva, S. E. M. C.; Rodrigues, M. J. A.; Pimentel, F. S. C.; Silva, M. G. A. Explorando a Tabela Periódica Interativa com Realidade Aumentada no Ensino de Química. Extensão em Debate, v. 15, n. 24, 2026. Disponível em: https://periodicos.ufal.br/extensaoemdebate/article/view/19701 Acesso: 19 jun. 2026.

#Educação #TecnologiasDigitais #RealidadeAumentada #EnsinoDeQuímica #InovaçãoEducacional #UFAL #ExtensãoUniversitária #Pesquisa #Ciência #EducaçãoDigital

sexta-feira, 12 de junho de 2026

O que realmente entendemos por práticas educativas?

 

Acaba de ser publicado na Revista Foco o artigo "Práticas Educativas: uma análise da literatura acadêmica no campo da educação".

Embora o termo "práticas educativas" seja amplamente utilizado em pesquisas, documentos institucionais e debates sobre educação, nosso estudo parte de uma inquietação simples: afinal, como a literatura acadêmica conceitua as práticas educativas? A resposta revelou um cenário surpreendente. Ao analisar a produção científica em língua portuguesa dos últimos anos, identificamos que, apesar da grande quantidade de estudos que abordam experiências, metodologias e ações pedagógicas, são poucos os trabalhos que se dedicam a discutir conceitualmente o que são, de fato, as práticas educativas.

Os resultados mostram que a literatura tem privilegiado o "fazer" docente, concentrando-se na descrição de experiências e intervenções, enquanto a reflexão teórica sobre o conceito permanece tímida e fragmentada. A pesquisa também evidencia a complexidade do tema, que envolve dimensões pedagógicas, éticas, afetivas, sociais e culturais, ultrapassando uma visão restrita das práticas realizadas em sala de aula.

Além de apresentar um panorama da produção acadêmica, o artigo dialoga com autores como Carvalho e Marques, Kimura, Nascimento e Vieira, e Zabala, destacando diferentes perspectivas sobre o papel das práticas educativas na formação humana e na construção dos processos de ensino e aprendizagem.

Convido pesquisadores, professores, estudantes de pós-graduação e demais interessados na área da Educação a conhecerem o estudo. A leitura pode contribuir para reflexões importantes sobre um conceito que utilizamos frequentemente, mas que ainda demanda maior aprofundamento teórico e epistemológico.

Disponível em: https://ojs.focopublicacoes.com.br/foco/article/view/12027/8407

Boa leitura!

domingo, 7 de junho de 2026

Metacognição, Currículo e Inovação na Área da Saúde


É com grande satisfação que compartilho a publicação do artigo “Metacognição, Currículo e Inovação: um estudo sobre as práticas pedagógicas na área da saúde”, desenvolvido em parceria com Larissa Vasconcelos dos Santos, Samilly Kawanne dos Santos Correia e com o Dr. Raphael de Oliveira Freitas.

O estudo apresenta uma ampla investigação bibliométrica realizada em oito importantes bases científicas internacionais, buscando compreender como a inovação, a metacognição e o currículo vêm sendo articulados nas práticas pedagógicas dos cursos da área da saúde.

Ao longo da pesquisa, analisamos tendências, estratégias e abordagens utilizadas na formação de profissionais da saúde, identificando quais práticas inovadoras têm sido adotadas e de que maneira os processos metacognitivos são incorporados — ou negligenciados — nos currículos acadêmicos.

Os resultados revelam um cenário instigante: embora a inovação seja frequentemente associada ao uso de tecnologias digitais e metodologias ativas, a metacognição ainda aparece de forma tímida e pouco estruturada como estratégia de aprendizagem nos currículos da área da saúde. O estudo aponta, portanto, a necessidade de ampliar o debate sobre práticas pedagógicas que promovam a reflexão, a autorregulação da aprendizagem e o desenvolvimento do pensamento crítico dos estudantes.

A publicação contribui para pesquisadores, professores, gestores educacionais e estudantes interessados em inovação educacional, currículo, metodologias ativas e metacognição, especialmente no contexto da formação em saúde.

📖 Acesso gratuito ao artigo:

https://www.e-publicacoes.uerj.br/re-doc/article/view/90162

Boa leitura! Ficarei muito satisfeito em receber comentários, críticas e contribuições sobre o tema.

quarta-feira, 31 de dezembro de 2025

Tecnologias digitais e inclusão no AEE: um encerramento de ano com novos horizontes.


Estamos no último dia do ano e acaba de ser publicado o artigo “O potencial das tecnologias digitais para o Atendimento Educacional Especializado (AEE)”, um texto que aproxima, de forma muito concreta, inclusão, tecnologia e prática docente na escola básica. Escrito por Maria Julia Rodrigues Amaro, Lílian Kelly de Almeida Figueiredo Voss e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, o artigo nasce da experiência de uma oficina formativa realizada pela Cied/Ufal com professores e cuidadores de Porto de Pedras/AL, articulando tecnologias digitais e analógicas ao trabalho das Salas de Recursos Multifuncionais.

A pesquisa, de abordagem qualitativa e experiencial, investiga como atividades colaborativas com tecnologias digitais podem apoiar docentes na escolha de artefatos adequados para adaptar o aprendizado de estudantes com necessidades educacionais especiais em classes comuns, atendidos pelo AEE. Ao dialogar com autores como Mantoan, Anderson e Morais & Queiroz, além da legislação brasileira de inclusão, o texto recusa o determinismo tecnológico e insiste na necessidade de formação continuada, diagnóstico cuidadoso e planejamento pedagógico contextualizado.

A oficina descrita no artigo apresenta um repertório de possibilidades: uso de tecnologias assistivas, recursos de comunicação aumentativa e alternativa, Realidade Aumentada e Realidade Virtual, plataformas de aprendizagem on-line e jogos, sempre articulados a situações reais de sala de aula e às especificidades dos estudantes. Os resultados apontam que essas experiências não apenas ampliam o acesso a conteúdos, mas também favorecem engajamento, cooperação, comunicação e desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais, reforçando a importância da formação continuada para o AEE.

Para quem atua com educação inclusiva, tecnologias digitais ou gestão de redes públicas, a leitura oferece elementos para pensar políticas de formação, investimento em infraestrutura e, sobretudo, construção de uma cultura escolar que entende a tecnologia como mediação para participação plena, e não como fim em si mesma. Encerrar o ano com essa publicação é, também, um convite a projetar próximos passos: seguir investindo em experiências formativas que combinem pesquisa, prática e compromisso ético com a inclusão, no AEE e para além dele.

AMARO, Maria Julia Rodrigues; VOSS, Lílian Kelly de Almeida Figueiredo; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. O potencial das tecnologias digitais para o atendimento educacional especializado (AEE). Revista FAFIRE, Recife, v. 18, n. 1, p. 15–28, 2025. Disponível em: https://fafire.emnuvens.com.br/revista/article/view/870. Acesso em: 31 dez 2025.

terça-feira, 23 de setembro de 2025

A incorporação de estratégias metacognitivas em jogos digitais por estudantes do ensino superior

 


A presente pesquisa trata-se de uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) que buscou mapear os estudos realizados no contexto do desenvolvimento metacognitivo a partir da utilização dos jogos digitais no ensino superior e buscou responder o seguinte problema: como as habilidades e estratégias metacognitivas desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos digitais são mobilizadas para sua própria aprendizagem? Esta RSL buscou trabalhos realizados entre os anos de 2021 a 2024 e traz comparações com os resultados obtidos em pesquisa anterior, realizada por Pimentel e Sales Junior (2021). Os resultados revelam a diminuição de produção referente ao tema, em relação à pesquisa dos autores e a escassez de trabalhos que tratam diretamente da perspectiva dos estudantes ao utilizarem jogos digitais no contexto da aprendizagem.

Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/76062

terça-feira, 14 de janeiro de 2025

Tecnologias Digitais no Ensino de Química

Incorporação das Tecnologias Digitais no Ensino de Química: destaques de nosso artigo no VII Seminário Internacional do ForTEC

As tecnologias digitais têm transformado o modo como ensinamos e aprendemos, especialmente em áreas complexas como a Química. Foi com essa perspectiva que publicamos o artigo “Incorporação das tecnologias digitais no ensino de Química em sala de aula: um levantamento bibliométrico de revisões sistemáticas da literatura” nos anais do VII Seminário Internacional do ForTEC. Este trabalho representa uma contribuição significativa para educadores, pesquisadores e profissionais interessados em compreender as tendências e os impactos do uso de tecnologias digitais na educação em Química.


Nosso objetivo foi realizar um levantamento bibliométrico de revisões sistemáticas da literatura sobre o uso de tecnologias digitais no ensino de Química. A proposta foi identificar padrões, lacunas e oportunidades para novas pesquisas. 

As Tecnologias Digitais vêm trazendo ao longo dos anos diversas mudanças no setor educacional, especialmente no ensino de Química. Desse modo, torna-se pertinente que ocorra essa aproximação entre professores, estudantes e as tecnologias durante as práticas pedagógicas, de modo, a contribuir para a construção do conhecimento (PAULETTI et al, 2017). Portanto, é necessário que se compreenda a real capacidade do emprego das TD em sala de aula. Assim, este artigo, por meio de uma pesquisa de cunho quantitativo, buscou mapear os artigos de revisões sistemáticas da literatura que abordem as tecnologias digitais no ensino de Química em sala de aula frente a um estudo bibliométrico, para que se possa ter um levantamento dos impactos dessas ferramentas nos conteúdos químicos. Foram considerados os artigos de revisão publicados nos últimos 10 anos e de 2024 até o mês de junho (2014 a 2024), bem como considerou-se apenas os trabalhos que continham as palavras chaves em seu título, resumo ou no corpo trabalho. Dito isso, as palavras chaves foram as seguintes: Tecnologias Digitais; Ensino de Química; Sala de Aula. No levantamento inicial, sem considerar os critérios de inclusão e de exclusão, considerando apenas as palavras chaves e a janela de tempo encontrou-se um quantitativo de 478 publicações. Contudo, para a análise e síntese dos resultados foram considerados apenas os artigos de Revisão Sistemática da Literatura (RSL). A partir da análise minuciosa, levando em consideração os critérios de inclusão e exclusão, obteve-se um quantitativo de 15 RSL para a base de dados Google Acadêmico, seguida de 6 para o Periódico Capes e 8 para Biblioteca USP. Contabilizando um total de 29 RSL. No que se refere aos conteúdos químicos, observa-se que os tópicos voltados para a química orgânica são os mais citados para aplicação das ferramentas tecnológicas digitais.


O levantamento aponta que, além de facilitar o entendimento de conteúdos complexos, as tecnologias digitais promovem uma abordagem mais interativa e personalizada, atendendo às demandas de diferentes perfis de alunos. No entanto, o estudo também ressalta desafios, como a necessidade de formação adequada para professores e o acesso desigual às tecnologias nas escolas.

Publicar este trabalho no VII Seminário Internacional do ForTEC reforça a importância de integrar a tecnologia à educação em áreas científicas. Nosso artigo não apenas fornece uma visão geral do estado da arte, mas também serve como ponto de partida para educadores e pesquisadores explorarem novas possibilidades pedagógicas.

Convido você a conferir os detalhes dessa pesquisa nos anais do evento. Acreditamos que ela traga reflexões e inspirações para todos os interessados em educação e tecnologias digitais!

Deixe seus comentários e compartilhe suas experiências com tecnologias digitais no ensino. Vamos juntos ampliar esse debate!

Trabalho disponível em: https://www.researchgate.net/publication/388005215_Incorporacao_das_tecnologias_digitais_no_ensino_de_Quimica_em_sala_de_aula_um_levantamento_bibliometrico_de_revisoes_sistematicas_da_literatura

PEREIRA, Diogo Ramos; SILVA, Monique Gabriella Angelo da; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. INCORPORAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE QUÍMICA EM SALA DE AULA: UM LEVANTAMENTO BIBLIOMÉTRICO DE REVISÕES SISTEMÁTICAS DA LITERATURA.. In: Anais do Seminário ForTEC. Anais...Salvador(BA) UNEB, 2024. Disponível em: https//www.even3.com.br/anais/vii-seminario-internacional-do-fortec-447679/913834-INCORPORACAO--DAS-TECNOLOGIAS-DIGITAIS-NO-ENSINO-DE-QUIMICA-EM-SALA-DE-AULA--UM-LEVANTAMENTO-BIBLIOMETRICO-DE-REV. Acesso em: 14/01/2025


 

domingo, 21 de julho de 2024

Desenvolvimento de um guia didático para professores da educação básica: análise de conteúdo sobre jogos digitais para estudantes com TDAH

Novo artigo publicado:

Desenvolvimento de um guia didático para professores da educação básica: análise de conteúdo sobre jogos digitais para estudantes com TDAH

Resumo: Este artigo explora o segundo estudo de uma pesquisa de doutorado que adota o Design Science Research (DSR) como método. O foco foi desenvolver um Guia Didático para orientar professores da educação básica na incorporação de jogos digitais no ensino de estudantes  com  Transtorno  do  Déficit  de  Atenção  e  Hiperatividade  (TDAH).  O  estudo inicial envolveu uma revisão da literatura e análise de entrevistas com especialistas, iden-tificando  lacunas  entre  teoria  e  prática  educacional.  O  Guia  fornece  diretrizes  práticas para integrar jogos digitais no ensino, visando desenvolver habilidades cognitivas, afeti-vas e comportamentais dos estudantes. Sua construção foi iterativa e incremental, baseada na revisão da literatura e na análise de conteúdo das entrevistas. Os estudos subsequentes incluem a validação do Guia por especialistas, a capacitação de professores em oficinas e a observação de professores utilizando o Guia em sala de aula para garantir seu aprimoramento contínuo.

Palavras-chaves: Jogos digitais. Sala de aula. Guia didático. TDAH.




sexta-feira, 31 de maio de 2024

A public policy proposal for evasion in Natural Science and Mathematics teaching degree courses


Abstract: Dropout  in Higher  Education is  a  worrying  phenomenon.Natural  Sciences  and  Mathematics teaching degree courses present alarming indicators.Therefore, this work aims to present a public policy proposal  that  contributes  to  reducing  dropout  rates  in  the  aforementioned  courses.The  theoretical foundation is based on three structuring axes: literature on evasion, Theory of Change (TOC) and Ishikawa Diagram.In methodological terms, itstartedfromtheDesign Science Research (DSR), andthefinal artifact is a structured and flexible diagram to support public management.Tools were used to develop the problem and structure the proposal.Using the methodological tools, a design was created to reduce dropout rates in Higher Education.The artifact was created and designed to be used by managers who can use them as a model of ideas for itsapplication, according to their local reality.

Keywords: Dropout. Theory of Change. Public policy.

Nunes, N. da S., Antonelli-Ponti, M., Pimentel, F. S. C., & Silva, A. P. da. (2024). Uma proposta de política pública para evasão nos cursos de Licenciatura de Ciência da Natureza e Matemática. Práxis Educativa, 19, 1–21. https://doi.org/10.5212/PraxEduc.v.19.22737.053

Uma proposta de política pública para evasão nos cursos de Licenciatura de Ciência da Natureza e Matemática

Resumo: A evasão no Ensino Superior é um fenômeno preocupante. Os cursos de Licenciatura de Ciências da Natureza e Matemática apresentam indicadores alarmantes. Assim sendo, neste trabalho, teve-se como objetivo apresentar uma proposta de política pública que contribui para a diminuição da evasão nos referidos cursos. A fundamentação teórica está baseada em três eixos estruturantes: literatura sobre evasão, Teoria da Mudança (TDM) e Diagrama de Ishikawa. Em termos metodológicos, parte-se do Design Science Research (DSR), e o artefato final é um diagrama estruturado e flexível para subsidiar a gestão pública. Foram utilizadas ferramentas para a delineação do problema e para a estruturação da proposta. A partir das ferramentas metodológicas, elaborou-se um desenho para a redução da evasão no Ensino Superior. O artefato foi criado e pensado para ser empregado por gestores que possam utilizá-lo como modelo de ideia para a sua aplicação, conforme sua realidade local.

Palavras-chave: Evasão. Teoria da Mudança. Política pública.



Nunes, N. da S., Antonelli-Ponti, M., Pimentel, F. S. C., & Silva, A. P. da. (2024). Uma proposta de política pública para evasão nos cursos de Licenciatura de Ciência da Natureza e Matemática. Práxis Educativa, 19, 1–21. https://doi.org/10.5212/PraxEduc.v.19.22737.053


domingo, 26 de maio de 2024

DIGITAL GAMES IN HIGH SCHOOL: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW


Abstract:
Digital games are gaining more space in contemporary society, especially in schools which seek to meet the new educational demand. Faced with this reality, the present study brings a Systematic Literature Review (SLR) about the use of digital games with the application aimed at High School students. Six databases were used to obtain RSL studies, namely: Scielo, PubMed, Scopus, Springer, APA Psycnet, and IEEE. According to the results obtained, it was noticed that the application of digital games to high school students is still an unexplored field, and there is a need for more research and studies in this field. In the articles that were analyzed in this RSL, it was observed that all report that there is great potential in digital games, in which they can lead to high school students in terms of engagement, participation, and involvement in their learning process in different disciplines of the school grade, in addition to facilitating cognitive learning and affecting students emotionally, connecting them to real life. This RSL proposed, through the bases, to answer the question: do students who use digital games in their learning, use consciousness, skills, and metacognitive strategies? Using the StArt Tool (State of the Art through Systematic Review), 33 articles were extracted and went through the identification, inclusion, exclusion, selection, and quality processes to reach the number of 3 articles that met the adopted criteria.

Keywords: Games. Learning. High school.

https://revistas.facmais.edu.br/index.php/revistacientificafacmais/article/view/198

Jogos digitais no Ensino Médio: uma revisão sistemática de literatura

 


Os jogos digitais estão conquistando cada dia mais espaço na sociedade contemporânea, principalmente nas escolas que buscam atender a nova demanda educacional. Diante desta realidade, o presente trabalho traz uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) acerca da utilização dos jogos digitais com a aplicação voltada a estudantes do Ensino Médio. Foram utilizadas seis bases de dados para a obtenção dos estudos da RSL, sendo elas: Scielo, PubMed, Scopus, Springer, APA Psycnet e IEEE. De acordo com os resultados obtidos, se percebeu que a aplicação dos jogos digitais aos alunos de Ensino Médio, ainda é um campo pouco explorado, em que há a necessidade de demandas por mais pesquisas e estudos nessa área. Nos artigos que foram analisados nesta RSL, foi observado que todos relatam que existe um grande potencial nos jogos digitais, em que estes podem acarretar aos estudantes de Ensino Médio no que se refere ao engajamento, participação e envolvimento em seu processo de aprendizagem em diferentes disciplinas da grade escolar, além de facilitar a aprendizagem cognitiva e afetar os alunos emocionalmente, conectando-os à vida real. Essa RSL, propôs por meio das bases responder à pergunta: os alunos que utilizam os jogos digitais em seu aprendizado, fazem uso da consciência, habilidades e estratégias metacognitivas? Fazendo uso da Ferramenta StArt (State of the Art through Systematic Review), 33 artigos foram extraídos e passaram pelos processos de identificação, inclusão, exclusão, seleção e qualidade para chegar ao número de 3 artigos que satisfizeram os critérios adotados. 

Palavras-chave: Games. Aprendizagem. Ensino Médio.

Disponível em: https://revistas.facmais.edu.br/index.php/revistacientificafacmais/article/view/198

NUNES, N. S. ; PIMENTEL, F. S. C. ; SOUZA, B. M. ; MOURA, C. S. ; SOUSA, E. L. C. ; OLIVEIRA, V. S. ; CALHEIROS, Y. B. O. . Jogos digitais no ensino médio: uma revisão sistemática de literatura. REVISTA CIENTÍFICA FACMAIS, v. 22, p. 181-195, 2024.

sábado, 9 de dezembro de 2023

TEACHER TRAINING FOR INCORPORATING DIGITAL TECHNOLOGIES IN COLLEGE EDUCATION

 


Abstract: This research discusses training of teachers to incorporate digital technologies in higher education, with the following research problem: as the teachers of the graduations of a Public Institution of Higher Edu-cation (IPES) who participated in the teacher training in service of a program of continuing education at IPES are inserting digital technologies in their disciplines in the context of higher education ?. The methodology used to carry out this analysis was a qualitative research, based on a case study, using two online questionnaires, the participation of 17 teachers in questionnaire 1 and 14 teachers in questionnaire 2. Research participants were teachers who participated in one of the editions of continuing education courses in service held between 2015 and 2018, who work in classroom undergraduate courses. As main results, we analyzed that teachers incorporate digital technologies, using them as a didactic strategy within the disciplines.

Keywords: Education. Teacher training. Digital Technologies. College education.

Formação de professores para incorporação das tecnologias digitais na educação superior

 


Novo artigo publicado: 
FERREIRA, L. F. S.; PIMENTEL, F. S. C. Formação de professores para incorporação das tecnologias digitais na educação superior. Cadernos de Pesquisa, São Luís, v. 30, n. 2, p. 303–321, 2023. Disponível em: http://cajapio.ufma.br/index.php/cadernosdepesquisa/article/view/17061. Acesso em: 9 dez. 2023.



Resumo: A presente pesquisa discute sobre formação de professores para incorporação das tecnologias digitais na educação superior, com o seguinte problema de pesquisa: como os professores das graduações de uma Instituição Pública de Ensino Superior (IPES) que participaram da formação docente em serviço de um programa de formação continuada da IPES estão inserindo as tecnologias digitais em suas disciplinas no contexto da educação superior?. A metodologia utilizada para a realização desta análise foi uma pesquisa qualitativa, a partir de um estudo de caso, usando dois questionários online, com a participação de 17 professores no questionário 1 e 14 professores no questionário 2. Os participantes da pesquisa foram professores que participaram de uma das edições dos cursos de formação continuada em serviço realizados entre 2015 e 2018, que atuam nos cursos de graduação presencial. Como principais resultados, analisamos que os docentes incorporam as tecnologias digitais, utilizando-as como estratégia didática dentro das disciplinas.

Palavras-chave: Educação. Formação de Professores. Tecnologias Digitais. Educação Superior.

quinta-feira, 26 de outubro de 2023

Analysis of the profile characteristics of university gamers in relation to metacognitive strategies


Abstract: Studies  show  that  there  is  a  significant  relationship  between  digital  games  and  the mobilization of metacognitive learning strategies. In order to integrate these artifacts into the curriculum of higher education courses, studies are needed to analyze which elements are  relevant.  In  this  sense,  this  study  aims  to  analyze  the  profile  characteristics  of university gamers in relation to metacognitive strategies. The research methodology used was ex post factowith a quantitative approach. A total of 641 students from a Brazilian public university took part in the study. Data was collected using the online Inventory of Cognitive and Metacognitive Strategies with Digital Games (ICMSDG). The results show the  profile  of  university  gamers  in  relation  to  metacognitive  strategies,  which  helps teachers  to  adopt  these  artifacts.  Time,  type  of  game  and  age  group  are  significant elements in outlining the profile.

Keywords: Digital games. Metacognition. Higher education

https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/68341/38281

Análise de características do perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas

 Artigo publicado

RESUMO: Estudos apresentam que há uma relação significativa entre os jogos digitais e a mobilização de estratégias metacognitivas de aprendizagem. Visando a integração destes artefatos ao currículo de cursos do Ensino Superior, estudos são necessários para analisar que elementos são relevantes. Neste sentido, este estudo objetiva analisar as características do perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com uma abordagem quantitativa. Participaram da pesquisa 641 estudantes de uma universidade pública brasileira. A coleta de dados ocorreu por meio da aplicação Inventário de Estratégias Cognitivas e Metacognitivas com Jogos Digitais (ICMSDG), de forma on-line. Os resultados apresentam o perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas, o que colabora para que professores possam adotar estes artefatos. Tempo, tipo de jogo e faixa etária são elementos expressivos no delineamento do perfil.





PIMENTEL, F. S. C.; SALES JUNIOR, V. B. ; SANTOS, M. J. C. ; RIBEIRO, M. M. S. Análise de características do perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 19, p. 175-192, 2023. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/68341 


domingo, 8 de outubro de 2023

Jogos digitais e educação - o que temos até o momento?

Nos últimos anos o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais Ufal tem se debruçado em investigações científicas com a temática dos jogos digitais e sua relação com a educação.

Aqui nesta postagem, atualizada em 8 de outubro de 2023, apresentamos os textos que publicamos, com resultados de pesquisas desenvolvidas.

Desejamos a todos boa leitura, e que possam (inclusive) discordar do que estamos apresentando, pois isso também é fazer ciência!

Artigos publicados

MELO, V. B.; COSTA, C. J. S. A.; SILVA, A. P.; PIMENTEL, F. S. C. O papel do design de interação na construção de um modelo pedagógico na EaD utilizando jogos digitais. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 18, p. 240-255, 2022. https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/61867

PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, E. M. P.; SILVA, J. M.  Planejamento, desenvolvimento e avaliação de Escape room (EER) no ensino superior. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 4, p. 230-246, 2022. https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/62738

PIMENTEL, F. S. C.; MARQUES, M. M. ; SALES JUNIOR, V. B. Learning strategies through digital games in a university context. Comunicar, v. 30, p. 1-11, 2022. https://doi.org/10.3916/C73-2022-07

PIMENTEL, F. S. C.; RAMOS, D. K.; MARQUES, M. M.; SALES JUNIOR, V. B. Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva. Video Journal of Social and Human Research, v. 1, p. 58-83, 2022. https://doi.org/10.18817/vjshr.v1i1.16

SALES JUNIOR, V. B.; PIMENTEL, F. S. C. Análise da utilização do conhecimento metacognitivo nas estratégias de aprendizagem com jogos digitais no Ensino Superior. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER), v. 3, p. 1-16, 2022. https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572

AMORIM, D. C.; PIMENTEL, F. S. C. Contribuições do jogo digital Resident Evil 3 Remaker para o ensino de Biologia: engajamento e evidências. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 18, p. 209-222, 2022. https://periodicos.ufpb.br/ojs/index.php/tematica/article/view/64773/36325

RAMOS, D. K.; CAMPOS, T. R.; PIMENTEL, F. S. C. Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players. REVISTA TEMPOS E ESPAÇOS EM EDUCAÇÃO (ONLINE), v. 15, p. e17847, 2022. https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17847

LOPES, A. T. R. S.; DE ALMEIDA, F. A.; PIMENTEL, F. S. C. Implicações pedagógicas do uso de jogos digitais na contação de história na educação infantil. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, v. 25, p. 71-86, 2022. https://doi.org/10.22456/1982-1654.118446

FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. E-sports: evidenciando a aprendizagem colaborativa na construção de um torneio de jogos digitais. REVISTA PRÁTICA DOCENTE, v. 6, p. e011, 2021. https://doi.org/10.23926/RPD.2021.v6.n1.e011.id964

PIMENTEL, F. S. C.; ROCHA, J. S. A.; OLIVEIRA, J. V. C. B. Avaliação do jogo digital Tríade por licenciandos em História. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 17, p. 232-248, 2021. https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/58914

FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. A produção científica sobre jogos digitais na educação física escolar: o que dizem os periódicos nacionais? InterSaberes Revista Científica, v. 16, p. 352-366, 2021. https://doi.org/10.22169/revint.v16i37.2043

PIMENTEL, F. S. C.; CARDOSO, A. N. S.; ROCHA, J. S. A.; SANTOS, J. A.; OLIVEIRA, J. V. C. B. A produção acadêmica brasileira sobre jogos digitais. INTERNET LATENT CORPUS JOURNAL, v. 11, p. 95-110, 2021. https://doi.org/10.34624/ilcj.v11i1.24520

PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, L. T.; ALVES, M. D. F. Development of cognitive strategies with digital games in non-formal education. EM TEIA - REVISTA DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E TECNOLÓGICA IBEROAMERICANA, v. 12, p. 1-14, 2021. https://doi.org/10.51359/2177-9309.2021.251035

VIEIRA, A. B.; OLIVEIRA, E. A.; PIMENTEL, F. S. C. Games e aprendizagem: a voz das crianças. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. XVI, p. 276-292, 2020. https://periodicos.ufpb.br/ojs/index.php/tematica/article/view/50705

PIMENTEL, F. S. C. Sobre games e violência, o que pensam os adolescentes? DEBATES EM EDUCAÇÃO, v. 12, p. 547, 2020. https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p547-561

FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. E-Sports na escola: desafios e possibilidade para a Educação Física na cultura digital. REVISTA EDAPECI: EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E PRÁTICAS EDUCATIVAS COMUNICACIONAIS E INTERCULTURAIS, v. 18, p. 61-70, 2018. https://doi.org/10.29276/redapeci.2018.18.18541.61-70

 

Livros publicados/organizados ou edições

PIMENTEL, F. S. C.; FRANCISCO, D. J.; FERREIRA, A. R. (Org.). Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da COVID-19. 1. ed. Maceió: Edufal, 2021. 160p. http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/7841

PIMENTEL, F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1. ed. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021. 197p. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica

Capítulos de livros publicados

PIMENTEL, F. S. C. Jogos digitais, inovação e ensino na Saúde. In: PIMENTEL, F. S. C. SILVA, A. P.  (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ed.São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 23-42. https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao-abordagens-reflexoes-e-experiencias/

PIMENTEL, F. S. C.; SANTOS, D. H. B.; NUNES, N. S.; SALES JUNIOR, V. B. Jogos digitais e mobilização de estratégias metacognitivas. In: PIMENTEL, F. S. C. SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ed.São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 43-66. https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao-abordagens-reflexoes-e-experiencias/

DIAS, M. F.; AMORIM, M.; PIMENTEL, F. S. C.; REUTER, J.; ENCARNACAO, R. Challenges in the Application of Educational Escape Rooms in the Brazilian Context. In: RIVERA-TRIGUEROS, I.; LÓPEZ-ALCARRIA, A.; RUIZ-PADILLO, D.; OLVERA-LOBO, M. D.; GUTIÉRREZ-PÉREZ, J. (Org.). Handbook of Research on Using Disruptive Methodologies and Game-Based Learning to Foster Transversal Skills. 1ed.Hershey: IGI Global, 2022, v. 1, p. 423-441. https://www.igi-global.com/book/handbook-research-using-disruptive-methodologies/272192

RAMOS, D. K.; BRITO, C. R.; PIMENTEL, F. S. C.; ANASTACIO, B. S.; SILVA, G. A. Integration of Digital Games Into Pedagogical Practice: Contributions and Challenges to Teacher Training. In: AFONSO, A.; MORGADO, L.; ROQUE, L. (Org.). Impact of Digital Transformation in Teacher Training Models. 1ed.: IGI Global, 2022, v. 1, p. 73-92. https://www.igi-global.com/book/impact-digital-transformation-teacher-training/279126

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada em jogos digitais: uma agenda de pesquisa. In: ALVES, L. (Org.). Plataformas digitais, jogos digitais e produções científicas - pesquisas e práticas. 1ed.Salvador: EDUFBA, 2022, v. 1, p. 79-98. https://repositorio.ufba.br/handle/ri/35659

RAMOS, D. K.; PIMENTEL, F. S. C. Cognição, Aprendizagem e Jogos digitais. In: PIMENTEL F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021, v. 1, p. 13-27. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica

PIMENTEL F. S. C.; SALES JUNIOR, V. B. . Avaliação da consciência metacognitiva de usuários de jogos digitais. In: PIMENTEL F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021, v. 1, p. 28-47. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica

SILVA, G. B.; PIMENTEL F. S. C. Produção de material didático através da aprendizagem baseada em jogos na Educação Infantil e no Ensino Fundamental I. In: PIMENTEL F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021, v. 1, p. 90-105. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica

RAMOS, D. K.; CRUZ, D. M.; ANASTACIO, B. S.; PIMENTEL F. S. C.; BRITO, C. R.; CAMPOS, T. R. Metodologias de pesquisa em games: uma análise da produção e das pesquisas do grupo Edumídia/UFSC/CNPq. In: Rafael Gué Martini; Patricia Jantsch Fiuza; Ademilde Silveira Sartori. (Org.). Educomunicação em Tempos de Pandemia: Práticas e Desafios. 1ed.São Paulo: Associação Brasileira de Pesquisadores e Profissionais em Educomunicação, 2021, v. 1, p. 185-194. https://repositorio.usp.br/bitstreams/b4a3bacb-0e17-46c8-9496-2e00f2fe3be0

PIMENTEL F. S. C.; FERREIRA, J. R. L; MARTINS, J. C. D.; BARROS, D. A. M. Games na educação básica: perspectivas de evidências. In: NUNES, A. K. FERRETE, A. A. S. S. PIMENTEL F. S. C. (Org.). Transformações do presente: experiências com a tecnologia para a educação do futuro. 1ed.Curitiba: Editora CRV, 2019, v. 1, p. 201-214. https://www.amazon.com.br/Transforma%C3%A7%C3%B5es-Presente-Experi%C3%AAncias-Tecnologia-Educa%C3%A7%C3%A3o/dp/8544431232


Gamificação no contexto da Educação

 

Disponibilizo aqui nesta postagem, com atualização em 08 de outubro de 2023, textos que foram publicados com a temática da gamificação no contexto da Educação, resultado de várias pesquisas desenvolvidas nos mais variados níveis educacionais.

Desejo boa leitura a todos.

Artigos publicados

FERNANDES, C. J. S. C.; PIMENTEL, F. S. C.; MERCADO, L. P. L. Atividades gamificadas para aprender Biologia em contexto híbrido explorando recursos digitais disponíveis na plataforma Wordwall. Revista De Educación En Biología, v. 26, p. 24-38, 2023. https://doi.org/10.59524/2344-9225.v26.n1.38685

PIMENTEL, F. S. C.; MOURA, E. C. M. Gamificação e aprendizagem: cognição e engajamento como possibilidades diante da pandemia. HOLOS (NATAL. ONLINE), v. 1, p. 1-16, 2022. https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/10896

SILVA, E. M. P.; PIMENTEL, F. S. C. A gamificação na promoção da interação no Ensino Superior a Distância. Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER), v. 3, p. 1-18, 2022. https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67986

FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação. REVISTA ESPAÇO PEDAGÓGICO, v. 29, p. 701-726, 2022. https://doi.org/10.5335/rep.v29i2.9641

MARINHO, P. M. T.; FERNANDES, P.; PIMENTEL, F. S. C. The digital portfolio as an assessment strategy for learning in higher education. Distance Education, v. 42, p. 253-267, 2021. https://doi.org/10.1080/01587919.2021.1911628

BARROS, D. A. M.; PIMENTEL, F. S. C. Trilha de cores: gamificação para o ensino de composição e projeto gráfico no curso de Publicidade e Propaganda. Revista Plurais - Virtual, v. 11, p. 67-84, 2021. https://www.revista.ueg.br/index.php/revistapluraisvirtual/article/view/11498

OLIVEIRA, J. K. C.; PIMENTEL, F. S. C. Epistemologias da gamificação na educação: teorias de aprendizagem em evidência. REVISTA FAEEBA, v. 29, p. 236-250, 2020. https://doi.org/10.21879/faeeba2358-0194.2020.v29.n57.p236-250

REGO, F. R. M. L.; SANTOS, L. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. XVI, p. 318-335, 2020. https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/54411

PIMENTEL, F. S. C.; NUNES, A. K. F.; SALES JUNIOR, V. B. Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação. EDUCAR EM REVISTA, v. 36, p. 1-21, 2020. https://doi.org/10.1590/0104-4060.76125

CARDOSO, O. A. O.; COSTA, C. J. S. A.; PIMENTEL, F. S. C. A contribuição da gamificação no processo de avaliação para a aprendizagem. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 16, p. 313-329, 2020. https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/56695

SOUZA, V. E. C.; PIMENTEL, F. S. C. Interação entre pares simétricos no contexto da gamificação. REVISTA PLURAIS, v. 10, p. 400-420, 2020. https://www.revista.ueg.br/index.php/revistapluraisvirtual/article/view/11495

PIMENTEL, F. S. C. As narrativas digitais como possibilidade de aprendizagem personalizada numa disciplina gamificada. EM TEIA - REVISTA DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E TECNOLÓGICA IBEROAMERICANA, v. 10, p. 1-13, 2019. https://doi.org/10.36397/emteia.v10i1.240020

MARTINS, J. C. D.; PIMENTEL, F. S. C. Ensino híbrido e multimodalidade em contextos educacionais gamificados. REVISTA E-CURRICULUM (PUCSP), v. 17, p. 646-672, 2019. https://doi.org/10.23925/1809-3876.2019v17i2p646-672

 

Capítulos de livros publicados

PIMENTEL, F. S. C.; FERREIRA, A. R.; FREITAS, R. O. Gamificação como estratégia pedagógica no combate à evasão: potencialidades da implementação no Ensino Superior. In: PIMENTEL, F. S. C.; ROCHA, J. C.; MOURA, E. C. M.; VIANA, M. A. P. SILVA, R. P. (Org.). A evasão discente em cursos de graduação e pós-graduação da UAB/Ufal. 1ed.Maceió: Edufal, 2023, v. 1, p. 42-57. https://www.edufal.com.br/produto/a-evasao-discente-em-cursos-de-graduacao-e-pos-graduacao-da-uab-ufal-e-book/

PIMENTEL, F. S. C.; BARROS, D. A. M.; SILVA, J. M.; SILVA, E. M. P. ; MARQUES, M. M. . The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education. In: BERNARDES, O.; AMORIM, V. MOREIRA, A. C. (Org.). Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education. 1ed.Hershey: IGI Global, 2022, v. 1, p. 108-129. https://www.igi-global.com/book/handbook-research-influence-effectiveness-gamification/288939

PIMENTEL, F. S. C.; CARDOSO, O. A. O.; MOURA, E. C. M.; SILVA, J. M. Gamificação e game thinking como estratégias de enfrentamento à desmotivação da aprendizagem no contexto da pandemia. In: PIMENTEL, F. S. C.; FRANCISCO, D. J. FERREIRA, A. R. (Org.). Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da COVID-19. 1ed.Maceió: Edufal, 2021, v. 1, p. 25-34. http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/7841

OLIVEIRA, J. K. C.; FREITAS, R. O.; PIMENTEL, F. S. C. Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no Ensino Superior. In: PIMENTEL, F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021, v. 1, p. 140-158. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica

PIMENTEL, F. S. C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E. BRITO, G. S. ESTEVAM, M. CAMAS, N. P. V. (Org.). Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. 1ed.Curiitiba: Editora IFPR, 2018, v. 1, p. 77-87. https://ifpr.edu.br/wp-content/uploads/2018/08/E-book-Metodologias-Pedagogicas-Inovadoras-V.2_Editora-IFPR-2018.pdf

sábado, 26 de novembro de 2022

Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação

 


Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação


Resumo

Este estudo apresenta uma experiência como uso da gamificação a partir da plataforma Symballo Learning Paths com estudantes de mestrado e doutorado em Educação de uma instituição pública de ensino superior (IPES) na disciplina de Recursos Digitais Educacionais. Para desenvolver essa experiência, utilizou-se como suporte o recurso da Realidade Aumentada, por meio de códigos QR, a partir da gamificação do conteúdo “Introdução à Cibercultura”. Como metodologia de pesquisa adotou-se uma abordagem qualitativa do tipo relato de experiência. Os dados foram coletados a partir da observação participante e com o uso de um diário de campo e registros audiovisuais, em seguida foram analisados a partir da técnica da Análise de Conteúdo. Foi possível concluir que a plataforma Symballo Learning Paths ofereceu um suporte eficaz para o desenvolvimento da gamificação do conteúdo proposto. No contexto da intervenção, os elementos do designe dos games proporcionaram aumento da motivação e do engajamento dos estudantes, o que resultou em um ambiente favorável para a construção do conhecimento crítico e colaborativo.


FERREIRA, J. R.; PIMENTEL, F. Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação. Revista Espaço Pedagógico, v. 29, n. 2, p. 701-726, 25 nov. 2022.


segunda-feira, 26 de setembro de 2022

GAMIFICATION TO PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION

GAMIFICATION TO PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION

Abstract: The use of gamification in the educational context, assumes that learning happens in a more fun and engaging  way,  based  on  learning  from  interactions.  In  this  sense,  game  design  elements  are  used  to  promote engagement in activities. In the Distance Education environment (DL), interactions take place in virtual learning environments  (VLE)  and  generate  mediation  among  the  authors  involved  in  these  processes,  which,  in  turn, generate knowledge and promote learning. In this sense, the goal of this research is to identify the effectiveness of  gamification  in  promoting  interactions  in  a  class  of  a  distance  learning  mathematics  course.  The  guiding question  is:  How  has  the  gamification  of  a  subject  contributed  to  the  promotion  ofinteractions  in  a  distance learning  mathematics  course?  The  hypothesis  studied  is  that  the  use  of  gamification  in  distance  learning promotes  student  engagement  in  classes,  encouraging  and  promoting  greater  interactions  between  students and teachers. The research was carried out with students from the distance learning mathematics course at the Brazilian Open University (BOU). The data were collected in two stages. In the first stage, a survey questionnaire was used. In the second stage, an observation was made of the dialog developed in the forums of the course. The  results  indicate  that  the  gamification  of  the  distance  learning  mathematics  course  promoted  interaction among students and interaction between students and teachers, stimulating the creation of a collective and fun environment for knowledge construction.

Keywords: Interaction; Gamification; Higher education.

A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA

 A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA

Emerson Michael Pereira da Silva
Universidade Federal de Alagoas
https://orcid.org/0000-0002-2484-7893

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
Universidade Federal de Alagoas
http://orcid.org/0000-0002-9180-8691

Resumo: A utilização da gamificação no contexto educacional, parte do princípio que a aprendizagem aconteça de forma mais divertida e engajadora, tendo como base a aprendizagem a partir das interações. Neste sentido, utiliza-se elementos de design de jogos para promover o engajamento nas atividades. No ambiente da Educação a Distância (EAD), as interações acontecem nos ambientes de aprendizagem virtuais (AVA) e geram mediação entre os autores envolvidos nesses processos, que por sua vez, geram conhecimento promovendo aprendizagem. Neste sentindo o objetivo da pesquisa é identificar a eficácia da gamificação na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância. Tendo como pergunta norteadora a seguinte questão: como a gamificação de uma disciplina contribuiu na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância? A hipótese estudada é que com a utilização da gamificação na EAD promove o engajamento dos estudantes nas aulas, incentivando e promovendo maiores interações entre os estudantes e professores. A pesquisa foi realizada com estudantes do curso de Licenciatura em Matemática, na modalidade a distância, no contexto da Universidade Aberta do Brasil (UAB). Os dados foram coletados em duas etapas. Na primeira etapa foi utilizado um questionário tipo survey. Já na segunda etapa, foi realizada uma observação do diálogo desenvolvido nos fóruns da disciplina. Os resultados apontem que a gamificação da disciplina de matemática a distância promoveu interações entre os estudantes e interações entre estudantes e professores, estimulando com que fosse criado um ambiente coletivo e divertido para construção do conhecimento.

Palavras-chave: Interação, Gamificação, Ensino Superior