sábado, 31 de julho de 2021

Lançamento do livro Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da Covid-19

Participe conosco do lançamento do livro Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da Covid-19.

Será online (encurtador.com.br/koKS1) no próximo dia 11 de agosto, 14h (Horário de Brasília).


Veja mais sobre o livro aqui.

PIMENTEL, F. S. C.; FRANCISCO, D. J.; FERREIRA, A. R. Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões  e propostas no contexto da Covid-19. Maceió, EDUFAL, 2021.

Sumário:

1 APRENDIZAGEM COM JOGOS DIGITAIS EM TEMPOS DE PANDEMIA

Daniela Karine Ramos e Dulce Marcia Cruz

2 GAMIFICAÇÃO E GAME THINKING COMO ESTRATÉGIAS DE ENFRENTAMENTO À DESMOTIVAÇÃO DA APRENDIZAGEM NO CONTEXTO DA PANDEMIA

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Otávio Augusto de Oliveira Cardoso, Esmeralda Cardoso de Melo Moura e Janaína Maria da Silva

3 GAMIFICAÇÃO EM TEMPO DE COVID-19: ADAPTAÇÃO ÀS EXIGÊNCIAS DE CONFINAMENTO

Ana Amélia A. Carvalho

4 DA LÓGICA DA APRENDIZAGEM AO JOGO DA DESCOBERTA CIENTÍFICA: FOLDIT, UMA COMUNIDADE GAMER E O COMBATE AO SARS-COV-2

Helyom Viana Telles e Maria Carolina Lopes Esteves

5 JOGOS DIGITAIS E ANALÓGICOS DURANTE E PÓS COVID-19: UMA REFLEXÃO SOBRE USO EM DIFERENTES CENÁRIOS ESCOLARES

Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita e Leandro Mário Lucas

6 INCORPORACIÓN DE DISCORD COMO PLATAFORMA VIRTUAL PARA LA ENSEÑANZA DURANTE LA PANDEMIA DE COVID-19

Ruth S. Contreras-Espinosa e Jose Luis Eguia-Gomez

7 LITERACIA TRANSMIDIÁTICA EM ASSASSIN’S CREED ORIGINS: EXPERIÊNCIA E IMERSÃO NOS JOGOS DIGITAIS DURANTE A PANDEMIA DA COVID-19

Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Raphael de França e Silva e Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho

8 CONTROLE DE DADOS, EDUCAÇÃO E PANDEMIA: “SE O PRODUTO FOR DE GRAÇA, VOCÊ É QUE É O PRODUTO”

Adilson Rocha Ferreira e Deise Juliana Francisco

9 EDUCAÇÃO E SAÚDE: REFLEXÕES SOBRE O CONTEXTO UNIVERSITÁRIO EM TEMPOS DE COVID-19

Ana Catarina Moura Torres, Ana Caline Nóbrega da Costa e Lynn Rosalina Gama Alves

10 O PRONATEC NO ESTADO DA BAHIA: ESPAÇOTEMPO PANDÊMICO E O REPENSAR DAS ESTRATÉGIAS SENSÍVEIS DE UMA FORMAÇÃO CIDADÃ POR MEIO DA MEDIAÇÃO TECNOLÓGICA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Eduardo Fofonca e Ezequiel Westphal

11 DESAFIOS E POTENCIALIDADES DO APRENDIZADO DIGITAL DE IDOSO

Mára Lúcia Fernandes Carneiro, Adriane Ribeiro Teixeira e Maira Rozenfeld Olchik

12 A EDUCAÇÃO NA PANDEMIA DA COVID-19: PARA ALÉM DO ENSINO REMOTO EMERGENCIAL

Maria Luisa Furlan Costa, Valdecir Antonio Simão, Flávio Rodrigues de Oliveira e Dayane Horwat Imbriani de Oliveira

13 APRENDER E ENSINAR EM TEMPOS DE PANDEMIA: DESAFIOS E POSSIBILIDADES

Leda Maria Rangeardo Fiorentini e Raquel de Almeida Moraes

14 A PANDEMIA DE COVID-19 E AS ATIVIDADES PEDAGÓGICAS NÃO PRESENCIAIS CENTRALIZADAS NO USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Marcio Roberto de Lima

15 DISCIPLINA EDUCAÇÃO E DIVERSIDADE EM TEMPO DE PANDEMIA: RESSIGNIFICANDO ESTRATÉGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM E AVALIAÇÃO

Andréa Karla Ferreira Nunes, José Carlos Santos e Michelline Roberta Simões do Nascimento

O livro está disponível no seguint link: http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/7841


Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da Covid-19

JOGOS DIGITAIS, TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO: REFLEXÕES E PROPOSTAS NO CONTEXTO DA COVID-19

Este livro nasce de uma esperança e de uma certeza. A esperança que podemos encontrar alternativas viáveis para diminuir as consequências negativas da interrupção das atividades formais de ensino e aprendizagem em decorrência do fechamento de creches, escolas e instituições de ensino superior devido a pandemia da COVID-19.

Para além da esperança, temos a certeza de que a educação se faz por diversas formas e meios, não se limitando a um espaço físico e nem a um cronograma de horas em uma sala de aula. E neste livro os autores, nos diversos capítulos, refletem, problematizam e buscam alternativas.

A discussão que os diversos capítulos deste livro apresentam sobre os jogos digitais e outras tecnologias digitais no contexto da educação formal, informal e não formal, não é algo recente. Mas a situação da pandemia alerta para novas perspectivas investigativas, buscando compreender como estes artefatos culturais podem colaborar com as ações educativas, sejam elas intencionais ou fazendo-se valer de situações tangenciais.

Buscamos entender os jogos digitais como um sistema computacional que envolve desafios, sendo definido por regras, interatividade e feedback, com um resultado quantificável, e que muitas vezes provocando uma reação emocional. Estes sistemas, podem agregar possibilidades de ensino e de aprendizagem. 

Sobre o conceito de tecnologia é necessário um olhar crítico, em uma relação dialética com o ser humano, que produz, se transforma e a transforma a tecnologia em sua produção e uso em contexto. Pensar em tecnologia é pensar para além dos sistemas computacionais, notebooks, smartphones, tablets e outros artefatos digitais. A tecnologia está em tudo aquilo que produzimos e que nos circunda, sendo fruto do nosso pensamento e desejo de promover meios que facilitam nosso cotidiano.

Este livro está dividido em duas partes, mas que se interligam nas reflexões e experiências, este livro contempla estudos realizados por pesquisadores de treze (13) universidades de diversos estados do Brasil, mas também de Portugal e Espanha, principalmente pelo fato de que no mundo inteiro a pandemia tem promovido estudos e pesquisas sobre os limites e as potencialidades do fazer educativo.

A primeira parte do livro apresenta sete capítulos que tratam da temática dos jogos digitais em contextos educacionais, sejam eles formais, informais ou não formais. A segunda parte do livro é composta por oito capítulos, que discutem experiências com as tecnologias digitais, na educação presencial e a distância, problematizando também uma “nova” perspectiva até então denominada de “ensino remoto”.

Reafirmamos que no momento em que escrevemos este livro temos muitas reflexões, muitas observações e inquietações, mas poucas certezas. Esperamos que este momento de pandemia seja relevante para a humanidade; que possamos crescer no olhar do que somos e do que queremos ser. No âmbito da educação, vemos que precisamos avançar muito, nas epistemologias, metodologias, teorias, pesquisas... ainda estamos no começo da história.

Nosso desejo é que você, leitor, possa ler este livro com a disponibilidade da curiosidade, na busca de entendermos (juntos) como fazer educação para todos. 

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Deise Juliana Francisco e Adilson Rocha Ferreira

(Texto adaptado da Introdução do Livro)

PIMENTEL, F. S. C.; FRANCISCO, D. J.; FERREIRA, A. R. Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões  e propostas no contexto da Covid-19. Maceió, EDUFAL, 2021.

quarta-feira, 21 de julho de 2021

A produção acadêmica brasileira sobre jogos digitais

Novo artigo publicado, disponível em: https://doi.org/10.34624/ilcj.v11i1.24520

 A produção acadêmica brasileira sobre jogos digitais


Autores: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Alexia Naara da Silva Cardoso, Jaqueline Santos Alves da Rocha, Jessé Alves dos Santos e José Victor César Batista de Oliveira

Palavras-chave: Jogos digitais, Bibliometria, Mapeamento

Resumo: Este artigo tem como objetivo apresentar os resultados do mapeamento realizado sobre pesquisas realizadas sobre jogos digitais no Catálogo de Teses e Dissertações da Capes e na Biblioteca Digital Brasileira de Teses. Apresenta a produção acadêmica brasileira, identificando os principais passos teóricos e metodológicos adotados nas investigações no Brasil sobre a temática dos jogos digitais. O mapeamento sistemático foi desenvolvido lançando mão da compreensão de estudo bibliométrico, caracterizando desta forma o caráter quantitativo do estudo e seus resultados apresentados. Os dados recolhidos apontam para um aumento da produção no decorrer dos anos, com uma maior incidência em estudos desenvolvidos no mestrado, com uma maior incidência para as áreas dos cursos de computação, linguística, designe e comunicação.

terça-feira, 20 de julho de 2021

 A Universidade de Aveiro, por meio do Departamento de Educação e Psicologia, está com processo de candidatura aberto até o próximo dia 4 de agosto.

Mais informações podem ser obtidas no site www.ua.pt ou pelo e-mail de-sec@ua.pt



segunda-feira, 19 de julho de 2021

Transcrição de entrevistas

Dia #164 de início do pós-doc na UFSC. 

Dia #136 de início do pós-doc na UA. 

Para quem está acompanhando por aqui o processo da pesquisa do pós-doc que estou realizando, compartilho aqui alguns detalhes específicos de um dos processos mais intensos: a transcrição das entrevistas.

O processo da investigação exige um método rigoroso, científico, padronizado. Mas isso não implica que tudo vai dar certo e que não teremos desafios.

Vamos lembrar de Thomas Edison:

"Eu não falhei mil vezes, eu descobri com sucesso 1.000 maneiras de não fazer uma lâmpada"

(https://quoteinvestigator.com/2012/07/31/edison-lot-results/)

Creio que você já está curioso para saber então, sem mais delongas...

Quatorze entrevistas foram realizadas de forma online, usando o Google Meet, e gravando com a devida autorização de cada entrevistado (e aprovação do CEP). E três foram enviadas por e-mail pelos participantes.

Para fazer a transcrição dos vídeos, analisei algumas possibilidades e preferi usar o Google Docs. Neste sentido, segui as orientações do Tecnoblog (https://tecnoblog.net/275521/como-transcrever-audio-no-google-docs/), instalando um um cabo P2 macho-macho virtual, visando a redução do trabalho, aumentando a produtividade e a qualidade.

Após a instalação do P2 Virtual, passei todas as entrevistas para o Google docs, e salvas como arquivo word em meu computador. Mas nem todos os áudios estavam bons, exigindo que todas as quatorze entrevistas fossem revistas.

Nessa revisão usei o "o Transcribe", uma aplicação de internet gratuita que auxilia no processo de transcrição, permitindo que se faça alteração na velocidade do vídeo, pausas, etc. Disponível em: https://otranscribe.com/ 


Com essa aplicação também já fui retirando as falas com as perguntas, deixando o arquivo "mais limpo" para depois partir para o processo de análise (breve falarei sobre este processo).

Como alguns áudios não estavam bons, pois alguns participantes falavam baixo ou algumas palavras não conseguíamos compreender, usamos também outra aplicação online: speechnotes (https://speechnotes.co/pt/). Com essa aplicação, eu escutava o áudio original e ditava para o speechnotes, que fazia a transcrição. 

Com a transcrição, eu copiava e inseria no arquivo word, procedendo também com os ajustes de pontuação, por exemplo. Esse processo todo é bem demorado, exigindo paciência e atenção de quem está realizando. Em média, a depender do vídeo e sua qualidade, 10 minutos de vídeo foram tratados em 20 a 25 minutos... alguns exigiram mais tempo.




Foram muitos desafios, inclusive buscando as ferramentas mais apropriadas. Descobrindo o que estava dando erro e como eu podia solucionar.

Enfim, todas estão transcritas. Agora já podemos começar a análise das entrevistas...

sexta-feira, 16 de julho de 2021

Escrevendo relatório... pós-doc

Uma das fases mais importantes de uma pesquisa é a fase em que o pesquisador começa a escrever o relatório de pesquisa. Trata-se de uma verdadeira tradução dos dados, visando comunicar à comunidade acadêmica e cientifica, como também à sociedade em geral, as descobertas da investigação.


Nas últimas três semanas estive debruçado na análise dos primeiros dados, coletados por meio do questionário online. Foram idas e vindas, estudando a estatística descritiva, buscando compreender aquilo que estava "escondido" nos números.

Hoje, concluindo uma versão parcial, já compartilhamos com a supervisora, para que possa também olhar para os dados e os resultados.
Esperamos que em breve possamos compartilhar com mais detalhes aquilo que estamos descobrindo na investigação.



Por hora, estou bem animado com não só com os resultados, mas feliz com todo o processo, com a aprendizagem que estou realizando, desafiando algumas barreiras metodológicas.


sexta-feira, 9 de julho de 2021

Curso R - Aula 10 (final)

 


Hoje estamos concluindo, sob a regência do Prof. Dr. Marcos Vital, o curso introdutório ao R.

Participar deste curso foi uma meta, à medida que busquei aprender mais sobre a estatística e ao mesmo tempo aprender um novo software de análise quantitativa. Como atividade do pós-doc, o curso me auxiliou a compreender e analisar os meus dados do primeiro instrumento de coleta de dados.

Oferecido pela Proex-Ufal, o curso foi ministrado em 10 aulas pelo Prof. Marcos, que foi apresentando o R e o RStudio com paciência e fluência.

No "meio do caminho" do curso conheci outro software, o Jamovi, que operacionaliza de forma mais intuitiva do que o R. O Jamovi é uma alternativa atraente para produtos estatísticos caros, como o SPSS e o SAS. Vale a pena conferir.


IV Fórum de Projetos Investigar e Intervir em Educação

Hoje participamos do IV Fórum de Projetos Investigar e Intervir em Educação, promovido pela  Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto.


Clique aqui para saber mais sobre o evento.

Na tarde deste dia 9/07/2021, apresentamos o trabalho A gamificação na perspectiva do ensino híbrido e sua relação com a aprendizagem significativa no ensino superior, desenvolvido pelo Prof. Me. João Carlos Martins, sob minha orientação.

Problematização e objetivos: A problemática desta investigação é buscar elementos significativos que se concentrem em responder a seguinte questão: quais as possibilidades metodológicas que podem ser empreendidas por meio de ambientes gamificados, multimodais e híbridos? O objetivo geral da investigação foi de analisar as contribuições da gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, enquanto estratégia pedagógica, dentro de uma perspectiva de ensino híbrido, criando experiências de aprendizagem significativas no ensino superior. Para isso, os objetivos específicos foram: a) apresentar um conjunto de reflexões teóricas que permitam discutir o desenvolvimento da aprendizagem significativa; b) discutir o desenvolvimento da gamificação, dentro de uma perspectiva de ensino híbrido, tendo o estudante como sujeito ativo do processo; c) descrever como a gamificação permite estabelecer estratégias de aprendizagem significativa.




quarta-feira, 7 de julho de 2021

Learning strategies with digital games in the university context: multiple case study


Publicação nos anais do EDULEARN21:

LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN THE UNIVERSITY CONTEXT: MULTIPLE CASE STUDY

Abstract: Learning strategies are procedures used to facilitate learning. They can involve cognition or metacognition. Cognitive strategies are focused on efficient storage and retrieval of information. They may appear spontaneously but can also be trained. Metacognition involves thinking about cognition, behaviour, and the learning process itself, including self-regulation of learning. Metacognitive strategies are procedures that each individual use to plan, monitor and regulate their own thinking and learning.

Technological advances have provided great possibilities for Education, namely in what regards the use of digital resources in educational activities or environments. In the context of Higher Education, empirical research seeks to clarify which digital technologies, including digital games, are associated with educational processes of teaching and learning. As digital games are present in the life of part of university students, it is considered relevant to empirically analyse possibilities of learning through digital games.

Based on studies on learning strategies that can be mobilized in digital games, this research in progress is being conducted with the purpose of clarifying the following research question: which cognitive and metacognitive learning strategies are mobilized through digital games in the context of university students? The objective is to analyse how cognitive and metacognitive learning strategies are enhanced through digital games in the context of university students. A qualitative empirical research is adopted, with a Multiple Case Study approach, involving two public Higher Education institutions, one in Brazil and another in Portugal. Data collection will be performed using questionnaire, interview, and observation during an online game, for data triangulation. In this paper we briefly present the construction and validation of the data collection questionnaire. Data analysis includes descriptive statistics with graphic representation and interpretation, through sequential analyse and coding. A profile of the reality will be drawn through this study, to understand the culture and its possible modification with the insertion of digital games in the learning processes.

It is hoped that through this investigation it will be possible to characterize how digital games are used in the context of university students; as well as understanding the changes in the digital culture paradigm with the use of digital games in educational contexts. With these steps, the objective is to relate how cognitive and metacognitive strategies can be enhanced in the university context.

Keywords: Education, Digital games, Cognitive learning strategies, Metacognitive learning strategies, Higher education.



Disponível aqui.

Quer saber mais sobre o EDULEARN21? Clique aqui