JOGOS DIGITAIS, TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO: REFLEXÕES E PROPOSTAS NO CONTEXTO DA COVID-19
Este livro nasce de uma esperança e de uma certeza. A esperança que podemos encontrar alternativas viáveis para diminuir as consequências negativas da interrupção das atividades formais de ensino e aprendizagem em decorrência do fechamento de creches, escolas e instituições de ensino superior devido a pandemia da COVID-19.
Para além da esperança, temos a certeza de que a educação se faz por diversas formas e meios, não se limitando a um espaço físico e nem a um cronograma de horas em uma sala de aula. E neste livro os autores, nos diversos capítulos, refletem, problematizam e buscam alternativas.
A discussão que os diversos capítulos deste livro apresentam sobre os jogos digitais e outras tecnologias digitais no contexto da educação formal, informal e não formal, não é algo recente. Mas a situação da pandemia alerta para novas perspectivas investigativas, buscando compreender como estes artefatos culturais podem colaborar com as ações educativas, sejam elas intencionais ou fazendo-se valer de situações tangenciais.
Buscamos entender os jogos digitais como um sistema computacional que envolve desafios, sendo definido por regras, interatividade e feedback, com um resultado quantificável, e que muitas vezes provocando uma reação emocional. Estes sistemas, podem agregar possibilidades de ensino e de aprendizagem.
Sobre o conceito de tecnologia é necessário um olhar crítico, em uma relação dialética com o ser humano, que produz, se transforma e a transforma a tecnologia em sua produção e uso em contexto. Pensar em tecnologia é pensar para além dos sistemas computacionais, notebooks, smartphones, tablets e outros artefatos digitais. A tecnologia está em tudo aquilo que produzimos e que nos circunda, sendo fruto do nosso pensamento e desejo de promover meios que facilitam nosso cotidiano.
Este livro está dividido em duas partes, mas que se interligam nas reflexões e experiências, este livro contempla estudos realizados por pesquisadores de treze (13) universidades de diversos estados do Brasil, mas também de Portugal e Espanha, principalmente pelo fato de que no mundo inteiro a pandemia tem promovido estudos e pesquisas sobre os limites e as potencialidades do fazer educativo.
A primeira parte do livro apresenta sete capítulos que tratam da temática dos jogos digitais em contextos educacionais, sejam eles formais, informais ou não formais. A segunda parte do livro é composta por oito capítulos, que discutem experiências com as tecnologias digitais, na educação presencial e a distância, problematizando também uma “nova” perspectiva até então denominada de “ensino remoto”.
Reafirmamos que no momento em que escrevemos este livro temos muitas reflexões, muitas observações e inquietações, mas poucas certezas. Esperamos que este momento de pandemia seja relevante para a humanidade; que possamos crescer no olhar do que somos e do que queremos ser. No âmbito da educação, vemos que precisamos avançar muito, nas epistemologias, metodologias, teorias, pesquisas... ainda estamos no começo da história.
Nosso desejo é que você, leitor, possa ler este livro com a disponibilidade da curiosidade, na busca de entendermos (juntos) como fazer educação para todos.
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Deise Juliana Francisco e Adilson Rocha Ferreira
(Texto adaptado da Introdução do Livro)
PIMENTEL, F. S. C.; FRANCISCO, D. J.; FERREIRA, A. R. Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da Covid-19. Maceió, EDUFAL, 2021.
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