Mostrando postagens com marcador Jogos digitais. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Jogos digitais. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 18 de agosto de 2026

Jogos narrativos em sala de aula: o que eles têm a ensinar (e o que exigem de cuidado)



Hoje, em uma aula, fui positivamente desafiado a olhar com mais atenção para um grupo de jogos que costumam aparecer nas conversas sobre narrativa, escolha e consequência: The Last of Us, Red Dead Redemption 2, Life is Strange, Detroit: Become Human, The Walking Dead e os jogos da extinta Telltale Games de forma mais ampla.

Aceitei o desafio e fui além de uma impressão geral. Para dar consistência à análise, usei um método específico de estudo de jogos, a Análise Formal do Jogo, proposto pelos pesquisadores Petri Lankoski e Staffan Björk. Esse método observa a estrutura do jogo por partes: as regras e metas, o mundo do jogo, os agentes (personagens jogáveis e não jogáveis), os recursos disponíveis, as ações que o jogador de fato realiza a cada momento e os padrões de como a narrativa se conecta com a mecânica.

A partir dessa base estrutural, tentei responder a uma pergunta mais simples: o que esses jogos têm de fato a oferecer para processos educacionais, inclusive fora da escola tradicional, em clubes de leitura, oficinas e rodas de conversa? E, com a mesma honestidade, o que neles exige cuidado redobrado de professores e responsáveis?

Um esclarecimento antes de começar: tratei "The Walking Dead" e "Telltale" como duas entradas relacionadas, mas distintas. A primeira é o título específico, "The Walking Dead: The Telltale Series". A segunda é o padrão de design que se repete em praticamente todos os jogos da Telltale, como Wolf Among Us e Tales from the Borderlands, já que a estrutura mecânica é quase idêntica entre eles.

The Last of Us

Estruturalmente, o jogo se organiza em torno da sobrevivência em um mundo pós apocalíptico: recursos escassos, furtividade, combate e uma forte narrativa ambiental contada por bilhetes, cenários e sons. Joel e Ellie carregam o primeiro jogo; no segundo, o jogador é levado a assumir também a perspectiva de Abby, a antagonista.

Essa inversão de ponto de vista é, a meu ver, o elemento mais interessante do jogo do ponto de vista pedagógico. Poucos produtos culturais conseguem, de forma tão direta, colocar o público no lugar de quem antes era visto como inimigo. É um gatilho valioso para discussões sobre empatia, ciclos de vingança e ética do cuidado, especialmente em filosofia, sociologia e literatura.

O cuidado necessário também é evidente. A violência é gráfica e explícita, há sugestões e representações de abuso sexual, e a classificação indicativa é alta na maioria dos territórios. Não é material para uso direto com crianças ou pré adolescentes, mesmo em recortes.
Red Dead Redemption 2

Aqui, o destaque estrutural é o sistema de honra: uma mecânica que altera diálogos, reações de personagens não jogáveis e até finais possíveis, funcionando como espelho lúdico de escolhas éticas. O mundo aberto simula com detalhe o oeste americano no início do século XX, com economia, fauna e clima próprios.

Esse sistema de honra abre espaço para discutir consequencialismo e ética de virtude de forma concreta. A ambientação histórica, ficcionalizada, mas rica em referências, dialoga bem com aulas de história sobre expansão para o oeste e fim de uma era, desde que complementada por fontes históricas reais.

O ponto de atenção principal está nas representações de povos indígenas, mulheres e minorias do período, que reproduzem estereótipos históricos e exigem contextualização crítica para não serem naturalizadas. Some se a isso a duração do jogo, que dificulta o uso integral em contexto escolar, e a classificação para maiores de 18 anos, com violência armada intensa e linguagem forte.

Life is Strange


A mecânica central de rebobinar o tempo funciona quase como metáfora do arrependimento: o jogador pode desfazer decisões, mas cedo aprende que nem toda consequência pode ser evitada. As escolhas de diálogo se ramificam e suas consequências costumam aparecer só episódios depois, reforçando a percepção de causalidade.

Esse é, entre os títulos analisados, o mais diretamente ligado à saúde socioemocional. Bullying, ansiedade, luto e primeiras relações afetivas são tratados de frente, o que o torna um recurso valorizado em rodas de conversa sobre identidade e pertencimento.

Justamente por isso, o cuidado aqui é redobrado. O primeiro jogo da franquia trata de suicídio adolescente de maneira direta, incluindo uma cena que pode ser sensível para estudantes em sofrimento psíquico. Qualquer uso educacional deveria ser precedido de avaliação do contexto emocional da turma e, idealmente, contar com apoio de profissional de orientação ou saúde mental.
Detroit: Become Human

Este é o título mais explícito do grupo quanto à própria estrutura de escolhas: ao fim de cada capítulo, o jogo mostra ao jogador um fluxograma com todos os caminhos possíveis que ele tomou ou deixou de tomar. Três protagonistas, Connor, Kara e Markus, vivem arcos distintos que podem convergir ou se afastar.

Essa visualização explícita da árvore de decisões é, por si só, um material didático sobre estrutura narrativa e tomada de decisão, útil também como introdução à lógica computacional. A analogia entre androides e movimentos históricos de direitos civis abre boas discussões sobre preconceito e segregação, com potencial para atividades em grupo, comparando os caminhos escolhidos por diferentes jogadores.

O cuidado necessário está no conteúdo: cenas de violência doméstica e abuso infantil aparecem de forma direta, e a analogia central do jogo é tema sensível, com risco real de banalizar lutas históricas se não for bem conduzida pelo educador. A classificação indicativa varia entre 16 e 18 anos, dependendo da região.

The Walking Dead (The Telltale Series)

Diferente do que o cenário de zumbis sugere, o foco do jogo está nas relações interpessoais, não no combate. A mecânica de diálogos cronometrados simula pressão de decisão sob estresse, e a relação entre Lee Everett e Clementine é o eixo emocional de toda a experiência.

Esse cronômetro é um recurso interessante para discutir tomada de decisão sob pressão e os vieses cognitivos associados à urgência. A relação entre os dois protagonistas rende boas conversas sobre parentalidade, cuidado e responsabilidade pelo outro. Vale notar também que boa parte das escolhas do jogo altera reações de curto prazo, mas converge para poucos desfechos estruturais, um exemplo prático do conceito de "escolha ilusória" no design de jogos, que pode ser discutido criticamente com os alunos.

A violência gráfica é frequente, incluindo mortes de personagens infantis, o que pode impactar emocionalmente de forma intensa. Um momento de conversa após a experiência, uma espécie de debriefing, é recomendável para elaborar essas emoções. A classificação indicativa é para maiores de 17 ou 18 anos, dependendo do território.

O padrão Telltale

Além do jogo específico do zumbis, vale falar do padrão que a Telltale consolidou em vários outros títulos, como Wolf Among Us e Tales from the Borderlands: estrutura episódica, diálogo como mecânica central, quick time events e pouca exploração livre.

Essa simplicidade mecânica é, na prática, uma vantagem pedagógica: reduz a barreira de entrada para quem não tem familiaridade com jogos eletrônicos, e o formato episódico permite fracionar o uso em várias sessões, sem exigir longas sessões contínuas. É também um bom ponto de partida para apresentar, de forma crítica, o próprio conceito de agência narrativa e seus limites.

O cuidado aqui está na variação temática entre os títulos. Tales from the Borderlands tem tom mais leve e humorístico, enquanto Wolf Among Us mantém violência e temas adultos parecidos com os de The Walking Dead. Vale avaliar caso a caso antes de qualquer uso em sala.

Uma síntese rápida:


O que fica dessa análise? 

Do ponto de vista formal, os seis jogos compartilham algo interessante: a mecânica central não é superar desafios de habilidade motora ou lógica, como em boa parte dos jogos eletrônicos, mas navegar por dilemas morais e relacionais. É exatamente isso que os torna tão atrativos para uso educacional, inclusive fora da escola tradicional.

Mas é também exatamente isso que exige cautela. Jogos que colocam violência, luto, abuso e morte no centro de sua proposta não são material neutro. Nenhum dos títulos aqui deveria ser tratado como recurso didático pronto para uso direto. Todos pedem seleção criteriosa de trechos, contextualização prévia, espaço de escuta depois da experiência e atenção à classificação indicativa e ao momento emocional do grupo.

De qualquer forma, fico feliz com o desafio de hoje. Foi um bom lembrete de que jogos, quando analisados com método, têm muito a dizer sobre como aprendemos, escolhemos e lidamos com as consequências das nossas escolhas, dentro e fora da tela.

terça-feira, 23 de setembro de 2025

A incorporação de estratégias metacognitivas em jogos digitais por estudantes do ensino superior

 


A presente pesquisa trata-se de uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) que buscou mapear os estudos realizados no contexto do desenvolvimento metacognitivo a partir da utilização dos jogos digitais no ensino superior e buscou responder o seguinte problema: como as habilidades e estratégias metacognitivas desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos digitais são mobilizadas para sua própria aprendizagem? Esta RSL buscou trabalhos realizados entre os anos de 2021 a 2024 e traz comparações com os resultados obtidos em pesquisa anterior, realizada por Pimentel e Sales Junior (2021). Os resultados revelam a diminuição de produção referente ao tema, em relação à pesquisa dos autores e a escassez de trabalhos que tratam diretamente da perspectiva dos estudantes ao utilizarem jogos digitais no contexto da aprendizagem.

Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/76062

domingo, 26 de maio de 2024

DIGITAL GAMES IN HIGH SCHOOL: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW


Abstract:
Digital games are gaining more space in contemporary society, especially in schools which seek to meet the new educational demand. Faced with this reality, the present study brings a Systematic Literature Review (SLR) about the use of digital games with the application aimed at High School students. Six databases were used to obtain RSL studies, namely: Scielo, PubMed, Scopus, Springer, APA Psycnet, and IEEE. According to the results obtained, it was noticed that the application of digital games to high school students is still an unexplored field, and there is a need for more research and studies in this field. In the articles that were analyzed in this RSL, it was observed that all report that there is great potential in digital games, in which they can lead to high school students in terms of engagement, participation, and involvement in their learning process in different disciplines of the school grade, in addition to facilitating cognitive learning and affecting students emotionally, connecting them to real life. This RSL proposed, through the bases, to answer the question: do students who use digital games in their learning, use consciousness, skills, and metacognitive strategies? Using the StArt Tool (State of the Art through Systematic Review), 33 articles were extracted and went through the identification, inclusion, exclusion, selection, and quality processes to reach the number of 3 articles that met the adopted criteria.

Keywords: Games. Learning. High school.

https://revistas.facmais.edu.br/index.php/revistacientificafacmais/article/view/198

Jogos digitais no Ensino Médio: uma revisão sistemática de literatura

 


Os jogos digitais estão conquistando cada dia mais espaço na sociedade contemporânea, principalmente nas escolas que buscam atender a nova demanda educacional. Diante desta realidade, o presente trabalho traz uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) acerca da utilização dos jogos digitais com a aplicação voltada a estudantes do Ensino Médio. Foram utilizadas seis bases de dados para a obtenção dos estudos da RSL, sendo elas: Scielo, PubMed, Scopus, Springer, APA Psycnet e IEEE. De acordo com os resultados obtidos, se percebeu que a aplicação dos jogos digitais aos alunos de Ensino Médio, ainda é um campo pouco explorado, em que há a necessidade de demandas por mais pesquisas e estudos nessa área. Nos artigos que foram analisados nesta RSL, foi observado que todos relatam que existe um grande potencial nos jogos digitais, em que estes podem acarretar aos estudantes de Ensino Médio no que se refere ao engajamento, participação e envolvimento em seu processo de aprendizagem em diferentes disciplinas da grade escolar, além de facilitar a aprendizagem cognitiva e afetar os alunos emocionalmente, conectando-os à vida real. Essa RSL, propôs por meio das bases responder à pergunta: os alunos que utilizam os jogos digitais em seu aprendizado, fazem uso da consciência, habilidades e estratégias metacognitivas? Fazendo uso da Ferramenta StArt (State of the Art through Systematic Review), 33 artigos foram extraídos e passaram pelos processos de identificação, inclusão, exclusão, seleção e qualidade para chegar ao número de 3 artigos que satisfizeram os critérios adotados. 

Palavras-chave: Games. Aprendizagem. Ensino Médio.

Disponível em: https://revistas.facmais.edu.br/index.php/revistacientificafacmais/article/view/198

NUNES, N. S. ; PIMENTEL, F. S. C. ; SOUZA, B. M. ; MOURA, C. S. ; SOUSA, E. L. C. ; OLIVEIRA, V. S. ; CALHEIROS, Y. B. O. . Jogos digitais no ensino médio: uma revisão sistemática de literatura. REVISTA CIENTÍFICA FACMAIS, v. 22, p. 181-195, 2024.

quinta-feira, 26 de outubro de 2023

XV SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO - 2024 - Chamada de trabalhos


 XV Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas (SJEEC)


Dias: 15 a 16/04/2024

1. Chamada de trabalho

A chamada de trabalhos para o XV Seminário será divulgada nas redes sociais relacionadas com a temática dos jogos eletrônicos, e nos sites do Seminário, da Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais, do IHAC/UFBA, entre outras.

2. Trabalhos Científicos

2.1 Os Trabalhos encaminhados para serem apresentados nos Grupos de Trabalho serão apresentados ao Conselho Científico do Seminário, preservando a identidade dos autores, garantindo assim, a lisura do processo de seleção de trabalhos.

2.2 Os trabalhos serão analisados considerando a relevância da temática tratada.

2.3 Cada Trabalho Científico deve ser direcionado para um dos Grupos de Trabalho. Serão aceitos trabalhos tanto teóricos quanto empíricos que estejam relacionados aos seguintes GTs e suas respectivas ementas.

GT 1 – Jogos digitais, Cultura e Educação

Este GT recebe trabalhos de pesquisa que compreendam os jogos como um produto cultural que ressignifica as distintas concepções de cultura e Educação, bem como, os significados construídos socialmente entre games e cultura; games e sua relação com a educação, filosofia, psicologia, corpo, religião, gênero, entre outros temas.

GT 2 – Jogos digitais, saúde e esportes

Este GT recebe trabalhos que discutam a relação dos jogos digitais com a saúde, estimulação motora, E-sports, dentre outras modalidades esportivas.

GT 3 – Desenvolvimento de jogos digitais

Este GT aceita trabalhos que apresentem distintas perspectivas sobre os processos de desenvolvimento de jogos digitais para educação, saúde, entretenimento, dentre outros gêneros.

3.Submissão de Trabalhos Científicos:

3.1 Os pesquisadores que vem investigando os jogos eletrônicos e suas diferentes relações podem encaminhar trabalhos os GTs indicados anteriormente.

3.2 A submissão do trabalho deverá ser realizada de 01/11/2023 a 21/01/2024 através da revista dos Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: https://revistas.uneb.br/index.php/sjec/submissions.

3.3.  Identificação dos Trabalhos

3.3.1. Os nomes dos autores e o nome da instituição a que estiver vinculado (s) o (s) autor (es), qualquer informação que possa identificar os autores (nome de jogos, instituições parceiras, etc.) devem ser substituídos por [BLINDREVIEW]

3.3.2. No caso de aprovação do artigo, os autores deverão eliminar os BLINDREVIEW e substituir com os dados dos autores e outras referências.

3.4 Ao receber a carta de aceitação o trabalho deve ser reenviado para a comissão com as devidas correções dadas pelos pareceristas e acompanhado de um “Termo de Compromisso de Apresentação” nos seguintes termos: “Eu____ (nome completo do principal responsável pelo Trabalho) ____ autorizo, caso meu Trabalho____ (nome do Trabalho) ____, de autoria de ____ (nome de todos os autores) ____, seja aprovado pela Comissão Científica XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: Construindo Novas Trilhas, a publicação imediata nos anais do seminário e no site da instituição organizadora.

3.5 – Nota Importante: Trabalhos aprovados sem termo de compromisso não serão aceitos.

3.6 Os Trabalhos aprovados serão publicados nos anais e no site do seminário. 

4. Formatação do artigo

4.1. Os Trabalhos devem ter entre 9 (nove) a 10 (dez) laudas

4.2. Deve possuir no máximo 3 autores.

4.3. O template com as devidas formatações está disponível. Clique aqui para baixar.

5.0 Critérios de Avaliação para os trabalhos a serem apresentados no evento

5.1 O evento conta com um comitê científico formado por pesquisadores doutores que atuam e desenvolvem pesquisas na área de games em instituições brasileiras, alemães e portuguesas, tendo, portanto, competência técnica e acadêmica para avaliar e selecionar os trabalhos que serão enviados para os seguintes Grupos de Trabalho:

Grupo de trabalho 01: Jogos digitais, Cultura e Educação

Grupo de trabalho 02: Jogos digitais, saúde e esportes

Grupo de trabalho 03: Desenvolvimento de jogos digitais

5.2 Cada Grupo de Trabalho será coordenado por um pesquisador que atue e/ou desenvolva pesquisas na área referenciada.

5.3 O presidente do comitê científico ficará responsável pelo encaminhamento dos trabalhos que serão avaliados pelos membros do comitê. É importante ressaltar que os trabalhos serão avaliados por pelo menos dois pareceristas.

5.4 No caso de haver divergências significativas nos pareceres de cada trabalho, o mesmo será enviado para um terceiro avaliador a fim de definir a recomendação ou não do trabalho. Os pesquisadores/autores enviarão os seus trabalhos através do site da revista dos anais que gerenciará o processo de recebimento e avaliação de artigos (https://revistas.uneb.br/index.php/sjec/submissions).

5.5 A avaliação será realizada através de um instrumento contendo aspectos como: Relevância, Originalidade, Metodologia, Contribuição e Qualidade da apresentação escrita, que serão avaliados considerando os seguintes critérios: Excelente, Bom, Moderado e Fraco. No formulário haverá ainda os seguintes campos: Recomendação final (concluída a análise, os avaliadores deverão indicar se o trabalho deve ou não ser aceito); Uma nota geral de 1 a 10; Confiança no julgamento (neste campo os avaliadores deverão indicar o grau de confiança do seu julgamento em termos de familiaridade/conhecimento do assunto tratado); Justificativa da avaliação (espaço onde deverá ser comentada a avaliação do examinador) e outro campo com informações para o presidente da comissão.

5.6 Os trabalhos que tiverem média igual ou superior a 8,0 serão selecionados para apresentação nos Grupos de Trabalho e publicação nos Anais.

5.7 Os autores receberão apenas o parecer dos avaliadores, sem nenhuma identificação, a fim de preservar a identidade dos pareceristas.

5.8 Assim, como, os pareceristas receberão os artigos na condição blind review. As normas para envio de trabalho estarão disponíveis na home page do evento.

5.9 Os trabalhos aprovados serão publicados nos anais do evento, após a autorização dos autores e apresentados nos GTs durante o seminário. A chamada de trabalhos para o XV Seminário será divulgada nas redes sociais relacionadas com a temática dos jogos eletrônicos, e nos sites do Seminário, da Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais, do IHAC/UFBA, entre outras

7. Cronograma

Data máxima para encaminhamento dos Papers: 21/01/2024.

Notificação de aceitação dos papers: A partir de 01/03/2024

Mais informações, clique aqui!

6º Encontro Internacional sobre Jogos e Mobile Learning

 


O 6.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, EJML 2024, volta a reunir investigadores, mestrandos e doutorandos, professores, psicólogos, profissionais de Ciências da Educação e demais interessados nestas temáticas. Este evento internacional atrai participantes nacionais e estrangeiros que pretendem partilhar conhecimentos, investigação, práticas e debater questões importantes para uma integração sustentável de jogos educativos e dispositivos móveis na educação.

Mais informações em: https://labteuc.wixsite.com/ejml2024



Analysis of the profile characteristics of university gamers in relation to metacognitive strategies


Abstract: Studies  show  that  there  is  a  significant  relationship  between  digital  games  and  the mobilization of metacognitive learning strategies. In order to integrate these artifacts into the curriculum of higher education courses, studies are needed to analyze which elements are  relevant.  In  this  sense,  this  study  aims  to  analyze  the  profile  characteristics  of university gamers in relation to metacognitive strategies. The research methodology used was ex post factowith a quantitative approach. A total of 641 students from a Brazilian public university took part in the study. Data was collected using the online Inventory of Cognitive and Metacognitive Strategies with Digital Games (ICMSDG). The results show the  profile  of  university  gamers  in  relation  to  metacognitive  strategies,  which  helps teachers  to  adopt  these  artifacts.  Time,  type  of  game  and  age  group  are  significant elements in outlining the profile.

Keywords: Digital games. Metacognition. Higher education

https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/68341/38281

Análise de características do perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas

 Artigo publicado

RESUMO: Estudos apresentam que há uma relação significativa entre os jogos digitais e a mobilização de estratégias metacognitivas de aprendizagem. Visando a integração destes artefatos ao currículo de cursos do Ensino Superior, estudos são necessários para analisar que elementos são relevantes. Neste sentido, este estudo objetiva analisar as características do perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com uma abordagem quantitativa. Participaram da pesquisa 641 estudantes de uma universidade pública brasileira. A coleta de dados ocorreu por meio da aplicação Inventário de Estratégias Cognitivas e Metacognitivas com Jogos Digitais (ICMSDG), de forma on-line. Os resultados apresentam o perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas, o que colabora para que professores possam adotar estes artefatos. Tempo, tipo de jogo e faixa etária são elementos expressivos no delineamento do perfil.





PIMENTEL, F. S. C.; SALES JUNIOR, V. B. ; SANTOS, M. J. C. ; RIBEIRO, M. M. S. Análise de características do perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 19, p. 175-192, 2023. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/68341 


terça-feira, 17 de outubro de 2023

Jogo digital é criado por estudantes do Ensino Médio

Estudantes do Ensino Médio do Colégio Rosalvo Félix, do município Rio Largo/AL, desenvolvem jogo digital com foco na responsabilidade social e ambiental, na perspectiva da coleta seletiva do lixo.


Intitulado "ECODESAFIO: desperte a consciência ambiental e transforme o descarte de lixo em diversão!", o trabalho é orientado pelo Prof. Marcos Emanuel de Barros Silva, que foi meu orientando no mestrado do Programa de Pós-graduação em Educação do Centro de Educação da Ufal. Ele também faz parte do Comunidades Virtuais Ufal.



A apresentação está sendo ocorrendo na Semana Interinstitucional de Pesquisa Tecnologia e Educação na Educação Básica 2023 (SINTEPE), na Universidade Federal de Alagoas.


Fiquei orgulhoso de ver o trabalho destes adolescentes, ao mesmo tempo que percebi como o trabalho realizado motivou cada um deles para buscar estudar ainda mais e chegar ao Ensino Superior.

domingo, 8 de outubro de 2023

Jogos digitais e educação - o que temos até o momento?

Nos últimos anos o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais Ufal tem se debruçado em investigações científicas com a temática dos jogos digitais e sua relação com a educação.

Aqui nesta postagem, atualizada em 8 de outubro de 2023, apresentamos os textos que publicamos, com resultados de pesquisas desenvolvidas.

Desejamos a todos boa leitura, e que possam (inclusive) discordar do que estamos apresentando, pois isso também é fazer ciência!

Artigos publicados

MELO, V. B.; COSTA, C. J. S. A.; SILVA, A. P.; PIMENTEL, F. S. C. O papel do design de interação na construção de um modelo pedagógico na EaD utilizando jogos digitais. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 18, p. 240-255, 2022. https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/61867

PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, E. M. P.; SILVA, J. M.  Planejamento, desenvolvimento e avaliação de Escape room (EER) no ensino superior. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 4, p. 230-246, 2022. https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/62738

PIMENTEL, F. S. C.; MARQUES, M. M. ; SALES JUNIOR, V. B. Learning strategies through digital games in a university context. Comunicar, v. 30, p. 1-11, 2022. https://doi.org/10.3916/C73-2022-07

PIMENTEL, F. S. C.; RAMOS, D. K.; MARQUES, M. M.; SALES JUNIOR, V. B. Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: análise qualitativa descritiva. Video Journal of Social and Human Research, v. 1, p. 58-83, 2022. https://doi.org/10.18817/vjshr.v1i1.16

SALES JUNIOR, V. B.; PIMENTEL, F. S. C. Análise da utilização do conhecimento metacognitivo nas estratégias de aprendizagem com jogos digitais no Ensino Superior. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER), v. 3, p. 1-16, 2022. https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572

AMORIM, D. C.; PIMENTEL, F. S. C. Contribuições do jogo digital Resident Evil 3 Remaker para o ensino de Biologia: engajamento e evidências. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 18, p. 209-222, 2022. https://periodicos.ufpb.br/ojs/index.php/tematica/article/view/64773/36325

RAMOS, D. K.; CAMPOS, T. R.; PIMENTEL, F. S. C. Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players. REVISTA TEMPOS E ESPAÇOS EM EDUCAÇÃO (ONLINE), v. 15, p. e17847, 2022. https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17847

LOPES, A. T. R. S.; DE ALMEIDA, F. A.; PIMENTEL, F. S. C. Implicações pedagógicas do uso de jogos digitais na contação de história na educação infantil. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, v. 25, p. 71-86, 2022. https://doi.org/10.22456/1982-1654.118446

FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. E-sports: evidenciando a aprendizagem colaborativa na construção de um torneio de jogos digitais. REVISTA PRÁTICA DOCENTE, v. 6, p. e011, 2021. https://doi.org/10.23926/RPD.2021.v6.n1.e011.id964

PIMENTEL, F. S. C.; ROCHA, J. S. A.; OLIVEIRA, J. V. C. B. Avaliação do jogo digital Tríade por licenciandos em História. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 17, p. 232-248, 2021. https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/58914

FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. A produção científica sobre jogos digitais na educação física escolar: o que dizem os periódicos nacionais? InterSaberes Revista Científica, v. 16, p. 352-366, 2021. https://doi.org/10.22169/revint.v16i37.2043

PIMENTEL, F. S. C.; CARDOSO, A. N. S.; ROCHA, J. S. A.; SANTOS, J. A.; OLIVEIRA, J. V. C. B. A produção acadêmica brasileira sobre jogos digitais. INTERNET LATENT CORPUS JOURNAL, v. 11, p. 95-110, 2021. https://doi.org/10.34624/ilcj.v11i1.24520

PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, L. T.; ALVES, M. D. F. Development of cognitive strategies with digital games in non-formal education. EM TEIA - REVISTA DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E TECNOLÓGICA IBEROAMERICANA, v. 12, p. 1-14, 2021. https://doi.org/10.51359/2177-9309.2021.251035

VIEIRA, A. B.; OLIVEIRA, E. A.; PIMENTEL, F. S. C. Games e aprendizagem: a voz das crianças. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. XVI, p. 276-292, 2020. https://periodicos.ufpb.br/ojs/index.php/tematica/article/view/50705

PIMENTEL, F. S. C. Sobre games e violência, o que pensam os adolescentes? DEBATES EM EDUCAÇÃO, v. 12, p. 547, 2020. https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p547-561

FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. E-Sports na escola: desafios e possibilidade para a Educação Física na cultura digital. REVISTA EDAPECI: EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E PRÁTICAS EDUCATIVAS COMUNICACIONAIS E INTERCULTURAIS, v. 18, p. 61-70, 2018. https://doi.org/10.29276/redapeci.2018.18.18541.61-70

 

Livros publicados/organizados ou edições

PIMENTEL, F. S. C.; FRANCISCO, D. J.; FERREIRA, A. R. (Org.). Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da COVID-19. 1. ed. Maceió: Edufal, 2021. 160p. http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/7841

PIMENTEL, F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1. ed. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021. 197p. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica

Capítulos de livros publicados

PIMENTEL, F. S. C. Jogos digitais, inovação e ensino na Saúde. In: PIMENTEL, F. S. C. SILVA, A. P.  (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ed.São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 23-42. https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao-abordagens-reflexoes-e-experiencias/

PIMENTEL, F. S. C.; SANTOS, D. H. B.; NUNES, N. S.; SALES JUNIOR, V. B. Jogos digitais e mobilização de estratégias metacognitivas. In: PIMENTEL, F. S. C. SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ed.São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 43-66. https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao-abordagens-reflexoes-e-experiencias/

DIAS, M. F.; AMORIM, M.; PIMENTEL, F. S. C.; REUTER, J.; ENCARNACAO, R. Challenges in the Application of Educational Escape Rooms in the Brazilian Context. In: RIVERA-TRIGUEROS, I.; LÓPEZ-ALCARRIA, A.; RUIZ-PADILLO, D.; OLVERA-LOBO, M. D.; GUTIÉRREZ-PÉREZ, J. (Org.). Handbook of Research on Using Disruptive Methodologies and Game-Based Learning to Foster Transversal Skills. 1ed.Hershey: IGI Global, 2022, v. 1, p. 423-441. https://www.igi-global.com/book/handbook-research-using-disruptive-methodologies/272192

RAMOS, D. K.; BRITO, C. R.; PIMENTEL, F. S. C.; ANASTACIO, B. S.; SILVA, G. A. Integration of Digital Games Into Pedagogical Practice: Contributions and Challenges to Teacher Training. In: AFONSO, A.; MORGADO, L.; ROQUE, L. (Org.). Impact of Digital Transformation in Teacher Training Models. 1ed.: IGI Global, 2022, v. 1, p. 73-92. https://www.igi-global.com/book/impact-digital-transformation-teacher-training/279126

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada em jogos digitais: uma agenda de pesquisa. In: ALVES, L. (Org.). Plataformas digitais, jogos digitais e produções científicas - pesquisas e práticas. 1ed.Salvador: EDUFBA, 2022, v. 1, p. 79-98. https://repositorio.ufba.br/handle/ri/35659

RAMOS, D. K.; PIMENTEL, F. S. C. Cognição, Aprendizagem e Jogos digitais. In: PIMENTEL F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021, v. 1, p. 13-27. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica

PIMENTEL F. S. C.; SALES JUNIOR, V. B. . Avaliação da consciência metacognitiva de usuários de jogos digitais. In: PIMENTEL F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021, v. 1, p. 28-47. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica

SILVA, G. B.; PIMENTEL F. S. C. Produção de material didático através da aprendizagem baseada em jogos na Educação Infantil e no Ensino Fundamental I. In: PIMENTEL F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021, v. 1, p. 90-105. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica

RAMOS, D. K.; CRUZ, D. M.; ANASTACIO, B. S.; PIMENTEL F. S. C.; BRITO, C. R.; CAMPOS, T. R. Metodologias de pesquisa em games: uma análise da produção e das pesquisas do grupo Edumídia/UFSC/CNPq. In: Rafael Gué Martini; Patricia Jantsch Fiuza; Ademilde Silveira Sartori. (Org.). Educomunicação em Tempos de Pandemia: Práticas e Desafios. 1ed.São Paulo: Associação Brasileira de Pesquisadores e Profissionais em Educomunicação, 2021, v. 1, p. 185-194. https://repositorio.usp.br/bitstreams/b4a3bacb-0e17-46c8-9496-2e00f2fe3be0

PIMENTEL F. S. C.; FERREIRA, J. R. L; MARTINS, J. C. D.; BARROS, D. A. M. Games na educação básica: perspectivas de evidências. In: NUNES, A. K. FERRETE, A. A. S. S. PIMENTEL F. S. C. (Org.). Transformações do presente: experiências com a tecnologia para a educação do futuro. 1ed.Curitiba: Editora CRV, 2019, v. 1, p. 201-214. https://www.amazon.com.br/Transforma%C3%A7%C3%B5es-Presente-Experi%C3%AAncias-Tecnologia-Educa%C3%A7%C3%A3o/dp/8544431232


quinta-feira, 9 de fevereiro de 2023

Metacognição e jogos digitais, por Douglas Santos

Hoje foi dia do doutorando Douglas Henrique Bezerra Santos apresentar seu projeto de pesquisa com a turma da Pedagogia da Ufal (matutino).


Em uma exposição dinâmica, Douglas apresentou sua trajetória, como também seus conhecimentos e sua proposta de investigação.



quarta-feira, 8 de fevereiro de 2023

Design de jogos - boardgames

Direto do Rio de Janeiro para Maceió, via webconferência, a Profa. Dra. Cyntia Dias (Fiocruz) esteve conosco na aula de Atividade Curricular de Extensão 3, do curso de Pedagogia da Ufal.



A professora apresentou toda a rajetória da concepção, desenvolvimento e testes do boardgame "Semeando o cuidado".


O momento foi singular, permitindo que os alunos aqui na Ufal vislumbrem a atividade que estão começando a desenvolver.


Breve teremos mais notícias de ACE3...


sábado, 26 de novembro de 2022

Jogos digitais no Ensino na Saúde (minicurso)

 


Na última quarta-feira (23 de novembro), tive a honra de conduzir o minicurso Jogos Digitais no Ensino na Saúde, como uma das atividades da semana pedagógica do Hospital Universitário Professor Alberto Antunes.

Agradeço ao Dr. Guilmer Brito e ao Prof. Dr. Eurico Lobo, da Gerência de Ensino e Pesquisa pelo convite e confiança. O minicurso foi uma experiência rica de significados para àqueles que estavam no curso, compartilhando de novos saberes. Registro a presença de profissionais de várias áreas, em especial da UTI Pediátrica e Oncológica, como também de várias mestrandas da Famed/Ufal.
Cada vez mais estamos estreitando as relações de pesquisa com o HUPAA, na certeza de podermos aprender e contribuir com a aprendizagem

terça-feira, 20 de setembro de 2022

ANALYSIS OF THE USE OF METACOGNITIVE KNOWLEDGE IN LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN HIGHER EDUCATION

New:

ANALYSIS OF THE USE OF METACOGNITIVE KNOWLEDGE IN LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN HIGHER EDUCATION

Abstract: This paper presents a work in progress investigation, which seeks to analyse which metacognitive skills and strategies work best for students when they make use of a digital game in their learning. With a quantitative methodology, based on a case study, we aim to analyze the metacognitive processes of knowledge, monitoring and control in activities performed by students through digital games in obtaining new knowledge in a discipline of Human Anatomy, taught in the courses of Physiotherapy and Nursing, a private college of Higher Education in the city of Maceió, Alagoas. For this study, we will make use of a serious online Web3D game entitled EducaAnatomia3D, developed by the Federal University of Santa Catarina; online questionnaire for obtaining metacognitive variables and, observation and records of the results of classes, with the aim of answering how the metacognitive strategies developed by students who make use of digital games are enhanced in the learning process. After data collection, the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) software will be used for descriptive and prescriptive statistical analysis with a view to confronting theories, with the graphic representation of the phenomenon as support (statistical analyses, frequency distributions, correlations, measures of dispersion and measures of central tendency). As results, we expect by means of calculations of correlations between the involved variables of the metacognition measurement questionnaire and the scores of the pre and post tests that will be carried out, to confirm if our hypothesis that the use of digital games potentiates the learning process.

Keywords: Metacognition; Digital games; Cognitive learning

Sales Junior, V. B. de, & Pimentel, F. S. C. (2022). ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER)3(1), e1/1–16. Recuperado de https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572

Análise das utilização do conhecimento metacognitivo nas estratégias de aprendizagem com jogos digitais no Ensino Superior

Novo artigo publicado.

ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR

Resumo: Este artigo apresenta uma investigação em processo (work in progress), que busca analisar quais habilidades e estratégias metacognitiva funcionam melhor para o estudante quando o mesmo faz uso de um jogo digital em seu aprendizado. Com uma metodologia quantitativa, baseado em um estudo de caso, almejamos em uma disciplina de Anatomia Humana, ministrada nos cursos de Fisioterapia e Enfermagem, de uma faculdade privada de Ensino Superior da cidade de Maceió, Alagoas, analisar os processos metacognitivos de conhecimento, monitoramento e controle nas atividades realizadas pelos estudantes através de jogos digitais na obtenção de novos conhecimentos. Para este estudo, faremos uso de um jogo sério on-line Web3D intitulado EducaAnatomia3D, desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina; questionário on-line para obtenções das variáveis metacognitivas e, observação e registros dos resultados das aulas, com o objetivo de responder como as estratégias metacognitivas desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos digitais são potencializadas no processo de aprendizagem. Após a coleta de dados, faremos uso do software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), para análise estatística descritivas e prescritivas visando a confrontação com teorias, tendo como apoio a representação gráfica do fenômeno (análises estatísticas, distribuições de frequência, correlações, medidas de dispersão e medidas de tendência central). Como resultados, esperamos por meio de cálculos de correlações entre as variáveis envolvidas do questionário de medição da metacognição e as notas do pré e pós testes que serão realizados, para confirmar se nossa hipótese que a utilização de jogos digitais potencializa o processo de aprendizagem.


Disponível em: encurtador.com.br/ksvO3

SALES JUNIOR, V. B. de; PIMENTEL, F. S. C. ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR. Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER)[S. l.], v. 3, n. 1, p. e1/1–16, 2022. Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572. Acesso em: 20 set. 2022.


quinta-feira, 21 de abril de 2022

Escape room planning, development, and evaluation in higher education

New article published and available at: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/62738

Escape room (EER) planning, development, and evaluation in higher education

Abstract: Several experiences with games are being implemented in higher education, such as the Escape room (ER). Being characterized as a genre of games with the use of elements such as puzzles, challenges, setting and narrative, in the possibility of promoting motivation, collaboration and cooperation. In this sense, this Systematic Literature Review aims to identify the processes of planning, development and evaluation of Escape room in higher education. To perform the SLR analysis software was used. 520 studies were extracted from various knowledge databases. After the processes of identification, screening, selection and quality, the number of 29 studies was delimited. The experiences reported have a predominance for the area of health, engineering, architecture and pedagogy, but no methodological path for planning and evaluation is indicated. We found that 86% carried out physical ER. There is a need for studies on teaching competencies and ER for learning assessment.

Keywords: Systematic review. Escape room. Digital games. Learning.

Planejamento, desenvolvimento e avaliação de Escape room (EER) no ensino superior

Novo artigo publicado: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, E. M. P. ; SILVA, J. M. . Planejamento, desenvolvimento e avaliação de Escape room (EER) no ensino superior. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 4, p. 230-246, 2022. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/62738

Resumo: Várias experiências com jogos estão sendo implementadas no ensino superior, como as Escape room (ER). Sendo caracterizada como um gênero dos com o uso de elementos como enigmas, desafios, ambientação e narrativa, na possibilidade de promover a motivação, colaboração e cooperação. Nesse sentido, essa Revisão Sistemática de Literatura tem o objetivo de identificar os processos de planejamento, desenvolvimento e avaliação de Escape room educacional no ensino superior. Para executar a RSL foram utilizados softwares de análise. 520 estudos foram extraídos de diversas bases de dados de conhecimento. Após os processos de identificação, triagem, seleção e qualidade, foi delimitado o número de 29 estudos. As experiências relatadas têm predominância para a área da saúde, engenharia, arquitetura e pedagogia, mas não se indica um caminho metodológico de planejamento e avaliação. Encontramos que 86% realizaram ER físicas. Há necessidade de estudos sobre as competências docentes e a ER para avaliação da aprendizagem.

domingo, 3 de abril de 2022

Escape Room na prática

É complexo para um docente desenvolver/planejar e executar uma escape room como uma proposta de aprendizagem?

Na última quinta-feira do mês de março, com mestrandos e doutorandos do PPGE e de outros programas de pós da Ufal, desenvolvi uma escape room que tinha como tema a tecnologia. É preciso registrar que na disciplina Recursos Digitais Educacionais (PPGE/Ufal), estamos utilizando como metodologia para a dinamização das aulas o Problem Based Learning (PBL), mas em todas as aulas, além da discussão e aprofundamento dos temas por meio do PBL, temos a experiência com vários recursos. E desta vez a escape room foi a escolhida, na perspectiva da aprendizagem baseada em jogos digitais.


Com alguns desafios, com algumas dicas, regras e uma "pitada" de entretenimento, os estudantes eram inseridos na proposta, com o tempo determinado de 30 minutos. Divididos em grupos, um deles conseguiu vencer os desafios propostos, restando 24 segundo para a conclusão do tempo. A imersão foi uma marca registrada, e o aprendizado foi relevante, articulando as leituras com a prática.

segunda-feira, 31 de janeiro de 2022

Fechamento de um ciclo

Hoje estou oficialmente encerrando o tempo do pós-doc junto ao PPGE da Universidade Federal de Santa Catarina.

Foi um ano que passou rápido, com muitas aprendizagens e interações. Agradeço a Profa. Daniela Ramos pela acolhida, respeito, companheirismo e diálogos. E agradeço a cada um de seu grupo de pesquisa que me acolheu também. Por meio da Profa. Daniela e da Profa. Dulce Cruz, agradeço a todos os que fazem o Edumídias e o PPGE/UFSC.

Agradeço a Ufal, em especial aos colegas do setor de estudos e da Linha de Pesquisa de TIC do PPGE/UFAL, pelo apoio. Agradeço a todos aqueles que colaboraram para o meu afastamento durante esse período.

Agradeço a todos os meus orientandos, que buscaram pacientemente entender meu afastamento cotidiano das atividades, mas que não deixaram de acompanhar minhas atividades, principalmente com as postagens que fui realizando aqui no blog.

E agradeço a minha família pelo apoio e confiança de sempre.

Agradeço finalmente a todos os estudantes do ensino superior no Brasil e em Portugal que participaram da investigação. A imagem acima, um grafo de uma das questões da segunda fase da pesquisa, representa meu reconhecimento à participação de cada um, contribuindo para o crescimento do saber científico.

A pesquisa em si já rendeu muitas descobertas (algumas já compartilhadas aqui no blog) e também ratificaram o que a literatura indica sobre as estratégias cognitivas e metacognitivas por meio dos jogos digitais. Alguns artigos já estão em processo de análise pelos periódicos especializados, e mais algumas produções devem surgir nos próximos meses com os dados que foram tabulados e analisados em dezembro/2021. Manterei atualização aqui no blog sobre as publicações derivadas da pesquisa.

E continuamos até o fim de fevereiro com o pós-doc na Universidade de Aveiro. Por lá ainda tenho mais um mês de atividades.

Bem, como já comentei no ano passado, fazer pesquisa no contexto brasileiro não é fácil. Mas não podemos sucumbir. Devemos resistir e continuar buscando novos entendimentos e novas formas de educar, proporcionando que mais e mais pessoas tenham acesso a educação de qualidade.

quarta-feira, 8 de dezembro de 2021

Cenário de Games em Alagoas

 Fonte: Ascom Sebrae e Tribuna Hoje

Já está disponível para download no site do Sebrae Alagoas, no endereço www.sebrae.com.br/alagoas, o novo e-book com dados inéditos sobre o setor de games no estado. A publicação traz todos os resultados do levantamento sobre o cenário de games em Alagoas, realizado pela instituição entre os meses de junho e setembro, por meio da coleta de informações entre profissionais e empreendedores desse braço da chamada Economia Criativa.


O levantamento acabou por identificar que o ecossistema da indústria de jogos digitais de Alagoas segue em estágio ainda muito inicial, que demanda ações em cinco eixos de políticas públicas. Para isso, o documento recomenda dar atenção especial às micro e pequenas organizações e à articulação de estruturas básicas de capacitação técnica e de negócios para os profissionais empreenderem e também se inserirem no mercado.

O e-book pode ajudar, no futuro, na elaboração dessas políticas públicas voltadas para o setor, principalmente para impulsionar as empresas já existentes em Alagoas e pavimentar o caminho para que novos negócios possam chegar e movimentar esse mercado no estado.

O documento traz sugestões de políticas públicas amparadas em cinco eixos: O desenvolvimento de uma indústria de jogos digitais que seja competitiva e inovadora; Capacitar Recursos Humanos para Criar, Gerenciar e Operar empresas de classe global; Promover o acesso a financiamento que possibilite o crescimento das empresas; Gerar um ambiente de negócios que estimule o crescimento sustentado; e Políticas de demanda: o poder público como indutor do consumo público e privado.

“O Estado de Alagoas pode construir um caminho neste mercado bastante competitivo, mas que está em constante evolução e crescimento, o que gera novas janelas de oportunidades a cada novo ciclo tecnológico e/ou de mercado. Essa característica da indústria, aliada às inúmeras possibilidades de colaboração com outras indústrias correlatas, tais como outras indústrias culturais e tecnológicas, além das possibilidades dos chamados jogos sérios na educação, saúde, segurança, cidadania treinamento, turismo e outras áreas, faz com que a indústria de jogos seja uma das que possui mais potencial de crescimento e impacto econômico e social”, diz trecho do e-book.

Modelo a ser seguido

O Porto Digital de Pernambuco é citado com frequência pelos entrevistados durante o levantamento sobre o cenário de games, sendo visto como possível modelo para Alagoas. Eles apontam que o estado reúne diversas características que seriam desejáveis para o desenvolvimento do setor, entre elas a valorização da área como um todo, incentivos financeiros, e oferecimento de espaço e estrutura onde diversas empresas podem compartilhar experiências e recursos.

A Bahia também é citada, especialmente no caso do desenvolvimento de jogos educacionais. Apesar das dificuldades, os desenvolvedores baianos conseguiram encontrar formas de produzir jogos por meio de obtenção de recursos de editais de cultura e educação, além de se articular como comunidade.

Os empreendedores entrevistados lembram que os editais locais abertos em Alagoas ajudam a dar um impulso ao ecossistema de games. Eles avaliam como boas iniciativas os editais propostos pelo Sebrae Alagoas e pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoas (Fapeal).

“O edital de subvenção econômica destinado ao setor de Economia Criativa promovido pelo Sebrae Alagoas e pela Fapeal teve a chamada em 2020 e o início do desenvolvimento dos projetos em 2021. O edital destinou R$ 512 mil ao financiamento de 15 projetos relacionados aos setores de artes visuais, audiovisual, design, editorial, games e música”, informa trecho do e-book.

A região Nordeste é a terceira com maior presença de empresas do setor de jogos digitais, somando 14,5%, ao passo que a quarta e a quinta posições são ocupadas respectivamente pelo Centro-Oeste (7,6%) e Norte (2,9%). As regiões com maior crescimento foram as regiões Norte e Centro-Oeste, com aumento de 350% e 163%, e como de menor crescimento as regiões Nordeste e Sul, com 82% e 94%.

“Este estudo foi um importante start para entendermos o mercado de jogos em Alagoas e, a partir disso, pensarmos em estratégias para atendimento e fomento ao setor. Nele constam informações sobre empresas que atuam na área, eventos, infraestrutura, políticas públicas e acesso à informação”, afirma a analista da Unidade de Soluções e  Inovações do Sebrae Alagoas, Débora Lima.

“O estudo foi elaborado por profissionais com alta expertise no setor e por esta razão conta com diversos direcionamentos de como podemos atuar para fortalecer este ecossistema e potencializar esta indústria que cresce a cada ano no mercado nacional e internacional”, completa.

Mais entrosamento

O fortalecimento desse ecossistema se revela urgente ao observar, por exemplo, que os profissionais de desenvolvimento de jogos alagoanos são relativamente isolados, pois não estão conectados às redes locais ou a processos institucionalizados.

“Esse isolamento se dá pelo fato de que diversos profissionais trabalham para empresas em outros estados e países. As redes locais, os fóruns ou espaços de encontro voltados para os desenvolvedores em questão não são bem desenvolvidos. Não existem agregações formais, e as redes informais têm baixa atividade – por exemplo, foram encontrados apenas dois grupos: um de desenvolvedores alagoanos no Facebook (inativo) e um outro no WhatsApp (com baixa atividade, 38 participantes em 31/07/2021)”, revela o e-book.

O diretor-técnico do Sebrae Alagoas, Vinicius Lages, destaca que a instituição se empenha em tirar da invisibilidade, no contexto alagoano, o potencial desse ecossistema, deslocando o segmento de games da percepção dos aspectos relacionados apenas ao campo do lúdico, do entretenimento, para compreender as múltiplas ramificações de aplicações dos jogos.

“Jogos (games) e gamificação são duas dimensões poderosas de novas frentes de inovação, e não podemos ficar para trás. Ao iluminarmos o tema, estamos seguros que poderemos, junto com parceiros, ampliar o número de profissionais e empreendedores dedicados a este segmento, tanto nos jogos de entretenimento, quanto aos chamados serious games, com aplicações industriais, no setor de serviços, turismo, agronegócio, educação, consultoria e treinamentos”, destaca Lages na apresentação do e-book.

“Há um novo mundo surgindo no horizonte, o chamado metaverso, um universo paralelo, que desponta como a próxima rede global de conexões digitais, a nova web, onde teremos que aprender a empreender em outras dimensões. De uma lojinha online, num marketplace virtual gamificado, a um Token Não Fungível (NFT), a Economia Criativa tem uma gigantesca oportunidade. Por isso, é com otimismo que esperamos que os desdobramentos deste estudo possam gerar muitas oportunidades aos empreendedores”, completa o diretor técnico.

O e-book pode ser baixado no endereço https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ufs/al/artigos/estudos-e-e-books-da-economia-criativa,de23589689d4d710VgnVCM100000d701210aRCRD.