The Last of Us
Life is Strange
O padrão Telltale
Uma síntese rápida:
O que fica dessa análise?
Keywords: Games. Learning. High school.
https://revistas.facmais.edu.br/index.php/revistacientificafacmais/article/view/198
Palavras-chave: Games. Aprendizagem. Ensino Médio.
Disponível em: https://revistas.facmais.edu.br/index.php/revistacientificafacmais/article/view/198
NUNES, N. S. ; PIMENTEL, F. S. C. ; SOUZA, B. M. ; MOURA, C. S. ; SOUSA, E. L. C. ; OLIVEIRA, V. S. ; CALHEIROS, Y. B. O. . Jogos digitais no ensino médio: uma revisão sistemática de literatura. REVISTA CIENTÍFICA FACMAIS, v. 22, p. 181-195, 2024.
XV Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas (SJEEC)
Dias: 15 a 16/04/2024
1. Chamada de trabalho
A chamada de trabalhos para o XV Seminário será divulgada nas redes sociais relacionadas com a temática dos jogos eletrônicos, e nos sites do Seminário, da Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais, do IHAC/UFBA, entre outras.
2. Trabalhos Científicos
2.1 Os Trabalhos encaminhados para serem apresentados nos Grupos de Trabalho serão apresentados ao Conselho Científico do Seminário, preservando a identidade dos autores, garantindo assim, a lisura do processo de seleção de trabalhos.
2.2 Os trabalhos serão analisados considerando a relevância da temática tratada.
2.3 Cada Trabalho Científico deve ser direcionado para um dos Grupos de Trabalho. Serão aceitos trabalhos tanto teóricos quanto empíricos que estejam relacionados aos seguintes GTs e suas respectivas ementas.
GT 1 – Jogos digitais, Cultura e Educação
Este GT recebe trabalhos de pesquisa que compreendam os jogos como um produto cultural que ressignifica as distintas concepções de cultura e Educação, bem como, os significados construídos socialmente entre games e cultura; games e sua relação com a educação, filosofia, psicologia, corpo, religião, gênero, entre outros temas.
GT 2 – Jogos digitais, saúde e esportes
Este GT recebe trabalhos que discutam a relação dos jogos digitais com a saúde, estimulação motora, E-sports, dentre outras modalidades esportivas.
GT 3 – Desenvolvimento de jogos digitais
Este GT aceita trabalhos que apresentem distintas perspectivas sobre os processos de desenvolvimento de jogos digitais para educação, saúde, entretenimento, dentre outros gêneros.
3.Submissão de Trabalhos Científicos:
3.1 Os pesquisadores que vem investigando os jogos eletrônicos e suas diferentes relações podem encaminhar trabalhos os GTs indicados anteriormente.
3.2 A submissão do trabalho deverá ser realizada de 01/11/2023 a 21/01/2024 através da revista dos Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: https://revistas.uneb.br/index.php/sjec/submissions.
3.3. Identificação dos Trabalhos
3.3.1. Os nomes dos autores e o nome da instituição a que estiver vinculado (s) o (s) autor (es), qualquer informação que possa identificar os autores (nome de jogos, instituições parceiras, etc.) devem ser substituídos por [BLINDREVIEW]
3.3.2. No caso de aprovação do artigo, os autores deverão eliminar os BLINDREVIEW e substituir com os dados dos autores e outras referências.
3.4 Ao receber a carta de aceitação o trabalho deve ser reenviado para a comissão com as devidas correções dadas pelos pareceristas e acompanhado de um “Termo de Compromisso de Apresentação” nos seguintes termos: “Eu____ (nome completo do principal responsável pelo Trabalho) ____ autorizo, caso meu Trabalho____ (nome do Trabalho) ____, de autoria de ____ (nome de todos os autores) ____, seja aprovado pela Comissão Científica XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: Construindo Novas Trilhas, a publicação imediata nos anais do seminário e no site da instituição organizadora.
3.5 – Nota Importante: Trabalhos aprovados sem termo de compromisso não serão aceitos.
3.6 Os Trabalhos aprovados serão publicados nos anais e no site do seminário.
4. Formatação do artigo
4.1. Os Trabalhos devem ter entre 9 (nove) a 10 (dez) laudas
4.2. Deve possuir no máximo 3 autores.
4.3. O template com as devidas formatações está disponível. Clique aqui para baixar.
5.0 Critérios de Avaliação para os trabalhos a serem apresentados no evento
5.1 O evento conta com um comitê científico formado por pesquisadores doutores que atuam e desenvolvem pesquisas na área de games em instituições brasileiras, alemães e portuguesas, tendo, portanto, competência técnica e acadêmica para avaliar e selecionar os trabalhos que serão enviados para os seguintes Grupos de Trabalho:
Grupo de trabalho 01: Jogos digitais, Cultura e Educação
Grupo de trabalho 02: Jogos digitais, saúde e esportes
Grupo de trabalho 03: Desenvolvimento de jogos digitais
5.2 Cada Grupo de Trabalho será coordenado por um pesquisador que atue e/ou desenvolva pesquisas na área referenciada.
5.3 O presidente do comitê científico ficará responsável pelo encaminhamento dos trabalhos que serão avaliados pelos membros do comitê. É importante ressaltar que os trabalhos serão avaliados por pelo menos dois pareceristas.
5.4 No caso de haver divergências significativas nos pareceres de cada trabalho, o mesmo será enviado para um terceiro avaliador a fim de definir a recomendação ou não do trabalho. Os pesquisadores/autores enviarão os seus trabalhos através do site da revista dos anais que gerenciará o processo de recebimento e avaliação de artigos (https://revistas.uneb.br/index.php/sjec/submissions).
5.5 A avaliação será realizada através de um instrumento contendo aspectos como: Relevância, Originalidade, Metodologia, Contribuição e Qualidade da apresentação escrita, que serão avaliados considerando os seguintes critérios: Excelente, Bom, Moderado e Fraco. No formulário haverá ainda os seguintes campos: Recomendação final (concluída a análise, os avaliadores deverão indicar se o trabalho deve ou não ser aceito); Uma nota geral de 1 a 10; Confiança no julgamento (neste campo os avaliadores deverão indicar o grau de confiança do seu julgamento em termos de familiaridade/conhecimento do assunto tratado); Justificativa da avaliação (espaço onde deverá ser comentada a avaliação do examinador) e outro campo com informações para o presidente da comissão.
5.6 Os trabalhos que tiverem média igual ou superior a 8,0 serão selecionados para apresentação nos Grupos de Trabalho e publicação nos Anais.
5.7 Os autores receberão apenas o parecer dos avaliadores, sem nenhuma identificação, a fim de preservar a identidade dos pareceristas.
5.8 Assim, como, os pareceristas receberão os artigos na condição blind review. As normas para envio de trabalho estarão disponíveis na home page do evento.
5.9 Os trabalhos aprovados serão publicados nos anais do evento, após a autorização dos autores e apresentados nos GTs durante o seminário. A chamada de trabalhos para o XV Seminário será divulgada nas redes sociais relacionadas com a temática dos jogos eletrônicos, e nos sites do Seminário, da Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais, do IHAC/UFBA, entre outras
7. Cronograma
Data máxima para encaminhamento dos Papers: 21/01/2024.
Notificação de aceitação dos papers: A partir de 01/03/2024
O 6.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, EJML 2024, volta a reunir investigadores, mestrandos e doutorandos, professores, psicólogos, profissionais de Ciências da Educação e demais interessados nestas temáticas. Este evento internacional atrai participantes nacionais e estrangeiros que pretendem partilhar conhecimentos, investigação, práticas e debater questões importantes para uma integração sustentável de jogos educativos e dispositivos móveis na educação.
Mais informações em: https://labteuc.wixsite.com/ejml2024
Abstract: Studies show that there is a significant relationship between digital games and the mobilization of metacognitive learning strategies. In order to integrate these artifacts into the curriculum of higher education courses, studies are needed to analyze which elements are relevant. In this sense, this study aims to analyze the profile characteristics of university gamers in relation to metacognitive strategies. The research methodology used was ex post factowith a quantitative approach. A total of 641 students from a Brazilian public university took part in the study. Data was collected using the online Inventory of Cognitive and Metacognitive Strategies with Digital Games (ICMSDG). The results show the profile of university gamers in relation to metacognitive strategies, which helps teachers to adopt these artifacts. Time, type of game and age group are significant elements in outlining the profile.
Keywords: Digital games. Metacognition. Higher education
https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/68341/38281
Artigo publicado
RESUMO: Estudos apresentam que há uma relação significativa entre os jogos digitais e a mobilização de estratégias metacognitivas de aprendizagem. Visando a integração destes artefatos ao currículo de cursos do Ensino Superior, estudos são necessários para analisar que elementos são relevantes. Neste sentido, este estudo objetiva analisar as características do perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com uma abordagem quantitativa. Participaram da pesquisa 641 estudantes de uma universidade pública brasileira. A coleta de dados ocorreu por meio da aplicação Inventário de Estratégias Cognitivas e Metacognitivas com Jogos Digitais (ICMSDG), de forma on-line. Os resultados apresentam o perfil de universitários gamers em relação às estratégias metacognitivas, o que colabora para que professores possam adotar estes artefatos. Tempo, tipo de jogo e faixa etária são elementos expressivos no delineamento do perfil.
Estudantes do Ensino Médio do Colégio Rosalvo Félix, do município Rio Largo/AL, desenvolvem jogo digital com foco na responsabilidade social e ambiental, na perspectiva da coleta seletiva do lixo.
Intitulado "ECODESAFIO: desperte a consciência ambiental e transforme o descarte de lixo em diversão!", o trabalho é orientado pelo Prof. Marcos Emanuel de Barros Silva, que foi meu orientando no mestrado do Programa de Pós-graduação em Educação do Centro de Educação da Ufal. Ele também faz parte do Comunidades Virtuais Ufal.
Nos últimos anos o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais Ufal tem se debruçado em investigações científicas com a temática dos jogos digitais e sua relação com a educação.
Aqui nesta postagem, atualizada em 8 de outubro de 2023, apresentamos os textos que publicamos, com resultados de pesquisas desenvolvidas.
Desejamos a todos boa leitura, e que possam (inclusive) discordar do que estamos apresentando, pois isso também é fazer ciência!
Artigos publicados
MELO, V. B.; COSTA, C. J. S. A.; SILVA, A. P.; PIMENTEL, F.
S. C. O papel do design de interação na construção de um modelo pedagógico na
EaD utilizando jogos digitais. Temática - Revista eletrônica de
publicação mensal, v. 18, p. 240-255, 2022. https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/61867
PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, E. M. P.; SILVA, J. M. Planejamento, desenvolvimento e avaliação de
Escape room (EER) no ensino superior. Temática - Revista eletrônica de
publicação mensal, v. 4, p. 230-246, 2022. https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/62738
PIMENTEL, F.
S. C.; MARQUES, M. M. ; SALES JUNIOR, V. B. Learning strategies through digital
games in a university context. Comunicar, v. 30, p. 1-11, 2022. https://doi.org/10.3916/C73-2022-07
PIMENTEL, F. S. C.; RAMOS, D. K.; MARQUES, M. M.; SALES
JUNIOR, V. B. Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto
universitário: análise qualitativa descritiva. Video Journal of Social and Human Research, v. 1, p. 58-83, 2022. https://doi.org/10.18817/vjshr.v1i1.16
SALES JUNIOR, V. B.; PIMENTEL, F. S. C. Análise da
utilização do conhecimento metacognitivo nas estratégias de aprendizagem com
jogos digitais no Ensino Superior. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede
(ReTER), v. 3, p. 1-16, 2022. https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572
AMORIM, D. C.; PIMENTEL, F. S. C. Contribuições do jogo
digital Resident Evil 3 Remaker para o ensino de Biologia: engajamento e
evidências. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 18,
p. 209-222, 2022. https://periodicos.ufpb.br/ojs/index.php/tematica/article/view/64773/36325
RAMOS, D.
K.; CAMPOS, T. R.; PIMENTEL, F. S. C. Learning about pandemic: a study from the
game Plague inc and its players. REVISTA TEMPOS E ESPAÇOS EM EDUCAÇÃO
(ONLINE), v. 15, p. e17847, 2022. https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17847
LOPES, A. T. R. S.; DE ALMEIDA, F. A.; PIMENTEL, F. S. C. Implicações
pedagógicas do uso de jogos digitais na contação de história na educação
infantil. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, v. 25, p. 71-86, 2022. https://doi.org/10.22456/1982-1654.118446
FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. E-sports:
evidenciando a aprendizagem colaborativa na construção de um torneio de jogos
digitais. REVISTA PRÁTICA DOCENTE, v. 6, p. e011, 2021. https://doi.org/10.23926/RPD.2021.v6.n1.e011.id964
PIMENTEL, F. S. C.; ROCHA, J. S. A.; OLIVEIRA, J. V. C. B. Avaliação
do jogo digital Tríade por licenciandos em História. Temática - Revista
eletrônica de publicação mensal, v. 17, p. 232-248, 2021. https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/58914
FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. A produção científica
sobre jogos digitais na educação física escolar: o que dizem os periódicos
nacionais? InterSaberes Revista Científica, v. 16, p. 352-366, 2021. https://doi.org/10.22169/revint.v16i37.2043
PIMENTEL, F. S. C.; CARDOSO, A. N. S.; ROCHA, J. S. A.;
SANTOS, J. A.; OLIVEIRA, J. V. C. B. A produção acadêmica brasileira sobre
jogos digitais. INTERNET
LATENT CORPUS JOURNAL,
v. 11, p. 95-110, 2021. https://doi.org/10.34624/ilcj.v11i1.24520
PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, L. T.; ALVES, M. D. F. Development of cognitive strategies
with digital games in non-formal education. EM TEIA - REVISTA DE
EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E TECNOLÓGICA IBEROAMERICANA, v. 12, p. 1-14, 2021. https://doi.org/10.51359/2177-9309.2021.251035
VIEIRA, A. B.; OLIVEIRA, E. A.; PIMENTEL, F. S. C. Games e
aprendizagem: a voz das crianças. Temática - Revista eletrônica de
publicação mensal, v. XVI, p. 276-292, 2020. https://periodicos.ufpb.br/ojs/index.php/tematica/article/view/50705
PIMENTEL, F. S. C. Sobre games e violência, o que pensam os adolescentes?
DEBATES EM EDUCAÇÃO, v. 12, p. 547, 2020. https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p547-561
FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. E-Sports na escola:
desafios e possibilidade para a Educação Física na cultura digital. REVISTA
EDAPECI: EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E PRÁTICAS EDUCATIVAS COMUNICACIONAIS E
INTERCULTURAIS, v. 18, p. 61-70, 2018. https://doi.org/10.29276/redapeci.2018.18.18541.61-70
Livros publicados/organizados ou edições
PIMENTEL, F. S. C.; FRANCISCO, D. J.; FERREIRA, A. R. (Org.).
Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no
contexto da COVID-19. 1. ed. Maceió: Edufal, 2021. 160p. http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/7841
PIMENTEL, F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais:
teoria e prática. 1. ed. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021.
197p. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica
Capítulos de livros publicados
PIMENTEL, F. S. C. Jogos digitais, inovação e ensino na Saúde.
In: PIMENTEL, F. S. C. SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em
educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ed.São Carlos: Pedro &
João Editores, 2023, v. 1, p. 23-42. https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao-abordagens-reflexoes-e-experiencias/
PIMENTEL, F. S. C.; SANTOS, D. H. B.; NUNES, N. S.; SALES
JUNIOR, V. B. Jogos digitais e mobilização de estratégias metacognitivas. In: PIMENTEL,
F. S. C. SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação:
abordagens, reflexões e experiências. 1ed.São Carlos: Pedro & João
Editores, 2023, v. 1, p. 43-66. https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao-abordagens-reflexoes-e-experiencias/
DIAS, M. F.;
AMORIM, M.; PIMENTEL, F. S. C.; REUTER, J.; ENCARNACAO, R. Challenges in the
Application of Educational Escape Rooms in the Brazilian Context. In: RIVERA-TRIGUEROS,
I.; LÓPEZ-ALCARRIA, A.; RUIZ-PADILLO, D.; OLVERA-LOBO, M. D.; GUTIÉRREZ-PÉREZ,
J. (Org.). Handbook of
Research on Using Disruptive Methodologies and Game-Based Learning to Foster
Transversal Skills.
1ed.Hershey: IGI Global, 2022, v. 1, p. 423-441. https://www.igi-global.com/book/handbook-research-using-disruptive-methodologies/272192
RAMOS, D. K.;
BRITO, C. R.; PIMENTEL, F. S. C.; ANASTACIO, B. S.; SILVA, G. A. Integration of
Digital Games Into Pedagogical Practice: Contributions and Challenges to
Teacher Training. In: AFONSO, A.; MORGADO, L.; ROQUE, L. (Org.). Impact of Digital
Transformation in Teacher Training Models. 1ed.: IGI Global, 2022,
v. 1, p. 73-92. https://www.igi-global.com/book/impact-digital-transformation-teacher-training/279126
PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Aprendizagem baseada
em jogos digitais: uma agenda de pesquisa. In: ALVES, L. (Org.). Plataformas
digitais, jogos digitais e produções científicas - pesquisas e práticas.
1ed.Salvador: EDUFBA, 2022, v. 1, p. 79-98. https://repositorio.ufba.br/handle/ri/35659
RAMOS, D. K.; PIMENTEL, F. S. C. Cognição, Aprendizagem e
Jogos digitais. In: PIMENTEL F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em jogos
digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics
Editora, 2021, v. 1, p. 13-27. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica
PIMENTEL F.
S. C.; SALES JUNIOR, V. B. . Avaliação da consciência metacognitiva de
usuários de jogos digitais. In: PIMENTEL F. S. C. (Org.). Aprendizagem
baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG
Business Graphics Editora, 2021, v. 1, p. 28-47. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica
SILVA, G. B.; PIMENTEL F. S. C. Produção de material
didático através da aprendizagem baseada em jogos na Educação Infantil e no
Ensino Fundamental I. In: PIMENTEL F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em
jogos digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics
Editora, 2021, v. 1, p. 90-105. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica
RAMOS, D. K.; CRUZ, D. M.; ANASTACIO, B. S.; PIMENTEL F. S.
C.; BRITO, C. R.; CAMPOS, T. R. Metodologias de pesquisa em games: uma análise
da produção e das pesquisas do grupo Edumídia/UFSC/CNPq. In: Rafael Gué
Martini; Patricia Jantsch Fiuza; Ademilde Silveira Sartori. (Org.). Educomunicação
em Tempos de Pandemia: Práticas e Desafios. 1ed.São Paulo: Associação
Brasileira de Pesquisadores e Profissionais em Educomunicação, 2021, v. 1, p.
185-194. https://repositorio.usp.br/bitstreams/b4a3bacb-0e17-46c8-9496-2e00f2fe3be0
PIMENTEL F. S. C.; FERREIRA, J. R. L; MARTINS, J. C. D.;
BARROS, D. A. M. Games na educação básica: perspectivas de evidências. In: NUNES,
A. K. FERRETE, A. A. S. S. PIMENTEL F. S. C. (Org.). Transformações do
presente: experiências com a tecnologia para a educação do futuro.
1ed.Curitiba: Editora CRV, 2019, v. 1, p. 201-214. https://www.amazon.com.br/Transforma%C3%A7%C3%B5es-Presente-Experi%C3%AAncias-Tecnologia-Educa%C3%A7%C3%A3o/dp/8544431232
Hoje foi dia do doutorando Douglas Henrique Bezerra Santos apresentar seu projeto de pesquisa com a turma da Pedagogia da Ufal (matutino).
Direto do Rio de Janeiro para Maceió, via webconferência, a Profa. Dra. Cyntia Dias (Fiocruz) esteve conosco na aula de Atividade Curricular de Extensão 3, do curso de Pedagogia da Ufal.
Sales Junior, V. B. de, & Pimentel, F. S. C. (2022). ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER), 3(1), e1/1–16. Recuperado de https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572
Novo artigo publicado.
ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR
Resumo: Este artigo apresenta uma investigação em processo (work in progress), que busca analisar quais habilidades e estratégias metacognitiva funcionam melhor para o estudante quando o mesmo faz uso de um jogo digital em seu aprendizado. Com uma metodologia quantitativa, baseado em um estudo de caso, almejamos em uma disciplina de Anatomia Humana, ministrada nos cursos de Fisioterapia e Enfermagem, de uma faculdade privada de Ensino Superior da cidade de Maceió, Alagoas, analisar os processos metacognitivos de conhecimento, monitoramento e controle nas atividades realizadas pelos estudantes através de jogos digitais na obtenção de novos conhecimentos. Para este estudo, faremos uso de um jogo sério on-line Web3D intitulado EducaAnatomia3D, desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina; questionário on-line para obtenções das variáveis metacognitivas e, observação e registros dos resultados das aulas, com o objetivo de responder como as estratégias metacognitivas desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos digitais são potencializadas no processo de aprendizagem. Após a coleta de dados, faremos uso do software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), para análise estatística descritivas e prescritivas visando a confrontação com teorias, tendo como apoio a representação gráfica do fenômeno (análises estatísticas, distribuições de frequência, correlações, medidas de dispersão e medidas de tendência central). Como resultados, esperamos por meio de cálculos de correlações entre as variáveis envolvidas do questionário de medição da metacognição e as notas do pré e pós testes que serão realizados, para confirmar se nossa hipótese que a utilização de jogos digitais potencializa o processo de aprendizagem.
New article published and available at: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/62738
Escape room (EER) planning, development, and evaluation in higher education
Abstract: Several experiences with games are being implemented in higher education, such as the Escape room (ER). Being characterized as a genre of games with the use of elements such as puzzles, challenges, setting and narrative, in the possibility of promoting motivation, collaboration and cooperation. In this sense, this Systematic Literature Review aims to identify the processes of planning, development and evaluation of Escape room in higher education. To perform the SLR analysis software was used. 520 studies were extracted from various knowledge databases. After the processes of identification, screening, selection and quality, the number of 29 studies was delimited. The experiences reported have a predominance for the area of health, engineering, architecture and pedagogy, but no methodological path for planning and evaluation is indicated. We found that 86% carried out physical ER. There is a need for studies on teaching competencies and ER for learning assessment.
Keywords: Systematic review. Escape room. Digital games. Learning.
Novo artigo publicado: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, E. M. P. ; SILVA, J. M. . Planejamento, desenvolvimento e avaliação de Escape room (EER) no ensino superior. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 4, p. 230-246, 2022. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/62738
Resumo: Várias experiências com jogos estão sendo implementadas no ensino superior, como as Escape room (ER). Sendo caracterizada como um gênero dos com o uso de elementos como enigmas, desafios, ambientação e narrativa, na possibilidade de promover a motivação, colaboração e cooperação. Nesse sentido, essa Revisão Sistemática de Literatura tem o objetivo de identificar os processos de planejamento, desenvolvimento e avaliação de Escape room educacional no ensino superior. Para executar a RSL foram utilizados softwares de análise. 520 estudos foram extraídos de diversas bases de dados de conhecimento. Após os processos de identificação, triagem, seleção e qualidade, foi delimitado o número de 29 estudos. As experiências relatadas têm predominância para a área da saúde, engenharia, arquitetura e pedagogia, mas não se indica um caminho metodológico de planejamento e avaliação. Encontramos que 86% realizaram ER físicas. Há necessidade de estudos sobre as competências docentes e a ER para avaliação da aprendizagem.
É complexo para um docente desenvolver/planejar e executar uma escape room como uma proposta de aprendizagem?
Na última quinta-feira do mês de março, com mestrandos e doutorandos do PPGE e de outros programas de pós da Ufal, desenvolvi uma escape room que tinha como tema a tecnologia. É preciso registrar que na disciplina Recursos Digitais Educacionais (PPGE/Ufal), estamos utilizando como metodologia para a dinamização das aulas o Problem Based Learning (PBL), mas em todas as aulas, além da discussão e aprofundamento dos temas por meio do PBL, temos a experiência com vários recursos. E desta vez a escape room foi a escolhida, na perspectiva da aprendizagem baseada em jogos digitais.
Com alguns desafios, com algumas dicas, regras e uma "pitada" de entretenimento, os estudantes eram inseridos na proposta, com o tempo determinado de 30 minutos. Divididos em grupos, um deles conseguiu vencer os desafios propostos, restando 24 segundo para a conclusão do tempo. A imersão foi uma marca registrada, e o aprendizado foi relevante, articulando as leituras com a prática.
Hoje estou oficialmente encerrando o tempo do pós-doc junto ao PPGE da Universidade Federal de Santa Catarina.
Foi um ano que passou rápido, com muitas aprendizagens e interações. Agradeço a Profa. Daniela Ramos pela acolhida, respeito, companheirismo e diálogos. E agradeço a cada um de seu grupo de pesquisa que me acolheu também. Por meio da Profa. Daniela e da Profa. Dulce Cruz, agradeço a todos os que fazem o Edumídias e o PPGE/UFSC.
Agradeço a Ufal, em especial aos colegas do setor de estudos e da Linha de Pesquisa de TIC do PPGE/UFAL, pelo apoio. Agradeço a todos aqueles que colaboraram para o meu afastamento durante esse período.
Agradeço a todos os meus orientandos, que buscaram pacientemente entender meu afastamento cotidiano das atividades, mas que não deixaram de acompanhar minhas atividades, principalmente com as postagens que fui realizando aqui no blog.
E agradeço a minha família pelo apoio e confiança de sempre.
Agradeço finalmente a todos os estudantes do ensino superior no Brasil e em Portugal que participaram da investigação. A imagem acima, um grafo de uma das questões da segunda fase da pesquisa, representa meu reconhecimento à participação de cada um, contribuindo para o crescimento do saber científico.
A pesquisa em si já rendeu muitas descobertas (algumas já compartilhadas aqui no blog) e também ratificaram o que a literatura indica sobre as estratégias cognitivas e metacognitivas por meio dos jogos digitais. Alguns artigos já estão em processo de análise pelos periódicos especializados, e mais algumas produções devem surgir nos próximos meses com os dados que foram tabulados e analisados em dezembro/2021. Manterei atualização aqui no blog sobre as publicações derivadas da pesquisa.
E continuamos até o fim de fevereiro com o pós-doc na Universidade de Aveiro. Por lá ainda tenho mais um mês de atividades.
Bem, como já comentei no ano passado, fazer pesquisa no contexto brasileiro não é fácil. Mas não podemos sucumbir. Devemos resistir e continuar buscando novos entendimentos e novas formas de educar, proporcionando que mais e mais pessoas tenham acesso a educação de qualidade.
Fonte: Ascom Sebrae e Tribuna Hoje
Já está disponível para download no site do Sebrae Alagoas, no endereço www.sebrae.com.br/alagoas, o novo e-book com dados inéditos sobre o setor de games no estado. A publicação traz todos os resultados do levantamento sobre o cenário de games em Alagoas, realizado pela instituição entre os meses de junho e setembro, por meio da coleta de informações entre profissionais e empreendedores desse braço da chamada Economia Criativa.
O levantamento acabou por identificar que o ecossistema da indústria de jogos digitais de Alagoas segue em estágio ainda muito inicial, que demanda ações em cinco eixos de políticas públicas. Para isso, o documento recomenda dar atenção especial às micro e pequenas organizações e à articulação de estruturas básicas de capacitação técnica e de negócios para os profissionais empreenderem e também se inserirem no mercado.
O e-book pode ajudar, no futuro, na elaboração dessas políticas públicas voltadas para o setor, principalmente para impulsionar as empresas já existentes em Alagoas e pavimentar o caminho para que novos negócios possam chegar e movimentar esse mercado no estado.
O documento traz sugestões de políticas públicas amparadas em cinco eixos: O desenvolvimento de uma indústria de jogos digitais que seja competitiva e inovadora; Capacitar Recursos Humanos para Criar, Gerenciar e Operar empresas de classe global; Promover o acesso a financiamento que possibilite o crescimento das empresas; Gerar um ambiente de negócios que estimule o crescimento sustentado; e Políticas de demanda: o poder público como indutor do consumo público e privado.
“O Estado de Alagoas pode construir um caminho neste mercado bastante competitivo, mas que está em constante evolução e crescimento, o que gera novas janelas de oportunidades a cada novo ciclo tecnológico e/ou de mercado. Essa característica da indústria, aliada às inúmeras possibilidades de colaboração com outras indústrias correlatas, tais como outras indústrias culturais e tecnológicas, além das possibilidades dos chamados jogos sérios na educação, saúde, segurança, cidadania treinamento, turismo e outras áreas, faz com que a indústria de jogos seja uma das que possui mais potencial de crescimento e impacto econômico e social”, diz trecho do e-book.
Modelo a ser seguido
O Porto Digital de Pernambuco é citado com frequência pelos entrevistados durante o levantamento sobre o cenário de games, sendo visto como possível modelo para Alagoas. Eles apontam que o estado reúne diversas características que seriam desejáveis para o desenvolvimento do setor, entre elas a valorização da área como um todo, incentivos financeiros, e oferecimento de espaço e estrutura onde diversas empresas podem compartilhar experiências e recursos.
A Bahia também é citada, especialmente no caso do desenvolvimento de jogos educacionais. Apesar das dificuldades, os desenvolvedores baianos conseguiram encontrar formas de produzir jogos por meio de obtenção de recursos de editais de cultura e educação, além de se articular como comunidade.
Os empreendedores entrevistados lembram que os editais locais abertos em Alagoas ajudam a dar um impulso ao ecossistema de games. Eles avaliam como boas iniciativas os editais propostos pelo Sebrae Alagoas e pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoas (Fapeal).
“O edital de subvenção econômica destinado ao setor de Economia Criativa promovido pelo Sebrae Alagoas e pela Fapeal teve a chamada em 2020 e o início do desenvolvimento dos projetos em 2021. O edital destinou R$ 512 mil ao financiamento de 15 projetos relacionados aos setores de artes visuais, audiovisual, design, editorial, games e música”, informa trecho do e-book.
A região Nordeste é a terceira com maior presença de empresas do setor de jogos digitais, somando 14,5%, ao passo que a quarta e a quinta posições são ocupadas respectivamente pelo Centro-Oeste (7,6%) e Norte (2,9%). As regiões com maior crescimento foram as regiões Norte e Centro-Oeste, com aumento de 350% e 163%, e como de menor crescimento as regiões Nordeste e Sul, com 82% e 94%.
“Este estudo foi um importante start para entendermos o mercado de jogos em Alagoas e, a partir disso, pensarmos em estratégias para atendimento e fomento ao setor. Nele constam informações sobre empresas que atuam na área, eventos, infraestrutura, políticas públicas e acesso à informação”, afirma a analista da Unidade de Soluções e Inovações do Sebrae Alagoas, Débora Lima.
“O estudo foi elaborado por profissionais com alta expertise no setor e por esta razão conta com diversos direcionamentos de como podemos atuar para fortalecer este ecossistema e potencializar esta indústria que cresce a cada ano no mercado nacional e internacional”, completa.
Mais entrosamento
O fortalecimento desse ecossistema se revela urgente ao observar, por exemplo, que os profissionais de desenvolvimento de jogos alagoanos são relativamente isolados, pois não estão conectados às redes locais ou a processos institucionalizados.
“Esse isolamento se dá pelo fato de que diversos profissionais trabalham para empresas em outros estados e países. As redes locais, os fóruns ou espaços de encontro voltados para os desenvolvedores em questão não são bem desenvolvidos. Não existem agregações formais, e as redes informais têm baixa atividade – por exemplo, foram encontrados apenas dois grupos: um de desenvolvedores alagoanos no Facebook (inativo) e um outro no WhatsApp (com baixa atividade, 38 participantes em 31/07/2021)”, revela o e-book.
O diretor-técnico do Sebrae Alagoas, Vinicius Lages, destaca que a instituição se empenha em tirar da invisibilidade, no contexto alagoano, o potencial desse ecossistema, deslocando o segmento de games da percepção dos aspectos relacionados apenas ao campo do lúdico, do entretenimento, para compreender as múltiplas ramificações de aplicações dos jogos.
“Jogos (games) e gamificação são duas dimensões poderosas de novas frentes de inovação, e não podemos ficar para trás. Ao iluminarmos o tema, estamos seguros que poderemos, junto com parceiros, ampliar o número de profissionais e empreendedores dedicados a este segmento, tanto nos jogos de entretenimento, quanto aos chamados serious games, com aplicações industriais, no setor de serviços, turismo, agronegócio, educação, consultoria e treinamentos”, destaca Lages na apresentação do e-book.
“Há um novo mundo surgindo no horizonte, o chamado metaverso, um universo paralelo, que desponta como a próxima rede global de conexões digitais, a nova web, onde teremos que aprender a empreender em outras dimensões. De uma lojinha online, num marketplace virtual gamificado, a um Token Não Fungível (NFT), a Economia Criativa tem uma gigantesca oportunidade. Por isso, é com otimismo que esperamos que os desdobramentos deste estudo possam gerar muitas oportunidades aos empreendedores”, completa o diretor técnico.
O e-book pode ser baixado no endereço https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ufs/al/artigos/estudos-e-e-books-da-economia-criativa,de23589689d4d710VgnVCM100000d701210aRCRD.