terça-feira, 28 de junho de 2022

Learning strategies through digital games in a university context

 


Cavalcante-Pimentel, F., Morais-Marques, M., & Barbosa-de-Sales-Junior, V. (2022). Learning strategies through digital games in a university context. [Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario]. Comunicar, 73. https://doi.org/10.3916/C73-2022-07

Abstract: The relationship between digital games and the mobilization of cognitive and metacognitive learning strategies deserves attention and needs research that contributes to the understanding of how these strategies can favor the teaching and learning processes. This study describes how university students over 18 years of age mobilize cognitive and metacognitive learning strategies through digital games. The research methodology used was ex post facto with a quantitative approach. 941 students from 22 States and from the Federal District, enrolled in higher education courses at Brazilian colleges and universities, participated in this research. Data collection occurred through the application of an online questionnaire that integrates the Metacognitive Awareness Inventory (MAI) and the Inventory of Cognitive and Metacognitive Strategies with Digital Games (ICMSDG). The results indicated that university students make regular use of metacognitive knowledge, skills, and strategies. Moreover, cognitive and metacognitive learning strategies seem to be more mobilized by digital game players than by non-players, particularly among those who played over a longer period of time (9 years or more) and with higher intensity (playing every day). With the results found and analyzed, we observe that this study is relevant for both university professors and game designers who aim to promote metacognition skills. 

Keywords: Digital games, higher education, cognition, metacognition, assessment, questionnaire.

Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario

 Palabras clave

Juegos digitales, educación superior, cognición, metacognición, evaluación, cuestionario

Resumen

La relación entre los juegos digitales y la movilización de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas merece atención y requiere investigaciones que contribuyan a la comprensión de cómo estas estrategias pueden favorecer a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este estudio describe cómo los estudiantes universitarios mayores de 18 años movilizan estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas a través de los juegos digitales. La metodología de investigación utilizada fue ex-post-facto con un enfoque cuantitativo. Participaron en esta investigación 941 estudiantes de 22 estados y del Distrito Federal, matriculados en cursos de educación superior en las universidades brasileñas. La recolección de datos fue proporcionada a través de la aplicación de un cuestionario en línea que integra el Inventario de Conciencia Metacognitiva (IMA) y el Inventario de Estrategias Cognitivas y Metacognitivas con Juegos Digitales (ICMSDG). Los resultados indicaron que los estudiantes universitarios encuestados hacen un uso regular de conocimientos, habilidades y estrategias metacognitivas. Además, las estrategias cognitivas y metacognitivas de aprendizaje parecen ser más movilizadas por los jugadores de juegos digitales que por los no jugadores, particularmente entre aquellos que jugaron durante más tiempo (9 años o más) y con mayor intensidad (jugando todos los días). Con los resultados encontrados y analizados, observamos que este estudio es relevante tanto para los profesores universitarios como para los diseñadores de juegos que pretenden promover las habilidades metacognitivas.


Cavalcante-Pimentel, F., Morais-Marques, M., & Barbosa-de-Sales-Junior, V. (2022). Learning strategies through digital games in a university context. [Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario]. Comunicar, 73. https://doi.org/10.3916/C73-2022-07




Covid-19 - não é gripezinha não!

 Fonte: https://www.pfizer.com.br/sua-saude/covid-19-coronavirus


Como todos já sabem, a Covid-19 é uma doença causada pelo SARS-CoV-2, um novo coronavírus descoberto após a primeira transmissão registrada em Wuhan, na China, no final de 2019.

Um vírus de alta letalidade que se espalhou pelo mundo inteiro, e no início de 2020, "a transmissão de pessoa a pessoa e a falta de conhecimento sobre esse novo vírus fez com que a COVID-19 se disseminasse pelo mundo, instalando um quadro de pandemia decretado pela Organização Mundial da Saúde".

Os que acompanham esse blog sabem que não tratei diretamente do tema, mas durante esse período de pandemia (maior parte isolado em casa), não foram poucas as preocupações. Tempo de reflexão sobre a vida. Tempo de análise doque estamos fazendo com o nosso planeta. E... tempo de perdas. Perdi amigos e familiares, muito por falta de uma vacina e da ignorância de um desgoverno.

Passei esse tempo de pandemia, até a semana passada, na tensão de se eu seria infectado ou não. E na quinta-feira da semana passada fui diagnosticado. Os sintomas foram leves, graças às três doses de vacina que eu tinha tomado. Mas esses sintomas foram suficiente para perceber os males dessa doença e de como precisamos continuar nos protegendo. Não temos tempo de vacilar. Muitos relatos de pessoas que estão se infectando uma segunda ou terceira vez, e com sequelas que preocupam.

Estou quase me recuperando. Mas seguindo firme e preparando-me para a próxima dose, no mês que vem.
Se cuidem!

domingo, 19 de junho de 2022

Ensino Remoto ou Educação a Distância, você sabe a diferença?

Entrevista publicada no site da Ufal

Desde o início da pandemia de covid-19 há três anos, termos como ensino remoto, educação a distância, ensino virtual, aulas síncronas e assíncronas tomaram maior evidência. Inicialmente é preciso contextualizar o que é o denominado ensino remoto e o que é a educação a distância. Durante o período de isolamento, por exemplo, na Universidade Federal de Alagoas tivemos o chamado Ensino Remoto Emergencial (ERE), que, segundo o professor Fernando Pimentel, coordenador da Educação a Distância na Ufal, diz respeito às atividades de ensino e aprendizagem mediadas por tecnologias digitais, orientadas a partir dos princípios da educação presencial.

“No ERE, os estudantes têm aulas virtuais no mesmo horário em que estariam presentes na instituição de ensino. Essa é a grande característica do ERE: espera-se que professores e estudantes estejam no mesmo horário para a realização das atividades. Recordamos também o caráter emergencial e temporário, para buscar minimizar os efeitos do isolamento físico imposto pela pandemia”, explicou.

Por outro lado, a Educação a Distância (EaD) também utiliza as tecnologias digitais para a mediação do ensino e aprendizagem, mas tem sua própria metodologia. “Consiste em um processo educacional planejado (não acidental ou emergencial). Consolidada teórica e metodologicamente, a EaD possui uma estrutura política e didático-pedagógica que vai além dos momentos síncronos e assíncronos do ensino remoto”, afirmou.

Por exemplo, em relação ao estudante, no Ensino Remoto ele é um reprodutor do conteúdo, e possui baixa interação com professor, sendo passivo na maioria das experiências. Já na EaD, a aprendizagem acontece de forma colaborativa, com alta interação com seus pares (alunos-alunos) e professores.

Em relação à interação, no ERE acontece de forma síncrona por meio de videoconferências, sendo unilateral: professor-aluno, ou assíncrona: por meio de envio de tarefas, podendo ser adotado o meio impresso ou virtual. Já na EaD, a interação é híbrida com momentos presenciais e não presenciais, com ferramentas síncronas (bate-papos) e assíncronas (fóruns, tarefas).

Na Ufal, a EaD começou em 1998, e, depois, com a criação do Sistema Universidade Aberta do Brasil em 2005, foi feita a adesão e iniciou-se a oferta de vários cursos de graduação, extensão, capacitação e de especialização lato sensu. As aulas geralmente acontecem nos polos presenciais espalhados em Alagoas, aos finais de semana, enquanto que durante a semana os estudantes realizam seus estudos e atividades.

“Se alguém pretende começar a estudar a distância, precisa compreender que a dinâmica não será igual a ter aulas remotas. É necessária uma disposição interior para a organização, a disciplina e a automotivação, já que na maioria das vezes o próprio estudante é que fará seu horário diário de estudo”, explicou o professor Pimentel.

Na perspectiva do ERE, a cada dia da semana os estudantes se encontram com seus professores, utilizando plataformas de encontro virtual síncrono (Teams, Meet, entre outros). Essas aulas são realizadas no horário que o estudante estaria presencialmente em seu curso, sendo a dinâmica muito parecida com a aula presencial.

O professor é enfático: “podemos afirmar que o aproveitamento do aprendizado na EaD é algo tangível, com diversos estudos, publicações, pesquisas que atestam que a modalidade, que na legislação brasileira se faz presente desde a LDB de 1996. É uma realidade concreta, com um aprendizado concreto e que tem como consequência a inserção de profissionais qualificados no mercado de trabalho, na vida civil e nos diversos programas de mestrado e doutorado no Brasil e exterior”.

Ele explica que na EaD já existem resultados concretos, inclusive por ser uma modalidade consolidada e que existe a muito tempo. No entanto, ainda não há como atestar os resultados concretos da aprendizagem no ERE. “Evidente que sempre existe aprendizado, mas não temos ainda estudos ou métricas que possam evidenciar de forma sólida se minimamente conseguimos limitar os efeitos negativos do isolamento físico nesse período da pandemia. O que não podemos é dizer que não se aprende. Não podemos generalizar. Precisamos de uma política de avaliação concreta sobre esse tempo, pois já sabemos que nem todos os estudantes conseguiram de fato estudar e aprender, por questões de infraestrutura, de organização pessoal e familiar e de tantas outras questões merecedoras de pesquisas”, afirma.

Quer saber mais sobre as diferenças entre as duas modalidades? Veja o quadro disponível abaixo:
EaD e Remoto

Ensino Remoto Emergencial ou Educação a Distância? Qual a diferença?

 


Gamificação e aprendizagem... diante da pandemia

Novo artigo publicado:

PIMENTEL, F. S. C.; MOURA, E. C. de M. Gamificação e aprendizagem: cognição e engajamento como possibilidades diante da pandemia. HOLOS, [S. l.], v. 1, 2022. Disponível em: https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/10896. Acesso em: 19 jun. 2022.



RESUMO: Em um mundo praticamente estagnado por conta da COVID-19, essa pesquisa versa sobre a inter-relação entre a gamificação e a Teoria do Flow, seguindo um modelo de ensino híbrido, visto que que a aprendizagem não é inerente apenas à sala de aula. A gamificação e a Teoria do Flow possuem características que podem potencializar o processo de ensino-aprendizagem, descentralizando os espaços de ensino e oferecendo ao discente a oportunidade de controle de seus estudos, colocando-o no centro no processo de ensino e aprendizagem. Assim sendo, seria possível um discente atingir um estado de envolvimento e imersão total, seguindo um modelo de ensino híbrido em experiências gamificadas? O objetivo dessa pesquisa foi analisar o estado de flow de discentes do 4º período dos cursos de Matemática e Química de uma Instituição Pública de Ensino Superior, a partir de um estudo de caso em uma disciplina comum aos dois cursos. A metodologia utilizada foi uma pesquisa qualitativa, coletando dados por meio da observação direta do comportamento dos discentes diante das propostas e aplicação de questionários. Os resultados encontrados foram considerados satisfatórios e apontaram que a utilização da gamificação como estratégia pedagógica dentro de um modelo de ensino híbrido pode promover maior engajamento e motivação dos discentes, com feedbacks imediatos de suas ações dentre as várias possibilidades de solucionar os desafios propostos, fazendo com que o discente atinja um grau de experiência ideal que o deixe totalmente envolvido e imerso nas experiências. Tais achados podem ser migrados para o contexto de uma educação em meio a pandemia, observando que o engajamento dos discentes em uma disciplina gamificada possibilita a continuidade dos estudos, sem necessariamente ser e sala de aula.