sábado, 10 de abril de 2021

Andamento do pós-doc

E como está o pós-doc?

As atividades previstas no projeto seguem o calendário. Continuo realizando estudos, aprofundamentos, leituras.

Atualmente na leitura de textos sobre validação de instrumentos de coleta de dados, mas também do livro "Rápido e devagar: duas formas de pensar", de Daniel Kahneman.


Para seguir com o cronograma, nos próximos dias deveremos começar a 1ª coleta de dados, utilizando-se do primeiro instrumento previsto no projeto: um questionário.

A elaboração e validação deste questionário tem sido um momento significativo para meus estudos. Muitas leituras, busca de questionários aplicados, análise de como foram validados. Inclusive nesta semana, na quarta que passou (7/4/2021), realizamos um grupo focal com pesquisadoras do Edumídias para fazer a validação por juízes. Estou agora nos ajustes finais do instrumento, para que possa ser aplicado.

A pandemia tem prejudicado a concentração, com situações de familiares e amigos internados. Seguir com fé e esperança, vivendo dia a dia.





sexta-feira, 9 de abril de 2021

Aula: Estratégias cognitivas e metacognitivas com jogos digitais (2)

Aqui compartilho o resultado final da aula Estratégias cognitivas e metacognitivas com jogos digitais (PPGE/UFSC), que consistia em criar criar um infográfico que represente as estratégias cognitivas e metacognitivas por meio dos jogos digitais no contexto da sala de aula.

Tínhamos 5 grupos. Um dos grupos resolveu não criar um infográfico, mas um mini game, que pode ser jogado no seguinte link: https://wordwall.net/play/13851/452/2788

 



Tela do mini game elaborado:


E-SPORTS: HIGHLIGHTING COLLABORATIVE LEARNING IN THE CONSTRUCTION OF A DIGITAL GAMES

FERREIRA, José Ricardo Lopes; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. e-Sports: evidenciando a aprendizagem colaborativa na construção de um torneio de Jogos Digitais. Revista Prática Docente, v. 6, n. 1, e011, 2021. http://doi.org/10.23926/RPD.2021.v6.n1.e011.id964

Abstract: e-Sports are a competitive aspect of digital games with a professional approach, with characteristics similar to traditional sports. That said, we aim to identify how the process of building a digital games tournament by high school students from a private school can develop collaborative learning. This experience lasted for five weeks, culminating in a League of Legends tournament. As a research methodology, a qualitative approach of the descriptive type was adopted. To collect the data produced, a field diary was used. The data were systematized in conceptual maps categorized into: autonomy, interaction and collaboration. In general, we can conclude that the approach adopted to outline the construction of the tournament promoted an environment that provided collaborative learning based on the interaction, autonomy and collaboration of students during the construction of the tournament.

Keywords: Basic education. Technology uses in Education, Video games in education.

http://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/964

E-sports: evidenciando a aprendizagem colaborativa na construção de um torneio de jogos digitais

Nova publicação:

E-SPORTS: EVIDENCIANDO A APRENDIZAGEM COLABORATIVA NA CONSTRUÇÃO DE UM TORNEIO DE JOGOS DIGITAIS

Resumo: Os e-Sports são uma vertente competitiva dos jogos digitais de abordagem profissional, com características semelhantes aos esportes tradicionais. Dito isso, temos por objetivo identificar como o processo de construção de um torneio de jogos digitais por estudantes do ensino médio de uma escola privada pode desenvolver uma aprendizagem colaborativa. A referida experiência teve a duração de cinco semanas, culminando com a realização de um torneio de League of Legends. Como metodologia de pesquisa foi adotada uma abordagem qualitativa do tipo descritiva. Para coletar os dados produzidos utilizou-se um diário de campo. Os dados foram sistematizados em mapas conceituais categorizados em: autonomia, interação e colaboração. De um modo geral, podemos concluir que a abordagem adotada para delinear a construção do torneio promoveu um ambiente que propiciou a aprendizagem colaborativa com base na interação, autonomia e colaboração dos estudantes no decorrer da construção do torneio.

Palavras-chave: Educação Básica. Tecnologia e Educação. Videogames na educação



FERREIRA, José Ricardo Lopes; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. e-Sports: evidenciando a aprendizagem colaborativa na construção de um torneio de Jogos Digitais. Revista Prática Docente, v. 6, n. 1, e011, 2021. http://doi.org/10.23926/RPD.2021.v6.n1.e011.id964 



Aula: Estratégias cognitivas e metacognitivas com jogos digitais

Já estamos no mês de abril. O ano vai avançando, dia a dia, como teria que ser.

No âmbito do pós-doc, vamos quase concluindo a participação na disciplina Cognição, Aprendizagem e Jogos, ofertada pelo PPGE/UFSC, coordenada pela professora Dra. Daniela Ramos.

Nesta disciplina sigo acompanhando as aulas, realizando as leituras e aprofundando os temas. Na última terça (6/4/2021), fiquei responsável pela condução da aula, com o tema "Estratégias cognitivas e metacognitivas com jogos digitais". Foi uma oportunidade significativa, observando-se que nesta turma temos alunos de várias parte do Brasil.


Os objetivos de aprendizagem de aula foram: 

  • Compreender o conceito de metacognição.
  • Problematizar o papel da escola no desenvolvimento da metacognição
  • Discutir o contexto da metacognição e os jogos digitais.

Textos básicos:

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. A aprendizagem das crianças na cultura digital. 2015. 201 f. Tese (Doutorado em Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2015. p. 73-76.

RIBEIRO, Célia. Metacognição: um apoio ao processo de aprendizagem. Psicologia: reflexão e crítica, v. 16, n. 1, p. 109-116, 2003.

Material complementar:

ZUMBACH, Jörg; RAMMERSTORFER, Lydia; DEIBL, Ines. Cognitive and metacognitive support in learning with a serious game about demographic change. Computers in Human Behavior, v. 103, p. 120-129, 2020.


segunda-feira, 29 de março de 2021

Seminário de apresentação de pesquisa

No próximo dia 23 de abril apresentarei um seminário sobre o meu projeto de pesquisa, no âmbito das atividades do estágio pós-doutoral em andamento junto ao Departamento de Educação e Psicologia da Universidade de Aveiro, como também junto ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).

Tema do seminário: Estratégias de aprendizagem com jogos digitais no contexto universitário: estudo de caso múltiplo.

Mediação: Profa. Dra. Margarida M. Marques (Universidade de Aveiro).

Horário: 11h (Horário de Portugal)

              14h (Horário de Brasília)

Link: https://is.gd/FernandoPimentel

               

Reunião Grupo Edumídia

 Reunião do Grupo de Pesquisa Edumídia (UFSC)


Reunião do Grupo de Pesquisa Edumídia, coordenado pelas professoras Dra. Dulce Cruz e Dra. Daniela Ramos, da Universidade Federal de Santa Catarina



sexta-feira, 26 de março de 2021

Gamificación Educativa

 Curso Gamificación Educativa de la Universidad Rey Juan Carlos.




Nesta tarde participei do curso sobre Gamificação educativa, ou gamificação na educação, na jornada formativa da Universidad Rey Juan Carlos (Madri).

Este curso colabora com meus estudos do pós-doc, mas também está relacionado com atividades práticas da gamificação que já desenvolvo, ou que oriento na graduação (Pibic, TCC), ou no mestrado e doutorado.

"Toda vez que estamos jogando, estamos aprendendo" (Ángel Gonzáles)

Agradeço a URJC, pela oportunidade.



quarta-feira, 24 de março de 2021

Estratégias de aprendizagem

 Uma pequena nuvem sobre os estudos de estratégias de aprendizagem




Nuvem elaborada no https://www.wordclouds.com/



sexta-feira, 19 de março de 2021

Pesquisa sobre Escape Room Educacional

Se você já usou ou desenvolveu, usa ou desenvolve Escape Room para atividades educacionais, por favor responda.


E se você conhece outros professores que também usam ou desenvolvem Escape Room aqui no Brasil, agradecemos se você enviar essa postagem para eles.

É simples e rápido. Em 5 a 10 minutos você conseguirá responder.

Este questionário faz parte do Projecto Erasmus + denominado UNLOCK: Creativity through game-based learning in higher education. O projeto visa capacitar os educadores como facilitadores da Sala de Fuga Educativa para promover a criatividade, empregabilidade e o desenvolvimento profissional entre os estudantes.

Este questionário foi concebido para educadores, investigadores e criadores da EER. Iniciantes ou Especialistas. O seu objectivo é compreender as competências e os obstáculos para os facilitadores da EER.

Favor responder até o dia 26 de março de 2021.

Mais informações sobre o projeto e a equipe de parceiros podem ser encontradas em www.un-lock.eu.