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domingo, 8 de outubro de 2023

Gamificação no contexto da Educação

 

Disponibilizo aqui nesta postagem, com atualização em 08 de outubro de 2023, textos que foram publicados com a temática da gamificação no contexto da Educação, resultado de várias pesquisas desenvolvidas nos mais variados níveis educacionais.

Desejo boa leitura a todos.

Artigos publicados

FERNANDES, C. J. S. C.; PIMENTEL, F. S. C.; MERCADO, L. P. L. Atividades gamificadas para aprender Biologia em contexto híbrido explorando recursos digitais disponíveis na plataforma Wordwall. Revista De Educación En Biología, v. 26, p. 24-38, 2023. https://doi.org/10.59524/2344-9225.v26.n1.38685

PIMENTEL, F. S. C.; MOURA, E. C. M. Gamificação e aprendizagem: cognição e engajamento como possibilidades diante da pandemia. HOLOS (NATAL. ONLINE), v. 1, p. 1-16, 2022. https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/10896

SILVA, E. M. P.; PIMENTEL, F. S. C. A gamificação na promoção da interação no Ensino Superior a Distância. Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER), v. 3, p. 1-18, 2022. https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67986

FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação. REVISTA ESPAÇO PEDAGÓGICO, v. 29, p. 701-726, 2022. https://doi.org/10.5335/rep.v29i2.9641

MARINHO, P. M. T.; FERNANDES, P.; PIMENTEL, F. S. C. The digital portfolio as an assessment strategy for learning in higher education. Distance Education, v. 42, p. 253-267, 2021. https://doi.org/10.1080/01587919.2021.1911628

BARROS, D. A. M.; PIMENTEL, F. S. C. Trilha de cores: gamificação para o ensino de composição e projeto gráfico no curso de Publicidade e Propaganda. Revista Plurais - Virtual, v. 11, p. 67-84, 2021. https://www.revista.ueg.br/index.php/revistapluraisvirtual/article/view/11498

OLIVEIRA, J. K. C.; PIMENTEL, F. S. C. Epistemologias da gamificação na educação: teorias de aprendizagem em evidência. REVISTA FAEEBA, v. 29, p. 236-250, 2020. https://doi.org/10.21879/faeeba2358-0194.2020.v29.n57.p236-250

REGO, F. R. M. L.; SANTOS, L. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. XVI, p. 318-335, 2020. https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/54411

PIMENTEL, F. S. C.; NUNES, A. K. F.; SALES JUNIOR, V. B. Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação. EDUCAR EM REVISTA, v. 36, p. 1-21, 2020. https://doi.org/10.1590/0104-4060.76125

CARDOSO, O. A. O.; COSTA, C. J. S. A.; PIMENTEL, F. S. C. A contribuição da gamificação no processo de avaliação para a aprendizagem. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 16, p. 313-329, 2020. https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/56695

SOUZA, V. E. C.; PIMENTEL, F. S. C. Interação entre pares simétricos no contexto da gamificação. REVISTA PLURAIS, v. 10, p. 400-420, 2020. https://www.revista.ueg.br/index.php/revistapluraisvirtual/article/view/11495

PIMENTEL, F. S. C. As narrativas digitais como possibilidade de aprendizagem personalizada numa disciplina gamificada. EM TEIA - REVISTA DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E TECNOLÓGICA IBEROAMERICANA, v. 10, p. 1-13, 2019. https://doi.org/10.36397/emteia.v10i1.240020

MARTINS, J. C. D.; PIMENTEL, F. S. C. Ensino híbrido e multimodalidade em contextos educacionais gamificados. REVISTA E-CURRICULUM (PUCSP), v. 17, p. 646-672, 2019. https://doi.org/10.23925/1809-3876.2019v17i2p646-672

 

Capítulos de livros publicados

PIMENTEL, F. S. C.; FERREIRA, A. R.; FREITAS, R. O. Gamificação como estratégia pedagógica no combate à evasão: potencialidades da implementação no Ensino Superior. In: PIMENTEL, F. S. C.; ROCHA, J. C.; MOURA, E. C. M.; VIANA, M. A. P. SILVA, R. P. (Org.). A evasão discente em cursos de graduação e pós-graduação da UAB/Ufal. 1ed.Maceió: Edufal, 2023, v. 1, p. 42-57. https://www.edufal.com.br/produto/a-evasao-discente-em-cursos-de-graduacao-e-pos-graduacao-da-uab-ufal-e-book/

PIMENTEL, F. S. C.; BARROS, D. A. M.; SILVA, J. M.; SILVA, E. M. P. ; MARQUES, M. M. . The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education. In: BERNARDES, O.; AMORIM, V. MOREIRA, A. C. (Org.). Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education. 1ed.Hershey: IGI Global, 2022, v. 1, p. 108-129. https://www.igi-global.com/book/handbook-research-influence-effectiveness-gamification/288939

PIMENTEL, F. S. C.; CARDOSO, O. A. O.; MOURA, E. C. M.; SILVA, J. M. Gamificação e game thinking como estratégias de enfrentamento à desmotivação da aprendizagem no contexto da pandemia. In: PIMENTEL, F. S. C.; FRANCISCO, D. J. FERREIRA, A. R. (Org.). Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da COVID-19. 1ed.Maceió: Edufal, 2021, v. 1, p. 25-34. http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/7841

OLIVEIRA, J. K. C.; FREITAS, R. O.; PIMENTEL, F. S. C. Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no Ensino Superior. In: PIMENTEL, F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021, v. 1, p. 140-158. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica

PIMENTEL, F. S. C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E. BRITO, G. S. ESTEVAM, M. CAMAS, N. P. V. (Org.). Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. 1ed.Curiitiba: Editora IFPR, 2018, v. 1, p. 77-87. https://ifpr.edu.br/wp-content/uploads/2018/08/E-book-Metodologias-Pedagogicas-Inovadoras-V.2_Editora-IFPR-2018.pdf

segunda-feira, 26 de setembro de 2022

GAMIFICATION TO PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION

GAMIFICATION TO PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION

Abstract: The use of gamification in the educational context, assumes that learning happens in a more fun and engaging  way,  based  on  learning  from  interactions.  In  this  sense,  game  design  elements  are  used  to  promote engagement in activities. In the Distance Education environment (DL), interactions take place in virtual learning environments  (VLE)  and  generate  mediation  among  the  authors  involved  in  these  processes,  which,  in  turn, generate knowledge and promote learning. In this sense, the goal of this research is to identify the effectiveness of  gamification  in  promoting  interactions  in  a  class  of  a  distance  learning  mathematics  course.  The  guiding question  is:  How  has  the  gamification  of  a  subject  contributed  to  the  promotion  ofinteractions  in  a  distance learning  mathematics  course?  The  hypothesis  studied  is  that  the  use  of  gamification  in  distance  learning promotes  student  engagement  in  classes,  encouraging  and  promoting  greater  interactions  between  students and teachers. The research was carried out with students from the distance learning mathematics course at the Brazilian Open University (BOU). The data were collected in two stages. In the first stage, a survey questionnaire was used. In the second stage, an observation was made of the dialog developed in the forums of the course. The  results  indicate  that  the  gamification  of  the  distance  learning  mathematics  course  promoted  interaction among students and interaction between students and teachers, stimulating the creation of a collective and fun environment for knowledge construction.

Keywords: Interaction; Gamification; Higher education.

A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA

 A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA

Emerson Michael Pereira da Silva
Universidade Federal de Alagoas
https://orcid.org/0000-0002-2484-7893

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
Universidade Federal de Alagoas
http://orcid.org/0000-0002-9180-8691

Resumo: A utilização da gamificação no contexto educacional, parte do princípio que a aprendizagem aconteça de forma mais divertida e engajadora, tendo como base a aprendizagem a partir das interações. Neste sentido, utiliza-se elementos de design de jogos para promover o engajamento nas atividades. No ambiente da Educação a Distância (EAD), as interações acontecem nos ambientes de aprendizagem virtuais (AVA) e geram mediação entre os autores envolvidos nesses processos, que por sua vez, geram conhecimento promovendo aprendizagem. Neste sentindo o objetivo da pesquisa é identificar a eficácia da gamificação na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância. Tendo como pergunta norteadora a seguinte questão: como a gamificação de uma disciplina contribuiu na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância? A hipótese estudada é que com a utilização da gamificação na EAD promove o engajamento dos estudantes nas aulas, incentivando e promovendo maiores interações entre os estudantes e professores. A pesquisa foi realizada com estudantes do curso de Licenciatura em Matemática, na modalidade a distância, no contexto da Universidade Aberta do Brasil (UAB). Os dados foram coletados em duas etapas. Na primeira etapa foi utilizado um questionário tipo survey. Já na segunda etapa, foi realizada uma observação do diálogo desenvolvido nos fóruns da disciplina. Os resultados apontem que a gamificação da disciplina de matemática a distância promoveu interações entre os estudantes e interações entre estudantes e professores, estimulando com que fosse criado um ambiente coletivo e divertido para construção do conhecimento.

Palavras-chave: Interação, Gamificação, Ensino Superior


quarta-feira, 27 de julho de 2022

The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education

The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education

Fernando S. C. Pimentel (Federal University of Alagoas, Brazil), Daniel A. M. de Barros (Federal University of Alagoas, Brazil), Janaina M. da Silva (Federal University of Alagoas, Brazil), Emerson M. P. da Silva (Federal University of Alagoas, Brazil) and Margarida M. Marques (Research Centre on Didactics and Technology in the Education of Trainers (CIDTFF), Department of Education and Psychology, University of Aveiro, Portugal)




Abstract
This chapter presents quantitative research that analyzes gamification's effectiveness in a distance learning mathematics undergraduate course. First, the growth of the culture of digital games and the development of gamification from a methodological perspective were discussed. Then, the fundamentals regarding gamification in distance education are presented. Methodologically, the research followed the research steps done by Rahman, Ahmad, and Hashim with some adaptations are indicated in this chapter. The data collection instrument used for this investigation consisted of a questionnaire for 37 students. The research data suggest that gamification promoted students' engagement with learning. It is concluded that the categories presented in the study indicate that students perceive gamification as an alternative to create more dynamic classes and promote learning.

quarta-feira, 18 de agosto de 2021

Interação entre pares simétricos no contexto da gamificação

 Novo artigo publicado:

Interação entre pares simétricos no contexto da gamificação

Resumo: Essa pesquisa refere-se aos processos de ensino e aprendizagem na cultura digital, num contexto relacionado com a interação entre pares simétricos no âmbito da gamificação, com o intuito de ampliar a discussão do tema na educação, levando em consideração o processo de inclusão das Tecnologias Digitais no ambiente escolar. A pesquisa partiu da seguinte problemática: como o contexto de gamificação promove interações entre pares simétricos? O objetivo foi analisar a interação entre pares simétricos no contexto da gamificação na educação. Essa pesquisa é de natureza exploratória e desenvolvimento como Estudo de Caso, tendo como foco o Modelo de Interação entre Pares (MIP) em uma turma de Ensino Fundamental 1 em uma escola privada, constituída por 11 alunos na faixa etária de 7 a 8 anos. A interação dos alunos foi o ponto mais observado nesta pesquisa, e o que mais proporcionou interação entre os foi a gamificação, as atividades em duplas e os jogos. A todo o momento os alunos se mostravam ansiosos, sempre esperando a sua vez de realizar atividade, batendo palmas, sorrindo e sempre eufóricos, o que nos deu a entender que os mesmos estavam imersos no contexto da estratégia de gamificação.


Autoria: Victória Emilly Cândido de Souza
              Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

segunda-feira, 3 de maio de 2021

The digital portfolio as an assessment strategy for learning in higher education

 Paulo Marinho, Preciosa Fernandes and Fernando Pimentel 


ABSTRACT: This study was developed in the context of a course in higher education and in a blended learning environment—online, distance, and face-to-face (b-learning). The aim was to identify and characterize the meanings and effects that students and teachers attribute to the use of digital portfolios as an assessment and learning strategy. The experience allowed the portfolio to be recognized as a mediating device in the development of assessment procedures that generate learning—an epicenter of efficient feedback and a means of enhancing the (re)construction of knowledge. The portfolio also helped develop students’ reflective capacity on their work and their learning, autonomy, and collaboration action, and improved their learning.

Keywords: digital portfolio; assessment for learning; higher education; blended learning

To link to this article: https://doi.org/10.1080/01587919.2021.1911628

quinta-feira, 2 de julho de 2020

O que é gamificação na educação?



Gamificação na educação, um conceito

Com a disseminação e popularização dos jogos digitais, é perceptível a sua presença na vida cotidiana, e a educação não têm se oposto a fazer uso de mecanismos que remetam o engajamento presente nesta metodologia a fim de promover melhorias educacionais. Esta utilização pressupõe que os jogos, como o videogame, conseguem contextualizar a informação ao aluno, isto porque as fases presentes nos jogos acabam por respeitar o nível do estudante, que, por meio do erro e da possibilidade do acerto, não se frustra ao tentar melhorar suas habilidades para passar de fase.
Partindo do pressuposto da aprendizagem baseada em games (Games-Based Learning), a gamificação tem se tornado cada vez mais um objeto de estudo e aplicação no meio educacional, visando o engajamento e a motivação dos estudantes para que possam aprender.
Tendo seu surgimento no âmbito empresarial, a gamificação têm se popularizado e ganhado espaço no meio educacional no Brasil, sendo definida inicialmente como o processo de utilização da mecânica, estilo e pensamento dos jogos digitais, em contexto que não é um jogo, para resolver problemas e engajar pessoas (ZICHERMANN; LINDER, 2010). A gamificação implica numa proposta que vai um pouco além da implementação e uso dos jogos digitais em atividades educacionais, sem desmerecer essa prática.
Conforme nossos estudos e investigações teóricas e empíricas na área, fazer uso da gamificação no ambiente educacional e acadêmico é uma maneira de proporcionar aos sujeitos participantes da experiência a oportunidade de fazerem parte de algo em que se sintam engajados e motivados, ao tencionar que serão submetidos “em um desafio abstrato, definido por regras claras, interagindo e aceitando feedbacks” (ALVES, 2015, p. 27), promovendo aprendizagem.
Tendo em vista a finalidade do engajamento, a gamificação considera a utilização de elementos facilmente perceptíveis nos jogos digitais, como a narrativa, o sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, além da interação e da interatividade (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
Para Kapp (2012), a gamificação é uma aplicação da mecânica, estética e conceito dos jogos, com o objetivo de proporcionar o engajamento entre as pessoas, motivar ações, encorajar a aprendizagem e promover a resolução de problemas. Porém, nosso entendimento é que, no contexto educacional, a gamificação deve ir além do engajamento e da motivação, como também da intenção de que a aprendizagem seja “divertida”.
Esse conceito da diversão ou da animação tem provocado uma série de interrogações, principalmente quando se perde o foco da aprendizagem e são utilizadas as técnicas, metodologias ou os games somente para a diversão, esquecendo-se que nesses momentos ocorre aprendizagem, inclusive numa perspectiva tangencial. Sendo assim, propomos um aprofundamento do conceito, delimitando a seguinte definição: 

Gamificação, no contexto educacional, é o processo de utilização da mecânica, estilo e o pensamento dos jogos digitais, em uma situação que não é um jogo, como estratégia para engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio da interação entre pessoas, com as tecnologias e com o mundo.

Observa-se que, no contexto desse conceito de gamificação, o termo tecnologia vai além do que comumente se entende, relacionando-se com sistemas computacionais. Aqui o conceito de tecnologia deve ser compreendido a partir das considerações de Pinto (2005), que nos permite um olhar crítico sobre a tecnologia em uma relação dialética com o homem, que a produz, se transforma e a transforma em sua produção e uso em contexto.

Sendo assim, tendo como referência o contexto de surgimento da gamificação e os objetivos de engajamento entre sujeitos, em qualquer que seja o âmbito, é considerável delimitar que não se prevê a criação de um jogo digital ou de um ambiente virtual específico para que a gamificação aconteça, inclusive com determinado fim educacional. O que é possível e esperado é que todos os recursos e possibilidades que os jogos digitais apresentam para solucionar problemas da vida real sejam incorporados no contexto do planejamento e execução da gamificação. Dessa forma, a escolha dos elementos chaves dependerá dos objetivos, ou seja, a finalidade com que a gamificação será empregada.



Referências:

ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2 ed. rev. e amp. São Paulo: DVS Editora, 2015.
KAPP, K. M. The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Hoboken, NJ. 2012.
LADLEY, P. Gamification, Education and Behavioural Economics. Games-ED Innovation in Learning, 2011. Disponível em: http://www.games-ed.co.uk/resources/Gamification-Education-and-Behavioural-Economics-v1.pdf. Acesso: 20 nov 2017.
PINTO, Álvaro Vieira. A Tecnologia. In: PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005. p. 219-355.
ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Wiley, 2010.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and móbile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2001

domingo, 5 de abril de 2020

EPISTEMOLOGIES ISSUES OF GAMIFICATION IN EDUCATION: THEORETICAL PERSPECTIVES IN EVIDENCE


The article is connected to the Gamification Research in the Perspective of Multiliteracies developed in the Early Years of Elementary School. It aims to analyze the epistemologies present in the literature on gamification. The  esearch based on Systematic Review of Literature, according to the principles proposed by Yin (2016). The current work was based on the subject of study, research problem, abstract, keywords, introduction, main results and considerations for data analysis of the dissertations and as criteria of analysis the relationship of gamification with education. In this context, the epistemological issues are relevant, since they establish the criteria that are taken into consideration in the strategies of gamification in education to justify the proposed path for the development of student learning. However, they are not always based on fundamentals that go beyond being common or are still based on a perspective that contemplates gamification as a tool, instrument for use. This research was carried out with the financial support of the Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (Capes) in Brazil.

Keywords: Gamification. Learning theories. Epistemology.

Available in: https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/8286/5346

EPISTEMOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: TEORIAS DE APRENDIZAGEM EM EVIDÊNCIA

EPISTEMOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: TEORIAS DE APRENDIZAGEM EM EVIDÊNCIA

Josefa Kelly Cavalcante de Oliveira, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Resumo


O artigo está vinculado à pesquisa Gamificação na Perspectiva dos Multiletramentos, desenvolvida nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Tem como objetivo analisar as epistemologias presentes na literatura sobre gamificação. A pesquisa foi realizada com base em revisão sistemática de literatura, conforme os princípios propostos por Yin (2016). O presente trabalho baseou-se no tema de estudo, problema da pesquisa, resumo, palavras-chave, introdução, principais resultados e considerações para análise de dados das dissertações, e como critério de seleção a gamificação na educação. Nesse contexto, as questões epistemológicas são relevantes, na medida em que são elas que estabelecem os critérios que são levados em consideração nas estratégias de gamificação na educação para justificar o caminho proposto para o desenvolvimento da aprendizagem do estudante. Todavia, nem sempre estão alicerçadas em fundamentos que vão além do sendo comum, ou ainda são baseadas em uma perspectiva que contempla a gamificação como ferramenta, instrumento para utilização. Esta pesquisa foi realizada com o apoio financeiro da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) no Brasil.



quarta-feira, 24 de abril de 2019

Gamificação e Narrativas Digitais

Artigo publicado na revista Em Teia

As narrativas digitais como possibilidade de aprendizagem personalizada numa disciplina gamificada

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Resumo
Numa sociedade que a cada dia mais vive, redescobre e reinventa a Cultura Digital, numa perspectiva de convergência de mídias, na popularização e disseminação de artefatos tecnológicos, a proposta desse capítulo surge a partir da análise da elaboração, planejamento e execução de uma disciplina gamificada num curso de formação de professores para a Educação Básica, especificamente o curso de Pedagogia.



sexta-feira, 16 de novembro de 2018

Elementos da Gamificação

Mapas conceituais desenvolvidos pelo Prof. Me. José Ricardo Ferreira, meu ex-orientando no Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Alagoas.

                                 Mapa conceitual sobre os Componentes da Gamificação:



Mapa conceitual sobre as Dinâmicas da Gamificação:



Mapa conceitual sobre as Mecânicas da Gamificação:


Atualizado em 02/07/2020

sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Conceituando gamificação na educação

Gamificação na educação, cunhando um conceito

Com a disseminação e popularização dos games, é perceptível a sua presença na vida cotidiana, e a educação não têm se oposto a fazer uso de mecanismos que remetam o engajamento presente nesta metodologia a fim de promover melhorias educacionais. Esta utilização pressupõe que os jogos, como o videogame, conseguem contextualizar a informação ao aluno, isto porque as fases presentes nos jogos acabam por respeitar o nível do aluno, que, através do erro e da possibilidade do acerto, não se frustra ao tentar melhorar suas habilidades para passar de fase.
Partindo do pressuposto da aprendizagem baseada em games (Games-Based Learning), a gamificação tem se tornado cada vez mais um objeto de estudo e aplicação no meio educacional, visando o engajamento e a motivação dos estudantes para que possam aprender.
Tendo seu surgimento no âmbito empresarial, a gamificação têm se popularizado e ganhado espaço no meio educacional no Brasil, sendo definida inicialmente como o processo de utilização da mecânica, estilo e pensamento de games, em contexto não game, como meio para resolver problemas e engajar pessoas (ZICHERMANN; LINDER, 2010), a gamificação implica numa proposta que vai um pouco além da implementação e uso dos games em atividades educacionais, sem desmerecer essa prática.
Conforme nossos estudos e investigações teóricas e empíricas na área, fazer uso da gamificação no ambiente educacional e acadêmico é uma maneira de proporcionar aos sujeitos participantes da experiência a oportunidade de fazerem parte de algo em que se sintam engajados e motivados, ao tencionar que serão submetidos “em um desafio abstrato, definido por regras claras, interagindo e aceitando feedbacks” (ALVES, 2015, p. 27), promovendo aprendizagem.
Tendo em vista a finalidade do engajamento, a gamificação considera a utilização de elementos facilmente perceptíveis nos games, como a narrativa, o sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, além da interação e da interatividade (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011).
Para Kapp (2012), a gamificação é uma aplicação da mecânica, estética e conceito dos jogos, com o objetivo de proporcionar o engajamento entre as pessoas, motivar ações, encorajar a aprendizagem e promover a resolução de problemas. Porém, nosso entendimento é que, no contexto educacional, a gamificação deve ir além do engajamento e da motivação, como também da intenção de que a aprendizagem seja “divertida”.
Esse conceito da diversão ou da animação tem provocado uma série de interrogações, principalmente quando se perde o foco da aprendizagem e são utilizadas as técnicas, metodologias ou os games somente para a diversão, esquecendo-se que nesses momentos ocorre aprendizagem, inclusive numa perspectiva tangencial. Sendo assim, propomos um aprofundamento do conceito, delimitando a seguinte definição: 

Gamificação é o processo de utilização da mecânica, estilo e o pensamento de games, em contexto não game, como possibilidade de engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio da interação entre pessoas, com as tecnologias e com o meio.

Observa-se que, no contexto desse conceito de gamificação, o termo tecnologia vai além do que comumente se entende, relacionando-se com sistemas computacionais. Aqui o conceito de tecnologia deve ser compreendido a partir das considerações de Pinto (2005), que nos permite um olhar crítico sobre a tecnologia em uma relação dialética com o homem, que a produz, se transforma e a transforma em sua produção e uso em contexto.
Sendo assim, tendo como referência o contexto de surgimento da gamificação e os objetivos de engajamento entre sujeitos, em qualquer que seja o âmbito, é considerável delimitar que não se prevê a criação de um game ou de um ambiente virtual específico para que a gamificação aconteça, inclusive com determinado fim educacional. O que é possível e esperado é que todos os recursos e possibilidades que os games apresentam para solucionar problemas da vida real sejam incorporados no contexto do planejamento e execução da gamificação. Dessa forma, a escolha dos elementos chaves dependerá dos objetivos, ou seja, a finalidade com que a gamificação será empregada.

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Essa estratégia, de acordo com Ladley (2011) pode ser norteada pela recompensa, que seriam fazer uso das medalhas ou pontos (PBL – Points, Badges and Leaderboards), ou, de outra forma, motivar as pessoas envolvidas a darem significado aos seus personagens de acordo com o contexto no qual estão inseridos.

Referências:

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ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2 ed. rev. e amp. São Paulo: DVS Editora, 2015.
KAPP, K. M. The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Hoboken, NJ. 2012.
LADLEY, P. Gamification, Education and Behavioural Economics. Games-ED Innovation in Learning, 2011. Disponível em: http://www.games-ed.co.uk/resources/Gamification-Education-and-Behavioural-Economics-v1.pdf . Acesso: 20 nov 2017.

PINTO, Álvaro Vieira. A Tecnologia. In: PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005. p. 219-355.
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ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Wiley, 2010.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and móbile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2001