domingo, 8 de março de 2026
Gamificação, narrativa e fluxo: começando uma jornada em Hogwarts na Pedagogia da Ufal
domingo, 8 de outubro de 2023
Gamificação no contexto da Educação
Disponibilizo aqui nesta postagem, com atualização em 08 de outubro de 2023, textos que foram publicados com a temática da gamificação no contexto da Educação, resultado de várias pesquisas desenvolvidas nos mais variados níveis educacionais.
Desejo boa leitura a todos.
Artigos publicados
FERNANDES, C. J. S. C.; PIMENTEL, F. S. C.; MERCADO, L. P. L.
Atividades gamificadas para aprender Biologia em contexto híbrido explorando
recursos digitais disponíveis na plataforma Wordwall. Revista De Educación
En Biología, v. 26, p. 24-38, 2023. https://doi.org/10.59524/2344-9225.v26.n1.38685
PIMENTEL, F. S. C.; MOURA, E. C. M. Gamificação e
aprendizagem: cognição e engajamento como possibilidades diante da pandemia. HOLOS
(NATAL. ONLINE), v. 1, p.
1-16, 2022. https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/10896
SILVA, E. M. P.; PIMENTEL, F. S. C. A gamificação na
promoção da interação no Ensino Superior a Distância. Revista Tecnologias
Educacionais em Rede (ReTER), v. 3, p. 1-18, 2022. https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67986
FERREIRA, J. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. Gamificação em foco:
uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação. REVISTA
ESPAÇO PEDAGÓGICO, v. 29, p. 701-726, 2022. https://doi.org/10.5335/rep.v29i2.9641
MARINHO, P.
M. T.; FERNANDES, P.; PIMENTEL, F. S. C. The digital portfolio as an assessment
strategy for learning in higher education. Distance Education, v.
42, p. 253-267, 2021. https://doi.org/10.1080/01587919.2021.1911628
BARROS, D. A. M.; PIMENTEL, F. S. C. Trilha de cores:
gamificação para o ensino de composição e projeto gráfico no curso de
Publicidade e Propaganda. Revista Plurais - Virtual, v. 11, p. 67-84,
2021. https://www.revista.ueg.br/index.php/revistapluraisvirtual/article/view/11498
OLIVEIRA, J. K. C.; PIMENTEL, F. S. C. Epistemologias da
gamificação na educação: teorias de aprendizagem em evidência. REVISTA
FAEEBA, v. 29, p. 236-250, 2020. https://doi.org/10.21879/faeeba2358-0194.2020.v29.n57.p236-250
REGO, F. R. M. L.; SANTOS, L. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. A
promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de
ensino. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. XVI, p.
318-335, 2020. https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/54411
PIMENTEL, F. S. C.; NUNES, A. K. F.; SALES JUNIOR, V. B. Formação
de professores na cultura digital por meio da gamificação. EDUCAR EM REVISTA,
v. 36, p. 1-21, 2020. https://doi.org/10.1590/0104-4060.76125
CARDOSO, O. A. O.; COSTA, C. J. S. A.; PIMENTEL, F. S. C. A
contribuição da gamificação no processo de avaliação para a aprendizagem. Temática
- Revista eletrônica de publicação mensal, v. 16, p. 313-329, 2020. https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/56695
SOUZA, V. E. C.; PIMENTEL, F. S. C. Interação entre pares
simétricos no contexto da gamificação. REVISTA PLURAIS, v. 10, p.
400-420, 2020. https://www.revista.ueg.br/index.php/revistapluraisvirtual/article/view/11495
PIMENTEL, F. S. C. As narrativas digitais como possibilidade
de aprendizagem personalizada numa disciplina gamificada. EM TEIA - REVISTA
DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E TECNOLÓGICA IBEROAMERICANA, v. 10, p. 1-13, 2019. https://doi.org/10.36397/emteia.v10i1.240020
MARTINS, J. C. D.; PIMENTEL, F. S. C. Ensino híbrido e
multimodalidade em contextos educacionais gamificados. REVISTA E-CURRICULUM
(PUCSP), v. 17, p. 646-672, 2019. https://doi.org/10.23925/1809-3876.2019v17i2p646-672
Capítulos de livros publicados
PIMENTEL, F. S. C.; FERREIRA, A. R.; FREITAS, R. O. Gamificação
como estratégia pedagógica no combate à evasão: potencialidades da
implementação no Ensino Superior. In: PIMENTEL, F. S. C.; ROCHA, J. C.; MOURA,
E. C. M.; VIANA, M. A. P. SILVA, R. P. (Org.). A evasão discente em cursos
de graduação e pós-graduação da UAB/Ufal. 1ed.Maceió: Edufal, 2023, v. 1,
p. 42-57. https://www.edufal.com.br/produto/a-evasao-discente-em-cursos-de-graduacao-e-pos-graduacao-da-uab-ufal-e-book/
PIMENTEL, F. S. C.; BARROS, D. A. M.; SILVA, J. M.; SILVA,
E. M. P. ; MARQUES, M. M. . The
Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education.
In: BERNARDES, O.; AMORIM, V. MOREIRA, A. C. (Org.). Handbook of Research on the
Influence and Effectiveness of Gamification in Education. 1ed.Hershey: IGI
Global, 2022, v. 1, p. 108-129. https://www.igi-global.com/book/handbook-research-influence-effectiveness-gamification/288939
PIMENTEL, F. S. C.; CARDOSO, O. A. O.; MOURA, E. C. M.;
SILVA, J. M. Gamificação e game thinking como estratégias de enfrentamento à
desmotivação da aprendizagem no contexto da pandemia. In: PIMENTEL, F. S. C.;
FRANCISCO, D. J. FERREIRA, A. R. (Org.). Jogos digitais, tecnologias e
educação: reflexões e propostas no contexto da COVID-19. 1ed.Maceió:
Edufal, 2021, v. 1, p. 25-34. http://www.repositorio.ufal.br/jspui/handle/123456789/7841
OLIVEIRA, J. K. C.; FREITAS, R. O.; PIMENTEL, F. S. C.
Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no Ensino Superior. In:
PIMENTEL, F. S. C. (Org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais:
teoria e prática. 1ed.Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021, v. 1,
p. 140-158. https://www.researchgate.net/publication/351083230_Aprendizagem_baseada_em_jogos_digitais_teoria_e_pratica
PIMENTEL, F. S. C. Considerações do planejamento da
gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E. BRITO, G.
S. ESTEVAM, M. CAMAS, N. P. V. (Org.). Metodologias pedagógicas inovadoras:
contextos da educação básica e da educação superior. 1ed.Curiitiba: Editora
IFPR, 2018, v. 1, p. 77-87. https://ifpr.edu.br/wp-content/uploads/2018/08/E-book-Metodologias-Pedagogicas-Inovadoras-V.2_Editora-IFPR-2018.pdf
segunda-feira, 26 de setembro de 2022
GAMIFICATION TO PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION
GAMIFICATION TO PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION
Abstract: The use of gamification in the educational context, assumes that learning happens in a more fun and engaging way, based on learning from interactions. In this sense, game design elements are used to promote engagement in activities. In the Distance Education environment (DL), interactions take place in virtual learning environments (VLE) and generate mediation among the authors involved in these processes, which, in turn, generate knowledge and promote learning. In this sense, the goal of this research is to identify the effectiveness of gamification in promoting interactions in a class of a distance learning mathematics course. The guiding question is: How has the gamification of a subject contributed to the promotion ofinteractions in a distance learning mathematics course? The hypothesis studied is that the use of gamification in distance learning promotes student engagement in classes, encouraging and promoting greater interactions between students and teachers. The research was carried out with students from the distance learning mathematics course at the Brazilian Open University (BOU). The data were collected in two stages. In the first stage, a survey questionnaire was used. In the second stage, an observation was made of the dialog developed in the forums of the course. The results indicate that the gamification of the distance learning mathematics course promoted interaction among students and interaction between students and teachers, stimulating the creation of a collective and fun environment for knowledge construction.Keywords: Interaction; Gamification; Higher education.
A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA
A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA
quarta-feira, 27 de julho de 2022
The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education
The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education
quarta-feira, 18 de agosto de 2021
Interação entre pares simétricos no contexto da gamificação
Novo artigo publicado:
Interação entre pares
simétricos no contexto da gamificação
Resumo: Essa pesquisa refere-se aos processos de ensino e aprendizagem na cultura digital, num contexto relacionado com a interação entre pares simétricos no âmbito da gamificação, com o intuito de ampliar a discussão do tema na educação, levando em consideração o processo de inclusão das Tecnologias Digitais no ambiente escolar. A pesquisa partiu da seguinte problemática: como o contexto de gamificação promove interações entre pares simétricos? O objetivo foi analisar a interação entre pares simétricos no contexto da gamificação na educação. Essa pesquisa é de natureza exploratória e desenvolvimento como Estudo de Caso, tendo como foco o Modelo de Interação entre Pares (MIP) em uma turma de Ensino Fundamental 1 em uma escola privada, constituída por 11 alunos na faixa etária de 7 a 8 anos. A interação dos alunos foi o ponto mais observado nesta pesquisa, e o que mais proporcionou interação entre os foi a gamificação, as atividades em duplas e os jogos. A todo o momento os alunos se mostravam ansiosos, sempre esperando a sua vez de realizar atividade, batendo palmas, sorrindo e sempre eufóricos, o que nos deu a entender que os mesmos estavam imersos no contexto da estratégia de gamificação.
segunda-feira, 3 de maio de 2021
The digital portfolio as an assessment strategy for learning in higher education
Paulo Marinho, Preciosa Fernandes and Fernando Pimentel
ABSTRACT: This study was developed in the context of a course in higher education and in a blended learning environment—online, distance, and face-to-face (b-learning). The aim was to identify and characterize the meanings and effects that students and teachers attribute to the use of digital portfolios as an assessment and learning strategy. The experience allowed the portfolio to be recognized as a mediating device in the development of assessment procedures that generate learning—an epicenter of efficient feedback and a means of enhancing the (re)construction of knowledge. The portfolio also helped develop students’ reflective capacity on their work and their learning, autonomy, and collaboration action, and improved their learning.
Keywords: digital portfolio; assessment for learning; higher education; blended learning
To link to this article: https://doi.org/10.1080/01587919.2021.1911628
quinta-feira, 2 de julho de 2020
O que é gamificação na educação?
Referências:
domingo, 5 de abril de 2020
EPISTEMOLOGIES ISSUES OF GAMIFICATION IN EDUCATION: THEORETICAL PERSPECTIVES IN EVIDENCE
EPISTEMOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: TEORIAS DE APRENDIZAGEM EM EVIDÊNCIA
EPISTEMOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: TEORIAS DE APRENDIZAGEM EM EVIDÊNCIA
Resumo
quarta-feira, 24 de abril de 2019
Gamificação e Narrativas Digitais
Artigo publicado na revista Em Teia
As narrativas digitais como possibilidade de aprendizagem personalizada numa disciplina gamificada
Resumo
sexta-feira, 16 de novembro de 2018
Elementos da Gamificação
sexta-feira, 26 de janeiro de 2018
Conceituando gamificação na educação
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