sábado, 26 de novembro de 2022

Jogos digitais no Ensino na Saúde (minicurso)

 


Na última quarta-feira (23 de novembro), tive a honra de conduzir o minicurso Jogos Digitais no Ensino na Saúde, como uma das atividades da semana pedagógica do Hospital Universitário Professor Alberto Antunes.

Agradeço ao Dr. Guilmer Brito e ao Prof. Dr. Eurico Lobo, da Gerência de Ensino e Pesquisa pelo convite e confiança. O minicurso foi uma experiência rica de significados para àqueles que estavam no curso, compartilhando de novos saberes. Registro a presença de profissionais de várias áreas, em especial da UTI Pediátrica e Oncológica, como também de várias mestrandas da Famed/Ufal.
Cada vez mais estamos estreitando as relações de pesquisa com o HUPAA, na certeza de podermos aprender e contribuir com a aprendizagem

Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação

 


Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação


Resumo

Este estudo apresenta uma experiência como uso da gamificação a partir da plataforma Symballo Learning Paths com estudantes de mestrado e doutorado em Educação de uma instituição pública de ensino superior (IPES) na disciplina de Recursos Digitais Educacionais. Para desenvolver essa experiência, utilizou-se como suporte o recurso da Realidade Aumentada, por meio de códigos QR, a partir da gamificação do conteúdo “Introdução à Cibercultura”. Como metodologia de pesquisa adotou-se uma abordagem qualitativa do tipo relato de experiência. Os dados foram coletados a partir da observação participante e com o uso de um diário de campo e registros audiovisuais, em seguida foram analisados a partir da técnica da Análise de Conteúdo. Foi possível concluir que a plataforma Symballo Learning Paths ofereceu um suporte eficaz para o desenvolvimento da gamificação do conteúdo proposto. No contexto da intervenção, os elementos do designe dos games proporcionaram aumento da motivação e do engajamento dos estudantes, o que resultou em um ambiente favorável para a construção do conhecimento crítico e colaborativo.


FERREIRA, J. R.; PIMENTEL, F. Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação. Revista Espaço Pedagógico, v. 29, n. 2, p. 701-726, 25 nov. 2022.


segunda-feira, 21 de novembro de 2022

Contribuições do jogo digital Resident Evil 3 Remaker para o ensino de Biologia: engajamento e evidências

 


Contribuições do jogo digital Resident Evil 3 Remaker para o ensino de Biologia: engajamento e evidências
 
Contributions of the digital game Resident Evil 3 Remaker for the teaching of Biology: engagement and evidence

Douglas Carvalho de Amorim e Fernando Silvio Cavalcantie Pimentel

Resumo: Os jogos digitais comerciais vêm ao longo do tempo ganhando o cenário educacional, apesar dos preconceitos gerados em torno deles. Neste cenário, este estudo teve como objetivo geral investigar como o jogo digital Resident Evil Remaker 3 pode contribuir para processos de ensino na disciplina de Biologia. O estudo teve abordagem qualitativa com delineamento exploratório. Os dados foram coletados na plataforma Youtube a partir de comentários realizados em torno do jogo e analisados sob a técnica análise do conteúdo. Como resultados, o estudo revelou que o jogo proporciona diversão, entretenimento, envolvimento e ligação com os conteúdos da disciplina, mas requer a sabedoria digital dos jogadores para identificar de forma crítica como os conteúdos biológicos são apresentados.

Palavras-chave: Ensino de biologia. Jogos digitais comerciais. Resident evil 3 remaker.