quarta-feira, 28 de abril de 2021

e-book: Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática

 Estamos lançando, pela editora BG Business Graphics Editora, o e-book Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática.


A proposta deste livro, Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática, é aproximar as pesquisas e as experiências práticas da incorporação dos jogos digitais no contexto da aprendizagem formal. Ele nasce do desejo de pesquisadores e professores que atuam no Ensino Superior e na Educação Básica. Apesar do fato de que os jogos sempre estiveram presentes na história humana e, também, nos espaços de aprendizagem, é comum uma associação desses artefatos à estrita funcionalidade de entretenimento. No meio acadêmico, vários grupos de pesquisa ao redor do mundo se debruçam para compreender o fenômeno dos jogos digitais e suas implicações.

Entretenimento, engajamento, motivação, interação, letramento e multiletramento, desenvolvimento cognitivo e metacognitivo, essas e outras temáticas circundam o mundo dos jogos digitais e estão presentes nos estudos e pesquisas desenvolvidas. Aqui registramos, nos 10 capítulos, deste livro, aspectos teóricos e práticos fundamentais. O leitor poderá fazer a leitura sistematizada, sequencial ou até mesmo uma leitura mais específica de um capítulo que lhe chama mais atenção. Mas, o conjunto dos capítulos do livro proporcionarão uma visão aprofundada dos jogos digitais no meio educacional.

Sumário:

PARTE I

Cognição, Aprendizagem e Jogos digitais, de Daniela Karine Ramos e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.

Avaliação da consciência metacognitiva de usuários de jogos digitais, de Fernando Silvio Cavalcante Pimentel e Valdick Barbosa de Sales Junior.

Design e construção de significados em jogos com propósito educacional, de Luciane Maria Fadel e Arthur Stofella.

As affordances como elementos de análise do MDA: um estudo dos livros-jogos, de Naiade de Alencar Caparelli, Paulo Henrique Souto Maior Serrano e Marcus Alves Pedrosa Junior.

Educação Física Escolar com exergames: significações, potencialidades e limitações, de Marcio Roberto de Lima, Diego de Sousa Mendes e Eduardo Henrique de Matos Lima.

Produção de material didático através da aprendizagem baseada em jogos na Educação Infantil e no Ensino Fundamental I, de Guilmer Brito Silva e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.

Percepções de professores e estudantes sobre jogos digitais para a aprendizagem de Biologia no contexto de pandemia Covid-19, de Douglas Carvalho de Amorim e Cleide Jane de Sá Araújo Costa.

Usabilidade de jogos digitais na educação de pessoas surdas em fase escolar – apontamentos para adequações significativas, de Eduardo de Campos Garcia.

PARTE II

Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no Ensino Superior, de Josefa Kelly Cavalcante de Oliveira, Raphael de Oliveira Freitas e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.

Uma avaliação cienciométrica do uso de estratégias de gamificação na Educação em trabalhos indexados na Web of Science, de Marcos Vinícius Carneiro Vital e Juliana Chagas Fortes.

Nivelamento Online (Ni.O): um aplicativo gamificado para o ensino de Matemática em nível superior, de Danilo Sande Santos, Raimundo José Almeida Júnior e Felipe Guimarães Torres.


Deseja ler? Ele está disponível no seguinte link: (clique aqui) 

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