Artigo publicado apresenta resultados de um estágio no Ensino Superior.
Por dentro do artigo
O artigo “Estágio de docência na Educação Superior: uma gamificação experiencial” analisa uma experiência de estágio em que a disciplina “Educação e Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação”, em um curso de Pedagogia da UFAL, foi organizada como um plano de disciplina gamificado, com fases, missões e pontuações articuladas a atividades presenciais e em AVA. A investigação, de abordagem qualitativa e tipologia experiencial, toma registros pedagógicos, sociais, afetivos, contextuais, pessoais, conceptuais e futuros como matéria-prima para compreender a docência na Educação Superior em diálogo com a cultura digital.
Por que vale a leitura?
- Porque evidencia, com rigor teórico (Freire, Imbernón, Kolb, Nóvoa, Schlemmer, Pimentel, entre outros), que gamificação não se reduz a “usar tecnologia”, mas implica reconfigurar objetivos, metodologias, recursos e avaliação na formação de professores.
- Porque mostra, de forma situada, como um plano gamificado aumenta engajamento, participação, colaboração e autonomia discente, ao mesmo tempo em que desloca a avaliação de uma lógica apenas cognitiva para incluir criatividade, trabalho em equipe, resolução de problemas e autoavaliação.
Contribuições para quem forma professores
- O texto oferece descrições concretas das fases da disciplina (episódios, desafios, tarefas, fóruns, escape room, uso de vídeos, QR codes, ambientes virtuais, jogos analógicos), permitindo que o leitor transponha a experiência para outros contextos, cursos e componentes curriculares.
- A análise das experiências diretas e indiretas do estágio explicita tensões e lacunas formativas – letramento digital, desenho de estratégias avaliativas, mediação docente em contextos híbridos e multimodais – e sugere caminhos para repensar a formação inicial e continuada com tecnologias digitais.
Para quem este artigo é especialmente relevante
- Docentes universitários que desejam planejar disciplinas gamificadas, com critérios claros de pontuação, rankeamento e feedback, alinhados a objetivos formativos, encontrarão no texto um modelo detalhado de plano de disciplina e de planos de aula gamificados.
- Pesquisadores e pós-graduandos que estudam gamificação, metodologias ativas, estágio de docência e formação para a cultura digital encontrarão categorias analíticas, limitações do estudo e indicações de pesquisa futura (interdisciplinaridade, novas ferramentas de coleta, ampliação de contextos) que podem alimentar projetos em andamento.
Um convite à reflexão e à ação
Mais do que relatar uma experiência pontual, o artigo defende a gamificação como metodologia capaz de tensionar a própria identidade docente, ao convidar futuros professores a experimentarem “novas versões” de ser professor na cultura digital, articulando pesquisa, colaboração e inovação pedagógica. A leitura interessa a quem busca pensar o estágio de docência não como mera exigência burocrática, mas como espaço de invenção curricular, experimentação metodológica e aprofundamento crítico sobre o lugar das tecnologias digitais na Educação Superior.
FRAZAO, R. M. M. L. ; PIMENTEL, F. S. C.; VIANA, M. A. P. ESTÁGIO DE DOCÊNCIA NA EDUCAÇÃO SUPERIOR: UMA GAMIFICAÇÃO EXPERIENCIAL. PAIDÉI@ (SANTOS), v. 17, p. 79-99, 2025. Disponível em: https://periodicos.unimesvirtual.com.br/index.php/paideia/article/view/1796 Acesso: 27 dez 2025.

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