sexta-feira, 16 de novembro de 2018

AÇÕES DE EXTENSÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (artigo)


AÇÕES DE EXTENSÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: a experiência de implementação numa universidade pública

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Luís Paulo Leopoldo Mercado, Maria Auxiliadora Silva Freitas, Carmen Lúcia de Araújo Paiva Oliveira

Resumo


O presente artigo apresenta o processo de implementação de ações de extensão na modalidade a distância realizadas no âmbito da Universidade Federal de Alagoas (UFAL). Analisa, inicialmente, essas ações no contexto da Universidade Aberta do Brasil (UAB), como processo formativo, em consonância com o Decreto nº 5.800/2006. Discute os aspectos conceituais concernentes à extensão universitária no desenvolvimento dos saberes acadêmicos e sociais, para refletir o papel da universidade pública nos diferentes campos de atuação, especialmente a indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão. Descreve a experiência vivenciada pela Coordenadoria de Educação a Distância (CIED/UFAL), no tocante à realização de cursos de extensão na EAD. Finaliza com uma reflexão sobre os resultados obtidos, ressaltando a necessidade de rever conceitos e metodologias inerentes ao desenvolvimento das ações extensionistas.

Leia o artigo em: https://www.aunirede.org.br/revista/index.php/emrede/article/view/329

Elementos da Gamificação

Mapas conceituais desenvolvidos pelo Prof. Me. José Ricardo Ferreira, meu ex-orientando no Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Alagoas.

                                 Mapa conceitual sobre os Componentes da Gamificação:



Mapa conceitual sobre as Dinâmicas da Gamificação:



Mapa conceitual sobre as Mecânicas da Gamificação:


Atualizado em 02/07/2020

quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Como planejar a gamificação na educação?

Mapa Conceitual: Framework da Gamificação na Educação
Fonte: Pimentel (2018)




Figura: Pirâmide dos elementos de Jogo
 Fonte: Adaptada por Werback e Hunter (2012)

terça-feira, 4 de setembro de 2018

CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (CBIE 2018)
VI Workshop Sobre Tecnologias Móveis Na Educação
O presente Workshop propõe-se a ser um fórum em que educadores, da Educação Básica e da Educação Superior, e pesquisadores compartilhem experiências e resultados de pesquisa sobre o desenvolvimento e a integração das tecnologias móveis na Educação.
Maiores informações podem ser obtidas na página oficial do evento:
Orientações básicas:
As propostas para o VI WTME deverão ser submetidas apenas em mídia digital pela Web utilizando o sistema JEMS através do endereço:

Todas as submissões devem obrigatoriamente seguir o modelo para publicação de artigos da SBC. Alguns aspectos adicionais devem ser observados: 
- Os trabalhos submetidos para a Plataforma Ciência, Trilha 1, deverão ter entre 8 (oito) e 10 (dez) páginas incluindo tabelas, figuras e referências bibliográficas.
- Os trabalhos submetidos para a Sessão APPeritivos, Trilha 2, deverão ter entre 4 (quatro) e 5 (cinco) páginas incluindo tabelas, figuras e referências bibliográficas. Nessa trilha deve ser submetido ainda um arquivo complementar em formato texto (extensão .txt) e um link (endereço hiperlink) para acesso ao app ou vídeo demonstrativo do seu uso (preferencialmente publicado no youtube). 
- Os trabalhos submetidos não devem ter sido publicados anteriormente e nem estar em processo de avaliação ou edição para publicação em outro periódico; 
- Cada artigo deverá ser submetido para apenas uma trilha. Os artigos que forem submetidos para mais de uma trilha serão imediatamente rejeitados.
- Recomenda-se fortemente a referência a trabalhos publicados em edições da Revista Brasileira de Informática na Educação ou anais do SBIE, WIE e WTME, cujos acervos de artigos podem ser consultados livremente no endereço: 

- Idioma: serão aceitos trabalhos em Português, Inglês ou Espanhol; 
- As submissões que não estiverem finalizadas (com os dados solicitados pelo JEMS e o(s) arquivo(s) correspondente devidamente carregado segundo as regras estabelecidas) serão imediatamente rejeitadas; 
- Na folha de rosto do trabalho submetido, em ambas as Trilhas, não deverá constar nenhum tipo de identificação dos autores. Os artigos que trouxerem identificação de autoria serão imediatamente rejeitados. Os autores do trabalho submetido, em qualquer Trilha, obrigatoriamente omitirão no texto informações que permitam inferir a autoria do artigo. As informações de autoria deverão ser fornecidas exclusivamente na submissão pelo sistema JEMS. Os trabalhos que não seguirem esta orientação serão imediatamente rejeitados. Recomenda-se evitar a menção direta a nomes pessoais (professores, alunos, escolas, municípios, etc.) trocando-os por identificadores genéricos (Escola A, Aluno 1, etc.) 

Interessados devem atentar para datas importantes:
09/09/2018 - Data limite para submissão de trabalhos
25/09/2018 - Notificação de aceitação de trabalhos
30/09/2018 - Data limite para envio das versões finais dos trabalhos aceitos
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Coordenadores:
José Aires de Castro Filho  - Professor Titular da Universidade Federal do Ceará. 
Simão Pedro Pinto Marinho - Professor titular da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais. 
Anne Alilma Silva Souza Ferrrete - Professora da Universidade Federal de Sergipe.
Ricardo Marques Nicolau - Docente no curso de Engenharia da Computação da Fundação Presidente Antônio Carlos.

quinta-feira, 9 de agosto de 2018

Experimentos com RA e RV

Começamos a realizar alguns experimentos de RA e TV, pensando em seu uso em cursos de formação de professores.




sexta-feira, 1 de junho de 2018

Games-based learning research

Topics for research, studies, proposals, articles ....
  • Digital Game Design and Learning,
  • Role Playing Games,
  • Game-based Learning and Digital Competence,
  • Digital Literacy,
  • Digital Games and Storytelling,
  • Integration of Digital Games and Learning Content,
  • Digital Games in eLearning Environments,
  • Digital Games as Motivational Drivers,
  • Simulation and Gaming,
  • Digital Games and Virtual Reality,
  • Teachers’ Perspectives on Digital Games for Learning,
  • Game Developers Perspectives on Digital Games for Learning,
  • Digital Game Development and Entrepreneurship,
  • Practical Guides to Engaging with Digital Games for Learning,
  • Digital Games and People with Disabilities,
  • Current Uses and Emergent Trends in DGBL
  • Revisiting Games as Inter/Multidisciplinary subject
  • Gaming as Media
  • Representation in Games
  • Playfulness and the Medium of Games (Why/Not so Serious…?)
  • Building games
  • Pedagogical practice and gaming
  • Game design/development/theory – the un/holy? trinity
  • Changes in gaming culture
  • After the Storm (post gamergate theory)
  • Games production as critical medium
  • eSports theory


sábado, 26 de maio de 2018

Pedagogia da autoria

Mapa conceitual elaborado por Fernanda Josirene de Melo Ferreira, doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Educação, como elemento de estudo e avaliação na disciplina Autoria Coletiva em AVAs.



terça-feira, 15 de maio de 2018

Conexões no ciberespaço


Estou tentado a acreditar que as conexões 
e as criações de redes em comunidades 
no ciberespaço 
são uma forma de defesa humana: 
para não desconfigurar-se, 
para identificar-se, 
para perceber-se como ser diante da imensidão...

sábado, 12 de maio de 2018

Autoria Coletiva em Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem (II)

Compartilho com os leitores do blog o mapa conceitual elaborado por Raphaela Silva Nicacio de Oliveira, e Cintia Bastos Ferreira, respectivamente mestranda e doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Educação, como elemento de estudo e avaliação na disciplina Autoria Coletiva em AVAs.







sexta-feira, 11 de maio de 2018

Autoria Coletiva em Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem

Compartilho com os leitores do blog o mapa conceitual elaborado por Fernanda Josirene de Melo Ferreira, doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Educação, como elemento de estudo e avaliação na disciplina Autoria Coletiva em AVAs.



Um trabalho muito significativo na compreensão dos conceitos de Cultura Digital e Mobilidade.



quarta-feira, 18 de abril de 2018

Avaliação da aprendizagem em ambientes gamificados (mapa conceitual)

Avaliação da aprendizagem em ambientes gamificados (mapa conceitual)





Elaborado pela aluna Pibic Elizandra Cristina Rodrigues.

Tecnologia e Educação (evento)

No próximo dia 12 de maio o Instituto de Computação da Ufal estará realizando o EDTECHDAY.



Programação:

9h - 09h30: Abertura
09h30 - 10h30: Fernando Pimentel (trilha ED) & Fábio Paraguaçu (trilha Tech)
10h30 - 11h: Coffee-break
11h - 12h: Eliana Almeida (trilha Tech) & Anamelea de Campos (trilha ED)
=========== ALMOÇO ===========
14h - 15h: Diego Dermeval (trilha Tech)
15h - 15h30: Coffee-break
15h30 - 16h30: Leonardo Marques (trilha ED)
16h30 - 17h: Encerramento


Estarei palestrando sobre: Gamificação na educação: do conceito à aplicação

Resumo: Nos últimos anos estratégias de gamificação têm sido implementadas em processos educacionais, entretanto os conceitos utilizados ainda estão desfocados, quando se pensa nas epistemologias educacionais. A palestra apresenta os elementos significativos na compreensão do conceito de gamificação quando utilizada com finalidade educacional, apresentando também a realização de uma aplicação concreta dessa metodologia.

As inscrições para participantes já foram iniciadas e podem ser feitas pelo link:

segunda-feira, 9 de abril de 2018

Novo livro: Estratégias Didáticas e as TIC

Olá pessoal,

está "saindo do forno" nosso novo livro: Estratégias Didáticas e as TIC: ressignificando às práticas na sala de aula. 

Organizado por Luís Paulo Mercado, Maria Aparecida Pereira Viana e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.

Vejam aqui o sumário, com os capítulos que compõem a obra.




Para quem é professor, ou está estudando em algum curso de formação de professores, é uma aquisição importante.


sexta-feira, 16 de março de 2018

Gamificação (Mapas conceituais)

Mapa conceitual delineando os principais pontos da Gamificação e sua possível utilização na educação:



Mapa Conceitual sobre o planejamento de uma gamificação:


quarta-feira, 7 de março de 2018

Livro: A aprendizagem das crianças na cultura digital

Aprofunde seus estudos sobre a cultura digital e como as crianças aprendem por meio das tecnologias digitais.

Adquira e leia o livro: A aprendizagem das crianças na Cultura Digital



Livro sobre educação e tecnologias digitais

Olha ele aí!!!


Está disponível na Editora da Universidade Federal de Alagoas o livro que lançamos na 8ª Bienal Internacional do Livro de Alagoas.
Educação e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação: inovação e experimentos, organizado por mim e pela professora Cleide Jane de Sá Araújo Costa.

Uma obra com temas atuais e relevantes na pesquisa com as Tecnologias Digitais.

Disponível na Edufal (www.edufal.com.br/)
(82) 3214-1111

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

É preciso mudar a escola!

"É preciso e urgente a mudança estrutural da escola 
e do modelo mental com que se compreende a educação formal" (Vani Kenski).


sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Conceituando gamificação na educação

Gamificação na educação, cunhando um conceito

Com a disseminação e popularização dos games, é perceptível a sua presença na vida cotidiana, e a educação não têm se oposto a fazer uso de mecanismos que remetam o engajamento presente nesta metodologia a fim de promover melhorias educacionais. Esta utilização pressupõe que os jogos, como o videogame, conseguem contextualizar a informação ao aluno, isto porque as fases presentes nos jogos acabam por respeitar o nível do aluno, que, através do erro e da possibilidade do acerto, não se frustra ao tentar melhorar suas habilidades para passar de fase.
Partindo do pressuposto da aprendizagem baseada em games (Games-Based Learning), a gamificação tem se tornado cada vez mais um objeto de estudo e aplicação no meio educacional, visando o engajamento e a motivação dos estudantes para que possam aprender.
Tendo seu surgimento no âmbito empresarial, a gamificação têm se popularizado e ganhado espaço no meio educacional no Brasil, sendo definida inicialmente como o processo de utilização da mecânica, estilo e pensamento de games, em contexto não game, como meio para resolver problemas e engajar pessoas (ZICHERMANN; LINDER, 2010), a gamificação implica numa proposta que vai um pouco além da implementação e uso dos games em atividades educacionais, sem desmerecer essa prática.
Conforme nossos estudos e investigações teóricas e empíricas na área, fazer uso da gamificação no ambiente educacional e acadêmico é uma maneira de proporcionar aos sujeitos participantes da experiência a oportunidade de fazerem parte de algo em que se sintam engajados e motivados, ao tencionar que serão submetidos “em um desafio abstrato, definido por regras claras, interagindo e aceitando feedbacks” (ALVES, 2015, p. 27), promovendo aprendizagem.
Tendo em vista a finalidade do engajamento, a gamificação considera a utilização de elementos facilmente perceptíveis nos games, como a narrativa, o sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, além da interação e da interatividade (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011).
Para Kapp (2012), a gamificação é uma aplicação da mecânica, estética e conceito dos jogos, com o objetivo de proporcionar o engajamento entre as pessoas, motivar ações, encorajar a aprendizagem e promover a resolução de problemas. Porém, nosso entendimento é que, no contexto educacional, a gamificação deve ir além do engajamento e da motivação, como também da intenção de que a aprendizagem seja “divertida”.
Esse conceito da diversão ou da animação tem provocado uma série de interrogações, principalmente quando se perde o foco da aprendizagem e são utilizadas as técnicas, metodologias ou os games somente para a diversão, esquecendo-se que nesses momentos ocorre aprendizagem, inclusive numa perspectiva tangencial. Sendo assim, propomos um aprofundamento do conceito, delimitando a seguinte definição: 

Gamificação é o processo de utilização da mecânica, estilo e o pensamento de games, em contexto não game, como possibilidade de engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio da interação entre pessoas, com as tecnologias e com o meio.

Observa-se que, no contexto desse conceito de gamificação, o termo tecnologia vai além do que comumente se entende, relacionando-se com sistemas computacionais. Aqui o conceito de tecnologia deve ser compreendido a partir das considerações de Pinto (2005), que nos permite um olhar crítico sobre a tecnologia em uma relação dialética com o homem, que a produz, se transforma e a transforma em sua produção e uso em contexto.
Sendo assim, tendo como referência o contexto de surgimento da gamificação e os objetivos de engajamento entre sujeitos, em qualquer que seja o âmbito, é considerável delimitar que não se prevê a criação de um game ou de um ambiente virtual específico para que a gamificação aconteça, inclusive com determinado fim educacional. O que é possível e esperado é que todos os recursos e possibilidades que os games apresentam para solucionar problemas da vida real sejam incorporados no contexto do planejamento e execução da gamificação. Dessa forma, a escolha dos elementos chaves dependerá dos objetivos, ou seja, a finalidade com que a gamificação será empregada.

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Essa estratégia, de acordo com Ladley (2011) pode ser norteada pela recompensa, que seriam fazer uso das medalhas ou pontos (PBL – Points, Badges and Leaderboards), ou, de outra forma, motivar as pessoas envolvidas a darem significado aos seus personagens de acordo com o contexto no qual estão inseridos.

Referências:

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ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2 ed. rev. e amp. São Paulo: DVS Editora, 2015.
KAPP, K. M. The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Hoboken, NJ. 2012.
LADLEY, P. Gamification, Education and Behavioural Economics. Games-ED Innovation in Learning, 2011. Disponível em: http://www.games-ed.co.uk/resources/Gamification-Education-and-Behavioural-Economics-v1.pdf . Acesso: 20 nov 2017.

PINTO, Álvaro Vieira. A Tecnologia. In: PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005. p. 219-355.
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ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Wiley, 2010.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and móbile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2001