sexta-feira, 3 de julho de 2020

Usando mapa conceitual para o estudo dos Biomas do Brasil

Uso do mapa conceitual para o estudo dos Biomas do Brasil, primeira experiência de Luís Felipe (10 anos, 5º ano do Ensino Fundamental).





Resultado:




quinta-feira, 2 de julho de 2020

O que é gamificação na educação?



Gamificação na educação, um conceito

Com a disseminação e popularização dos jogos digitais, é perceptível a sua presença na vida cotidiana, e a educação não têm se oposto a fazer uso de mecanismos que remetam o engajamento presente nesta metodologia a fim de promover melhorias educacionais. Esta utilização pressupõe que os jogos, como o videogame, conseguem contextualizar a informação ao aluno, isto porque as fases presentes nos jogos acabam por respeitar o nível do estudante, que, por meio do erro e da possibilidade do acerto, não se frustra ao tentar melhorar suas habilidades para passar de fase.
Partindo do pressuposto da aprendizagem baseada em games (Games-Based Learning), a gamificação tem se tornado cada vez mais um objeto de estudo e aplicação no meio educacional, visando o engajamento e a motivação dos estudantes para que possam aprender.
Tendo seu surgimento no âmbito empresarial, a gamificação têm se popularizado e ganhado espaço no meio educacional no Brasil, sendo definida inicialmente como o processo de utilização da mecânica, estilo e pensamento dos jogos digitais, em contexto que não é um jogo, para resolver problemas e engajar pessoas (ZICHERMANN; LINDER, 2010). A gamificação implica numa proposta que vai um pouco além da implementação e uso dos jogos digitais em atividades educacionais, sem desmerecer essa prática.
Conforme nossos estudos e investigações teóricas e empíricas na área, fazer uso da gamificação no ambiente educacional e acadêmico é uma maneira de proporcionar aos sujeitos participantes da experiência a oportunidade de fazerem parte de algo em que se sintam engajados e motivados, ao tencionar que serão submetidos “em um desafio abstrato, definido por regras claras, interagindo e aceitando feedbacks” (ALVES, 2015, p. 27), promovendo aprendizagem.
Tendo em vista a finalidade do engajamento, a gamificação considera a utilização de elementos facilmente perceptíveis nos jogos digitais, como a narrativa, o sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, além da interação e da interatividade (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
Para Kapp (2012), a gamificação é uma aplicação da mecânica, estética e conceito dos jogos, com o objetivo de proporcionar o engajamento entre as pessoas, motivar ações, encorajar a aprendizagem e promover a resolução de problemas. Porém, nosso entendimento é que, no contexto educacional, a gamificação deve ir além do engajamento e da motivação, como também da intenção de que a aprendizagem seja “divertida”.
Esse conceito da diversão ou da animação tem provocado uma série de interrogações, principalmente quando se perde o foco da aprendizagem e são utilizadas as técnicas, metodologias ou os games somente para a diversão, esquecendo-se que nesses momentos ocorre aprendizagem, inclusive numa perspectiva tangencial. Sendo assim, propomos um aprofundamento do conceito, delimitando a seguinte definição: 

Gamificação, no contexto educacional, é o processo de utilização da mecânica, estilo e o pensamento dos jogos digitais, em uma situação que não é um jogo, como estratégia para engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio da interação entre pessoas, com as tecnologias e com o mundo.

Observa-se que, no contexto desse conceito de gamificação, o termo tecnologia vai além do que comumente se entende, relacionando-se com sistemas computacionais. Aqui o conceito de tecnologia deve ser compreendido a partir das considerações de Pinto (2005), que nos permite um olhar crítico sobre a tecnologia em uma relação dialética com o homem, que a produz, se transforma e a transforma em sua produção e uso em contexto.

Sendo assim, tendo como referência o contexto de surgimento da gamificação e os objetivos de engajamento entre sujeitos, em qualquer que seja o âmbito, é considerável delimitar que não se prevê a criação de um jogo digital ou de um ambiente virtual específico para que a gamificação aconteça, inclusive com determinado fim educacional. O que é possível e esperado é que todos os recursos e possibilidades que os jogos digitais apresentam para solucionar problemas da vida real sejam incorporados no contexto do planejamento e execução da gamificação. Dessa forma, a escolha dos elementos chaves dependerá dos objetivos, ou seja, a finalidade com que a gamificação será empregada.



Referências:

ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2 ed. rev. e amp. São Paulo: DVS Editora, 2015.
KAPP, K. M. The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Hoboken, NJ. 2012.
LADLEY, P. Gamification, Education and Behavioural Economics. Games-ED Innovation in Learning, 2011. Disponível em: http://www.games-ed.co.uk/resources/Gamification-Education-and-Behavioural-Economics-v1.pdf. Acesso: 20 nov 2017.
PINTO, Álvaro Vieira. A Tecnologia. In: PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005. p. 219-355.
ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Wiley, 2010.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and móbile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2001

ABOUT DIGITAL GAMES AND VIOLENCE, WHAT DO TEENAGERS THINK?

ABSTRACT:  With the objective of identifying the opinion of adolescents about the violence of digital games, this investigation analyzes how adolescents relate to these artifacts, even when they identify that some are violent. This is a quantitative and qualitative research, in a Case Study approach. For data collection, an online questionnaire was elaborated, tabulated from the Google Form applications, transformed into frequencies, percentages and graphs and Wordle.net was also used to generate word clouds. The results show that adolescents have a simplistic and naïve view about violence, and in the opinion about the influence of digital games, there is a polarization of the results. Most say that they continue to play, even when they identify it is violent or when it has elements of violence. 

Keywords: Adolescence. Digital Games. Violence.




Sobre games e violência, o que pensam os adolescentes?

Resumo: Tendo como objetivo identificar qual a opinião dos adolescentes sobre a violência dos games, essa investigação analisa como os adolescentes se relacionam com os games, inclusive quando identificam que alguns são violentos. Trata-se de uma pesquisa quanti-qualitativa, numa abordagem de Estudo de Caso. Para a coleta de dados foi elaborado um questionário online, tabulados a partir das aplicações do Formulário Google, transformando-os em frequências, percentuais e gráficos, também sendo utilizado o Wordle. net na geração de nuvens de palavras. Os resultados apresentam que os adolescentes tem uma visão simplista e ingênua sobre a violência, e na opinião sobre a influência dos Games, há uma polarização dos resultados. A maioria afirma que continua a jogar, mesmo quando identifica que ele é violento ou quando apresenta elementos de violência.




terça-feira, 9 de junho de 2020

Pesquisa - passo a passo

Os mapas a seguir, elaborados por alunos do doutorado em Educação da Universidade Federal de Alagoas, apresentam os elementos que norteiam o passo a passo da pesquisa.


Elaborado pela Profa. Me. Fernanda Mota

Elaborado pela Profa. Me. Mayara Lira


Elaborado pela Profa. Me. Cintia Gomes


sábado, 16 de maio de 2020

POSTGRADUATION ACTIVITIES USING DIGITAL TOOLS IN THE CONTEXT OF THE COVID 19 CRISIS: DESCRIPTIVE QUALITATIVE ANALYSIS

Link: https://www.aunirede.org.br/revista/index.php/emrede/article/view/623

ABSTRACT. This study presents a descriptive qualitative analysis of the tabulation of the survey data on postgraduate activities using digital tools in the context of the Covid 19 pandemic. A questionnaire was applied to teachers and students of postgraduate courses at an Institution Higher Education, and the data of 1202 respondents were tabulated and are presented here. The descriptive analysis based on the tabulation of the four subjective questions in the questionnaire aims to support the implementation of postgraduate actions or policies, as they make it possible to identify the perception of teachers and students about postgraduate activities using Digital Technologies amidst pandemic.


ATIVIDADES NA PÓS-GRADUAÇÃO UTILIZANDO AS FERRAMENTAS DIGITAIS NO CONTEXTO DA CRISE DA COVID 19: ANÁLISE QUALITATIVA DESCRITIVA

Artigo publicado.

RESUMO. Este estudo apresenta a análise qualitativa descritiva da tabulação dos dados do levantamento sobre as atividades na pós-graduação utilizando as ferramentas digitais no contexto da pandemia da Covid 19. Um questionário foi aplicado junto a docentes e discentes dos cursos de pós-graduação de uma Instituição de Ensino Superior, e os dados de 1202 respondentes foram tabulados e são aqui apresentados. A análise descritiva a partir da tabulação das quatro questões subjetivas do questionário visam fundamentar a implementação de ações ou políticas de pós-graduação, à medida que oportunizam identificar a percepção dos docentes e discentes sobre atividades da pós-graduação utilizando as Tecnologias Digitais em meio a pandemia. Palavras-chave: Educação. Covid-19. Pós-graduação. Análise qualitativa.

Link para acesso: https://www.aunirede.org.br/revista/index.php/emrede/article/view/623




sábado, 18 de abril de 2020

Bibliometria

Um estudo inicial sobre a Bibliometria...



visando sua aplicabilidade aos estudos dos jogos digitais...

domingo, 5 de abril de 2020

EPISTEMOLOGIES ISSUES OF GAMIFICATION IN EDUCATION: THEORETICAL PERSPECTIVES IN EVIDENCE


The article is connected to the Gamification Research in the Perspective of Multiliteracies developed in the Early Years of Elementary School. It aims to analyze the epistemologies present in the literature on gamification. The  esearch based on Systematic Review of Literature, according to the principles proposed by Yin (2016). The current work was based on the subject of study, research problem, abstract, keywords, introduction, main results and considerations for data analysis of the dissertations and as criteria of analysis the relationship of gamification with education. In this context, the epistemological issues are relevant, since they establish the criteria that are taken into consideration in the strategies of gamification in education to justify the proposed path for the development of student learning. However, they are not always based on fundamentals that go beyond being common or are still based on a perspective that contemplates gamification as a tool, instrument for use. This research was carried out with the financial support of the Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (Capes) in Brazil.

Keywords: Gamification. Learning theories. Epistemology.

Available in: https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/8286/5346