terça-feira, 18 de outubro de 2022

Avaliação para a aprendizagem com Escape Room no Ensino Superior

Anais do Web currículo:



Trabalho apresentado no Seminário de Pesquisa e publicado como resumo expandido:

Avaliação para a aprendizagem com Escape Room no Ensino Superior

Autoria: Janaina Maria da Silva e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel Universidade Federal de Alagoas (Ufal)

Resumo: O uso de Tecnologias Digitais na sociedade contemporânea tem impulsionado movimentos de adaptação no contexto educativo, aprimorando e incorporando estratégias como as escape room nos processos de ensino-aprendizagem. Esse estudo busca problematizar como a experiência do desenvolvimento de escape room educacional (educational escape room - EER) contribui com a mudança de concepção e vivências de avaliação para a aprendizagem. O objetivo consiste em analisar a experiência de professores no desenvolvimento de EER para compreender concepções e vivências de avaliação para a aprendizagem. O estudo é de cunho qualitativo, por meio de uma pesquisa experiencial e de abordagem hermenêutica fenomenológica. Como resultado, espera-se que a pesquisa possa contribuir para a sistematização do pensamento científico em contextos apoiados por EER e suas contribuições para as concepções dos professores sobre avaliação.

Palavras-chave: Avaliação. Aprendizagem baseada em Jogos. Escape Room.

Disponível em:

 https://www.researchgate.net/publication/364352585_Avaliacao_para_a_aprendizagem_com_Escape_Room_no_Ensino_Supeior

A gamificação em aulas de Biologia no Ensino Médio: delineando o planejamento de uma sequência didática

Publicados os anais do VII Seminário Web Currículo


Nos anais está publicado o trabalho apresentado: A GAMIFICAÇÃO EM AULAS DE BIOLOGIA NO ENSINO MÉDIO: DELINEANDO O PLANEJAMENTO DE UMA SEQUÊNCIA DIDÁTICA 

Autores: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel Universidade Federal de Alagoas (UFAL), Maviael Lucas da Silva Escola de Referência em Ensino Médio de Panelas (EREMPA) e Daniele Gonçalves Bezerra Universidade Federal de Alagoas (UFAL) daniele.bezerra@icbs.ufal.br 

Resumo: Nos últimos anos a gamificação tem ganhado espaço nas atividades acadêmicas, seja em sua incorporação na sala de aula, seja nas investigações científicas em cursos de pós-graduação stricto sensu. Neste artigo, recorte de uma dissertação defendida junto a um programa de pós-graduação profissional em um estado do Nordeste, utiliza-se a gamificação enquanto estratégia metodológica, compreendendo que ela utiliza os elementos inerentes aos jogos digitais, dentro de um contexto externo a eles. Nesta investigação, a gamificação foi incorporada como uma metodologia de ensino de Biologia no ensino médio para o tema animais vertebrados. Aqui são apresentados os meios que permitiram o desenvolvimento da gamificação, como também a identificação de seus elementos. 

Palavras-chave: Gamificação. Metodologia. Inovação. Ensino de Biologia.


Disponível em: 


sexta-feira, 14 de outubro de 2022

Jogos digitais no Ensino de Química

 


E hoje foi dia de ministrar palestra no 2º Workshop de PROFQUI-Ufal.

Minha palestra foi sobre as estratégias de aprendizagem com jogos digitais no ensino de Química, sendo um momento singular de diálogo com professores, estudantes de graduação e do Mestrado Profissional em Química em Rede Nacional.

Agradeço à equipe organizadora pelo convite e confiança para esse momento tão relevante para a formação de professores.