sexta-feira, 28 de maio de 2021

WEBINAR UNLOCK project Escape Rooms

 O projeto Erasmus+ UNLOCK project Creativity through game-based learning at higher education visa equipar as IES para projetar, montar e facilitar jogos de sala de escape em suas experiências de aprendizagem, para fomentar a criatividade e outras habilidades empreendedoras dos estudantes das IES.

O projeto UNLOCK fornecerá o contexto, o processo e as ferramentas baseadas em uma nova e inovadora abordagem de aprendizagem que estimula as habilidades empreendedoras tanto de estudantes quanto de educadores, visando fortalecer a empregabilidade, a criatividade e novos caminhos profissionais.

(Para mais informações, visite a página da web http://www.un-lock.eu/ ). Um livro interessante desenvolvido pela equipe pode ser baixado neste link: http://www.un-lock.eu/uploads/2/0/8/6/20866568/book_escape_rooms.pdf

Nesta sexta-feira 28 realizamos uma reunião virtual de qualidade para revisão e comentários a PROJECT PEDAGOGICAL FRAMEWORK. Este relatório tem o objetivo de compreender o novo papel dos educadores ao facilitar atividades de aprendizagem baseadas em jogos, ou seja, escape room educacional (EER), em ambientes de ensino superior e examinar o papel dos educadores nessas atividades. O documento apresenta uma revisão da literatura acadêmica existente sobre as competências dos educadores para o uso das EER.

A revisão da literatura fornece uma visão geral do status quo em relação às competências que precisam ser desenvolvidas nos educadores para utilizar as EER e propomos uma estrutura pedagógica e uma persona. Este resultado será muito importante para ajudar a projetar os próximos passos seguidos pelo projeto UNLOCK.




Banca do Raphael Freitas

 A tarde de ontem foi de festa para Raphael de Oliveira Freitas, que defendeu a tese intitulada Pesquisa-fomação na Cultura Digital com a gamificação no ensino superior.

A banca presidida pelo Prof. Dr. Luís Paulo Leopoldo Mercado (Ufal), foi constituída pelo Prof. Alan Pedro da Silva (Ufal), Profa. Dra. Lynn Alves (Ufba) e Profa. Dra. Daniela Ramos (UFSC).



Tendo como objetivo analisar o planejamento, execução e desenvolvimento da gamificação de uma disciplina do curso de Licenciatura em Matemática, e consequentemente identificar os saberes docentes necessários na implementação dessa estratégia didática no contexto da Educação na Cultura Digital com apoio das tecnologias digitais, Raphael defendeu a tese que a associação dos saberes docentes com as tecnologias digitais à prática do professor, produz saberes da docência na Cultura Digital que lhe permitem o desenvolvimento de novas estratégias metodológicas, como a incorporação da gamificação. 


Arguido e aprovado pela banca, Raphael torna-se o primeiro doutor oriundo do grupo de pesquisas Comunidades Virtuais Ufal, sendo meu primeiro orientando de doutorado a concluir esta etapa formativa.

terça-feira, 25 de maio de 2021

Quais os caminhos para a pesquisa sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais?

 Ontem realizamos uma palestra virtual, promovida pelo grupo de pesquisa Edumídias, da UFSC.

Na palestra, apresentamos um panorama conceitual sobre a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, como também lançamos uma proposta de "agenda" de pesquisa sobre a temática, de forma macro, meso e micro.


Para quem já está realizando investigações, a agenda pode servir para contextualização e justificativa das pesquisas realizadas. Para aqueles que querem iniciar ou continuar pesquisas sobre a temática, podem consultar a agenda, que inclusive faz uma análise da DGBL além do Brasil.

Para quem não acompanhou, pode assistir ao vídeo disponibilizado no YouTube:


sexta-feira, 7 de maio de 2021

Curso sobre o R

 Hoje começamos, com o prof. Marcos Vital (ICBS-Ufal) o curso sobre o R.


R é um software livre para análise de dados. Foi desenvolvido em em 1996, com os professores de estatística Ross Ihaka e Robert Gentleman, da Universidade de Auckland que criaram uma nova linguagem computacional, similar a linguagem S desenvolvida por John Chambers.


A expectativa é que possamos aprofundar sobre a utilização deste software para análise quantitativa dos dados coletados no pós-doc, como também em outras atividades.




segunda-feira, 3 de maio de 2021

The digital portfolio as an assessment strategy for learning in higher education

 Paulo Marinho, Preciosa Fernandes and Fernando Pimentel 


ABSTRACT: This study was developed in the context of a course in higher education and in a blended learning environment—online, distance, and face-to-face (b-learning). The aim was to identify and characterize the meanings and effects that students and teachers attribute to the use of digital portfolios as an assessment and learning strategy. The experience allowed the portfolio to be recognized as a mediating device in the development of assessment procedures that generate learning—an epicenter of efficient feedback and a means of enhancing the (re)construction of knowledge. The portfolio also helped develop students’ reflective capacity on their work and their learning, autonomy, and collaboration action, and improved their learning.

Keywords: digital portfolio; assessment for learning; higher education; blended learning

To link to this article: https://doi.org/10.1080/01587919.2021.1911628

Primeira Learning Mobility do projeto UNLOCK com inscrições abertas até 3 de maio

 Originalmente publicado em: https://www.ua.pt/pt/noticias/0/68788

No âmbito do projeto Unlock, arranca online, dia 10 de maio, uma Learning Mobility. Dar a conhecer uma Educacional Escape Room, (EER), os elementos de design que requer e as competências necessárias para desenvolver uma com sucesso é o objetivo desta iniciativa, que visa capacitar os participantes a desenvolver uma EER na área que se proponham. As inscrições decorrem até 3 de maio.


O projecto UNLOCK surgiu de uma ideia que juntou um grupo de Instituições de Ensino Superior e empresas de seis países europeus - Portugal, Espanha, Holanda, Alemanha, Dinamarca e Lituânia – com o objetivo de desenvolver uma ferramenta de aprendizagem capaz de preparar os professores nas instituições de ensino superior (IES) para a concepção e implementação de soluções de aprendizagem baseadas na abordagem de jogo das Educational Escape Rooms (EERs). O objetivo final é elevar as competências, tanto de estudantes como de educadores, levando ao reforço da sua criatividade e empregabilidade.

As Educational Escape Rooms alcançam dia após dia maior notoriedade. Uma EER é um jogo onde os participantes devem colaborar para resolver uma série de puzzles que são organizados com base numa narrativa que complemente o objetivo de cada experiência. Ao resolver os desafios, os jogadores adquirem as skills necessárias, tanto técnicas, como as soft skills (comunicação, trabalho de equipa, entre outras).

Esta Learning Mobility compreende dois tipos de atividades – dois workshops, e Self-paced activities. As atividades têm uma duração de aproximadamente 10 horas, a serem realizadas ao ritmo de cada participante. Os dois workshops, tem uma duração estimada entre 2 a 3 horas, e irão funcionar online. Entre outras atividades, os participantes vão ter a oportunidade de jogar uma Escape Room na íntegra, com o objetivo de compreenderem o conceito, vão poder criar a sua própria EER, e aprender sobre a importância de novas dinâmicas de ensino, no contexto universitário. O calendário completo desta mobilidade pode ser consultado em ficheiro anexo.

A Learning Mobility destina-se a educadores de qualquer área e qualquer instituição de ensino superior, que tenham interesse em novos métodos de ensino, gamificação, e Escape Rooms. Com início a 10 de maio, os interessados devem inscrever-se enviando um email para escaperoom@hva.nl e para mfdias@ua.pt. As candidaturas fecham a 3 de maio.

Na Universidade de Aveiro, a equipa UNLOCK é liderada pela docente Marta Ferreira Dias (DEGEIT), com outros docentes do GOVCOPP como Marlene Amorim (DEGEIT), Mara Madaleno (DEGEIT), Daniel Magueta (ESTGA), Elisabete Vieira (ISCA), Cláudia Veloso (ESTGA), Claudia Figueiredo (DEGEIT), Jéssica Reuter (Aluna de Doutoramento em Ciências Económicas e Empresariais) e Renato Encarnação (aluno de Mestrado em Economia).

Acompanhe todas as informações sobre o projecto UNLOCK em http://www.un-lock.eu/ e nas redes sociais do projeto - Facebook  e Linkedin.

sábado, 1 de maio de 2021

Scientific production about digital games in school physical education: what do national journals say?


José Ricardo Lopes Ferreira (Estácio de Sá - College of Alagoas)

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (Federal University of Alagoas)


ABSTRACT: This article proposes to debate about the academic scientific production inherent to digital games and Physical Education in Schools. To this end, scientific articles published in national journals in the field of Physical Education were analyzed. The screen research has a qualitative character, since it operates a Systematic Literature Review. As a criterion for the selection of the studied journals, priority was given to those focused on the stratification area of Physical Education, with Qualis A and B according to the CAPES assessment (2013-2016) in the time frame between 2015 and 2019. Five articles were selected. It is observed that empirical studies have a predilection for games that have active movements, such as exergames and augmented reality games. Theoretical studies are concerned with problematizing digital games as immaterial cultural elements that have their own language capable of producing senses and meanings based on interactive processes. In addition, the need to develop studies in the areas of serious games and e-Sports was identified. Finally, a more comprehensive RSL is suggested, covering the annals of events and theses and dissertations.

Keywords: Learning. School physical education. Digital culture. Basic education.


A produção científica sobre jogos digitais na educação física escolar: o que dizem os periódicos nacionais?

 A produção científica sobre jogos digitais na educação física escolar: o que dizem os periódicos nacionais?

José Ricardo Lopes Ferreira (Estácio de Sá - Faculdade de Alagoas)

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (Universidade Federal de Alagoas)


Resumo: Este artigo se propõe debater a respeito da produção acadêmica-científica inerente aos jogos digitais e a Educação Física Escolar. Para tal, foram analisados artigos científicos publicados nos periódicos nacionais no campo da Educação Física. A pesquisa em tela possui um caráter qualitativo, já que opera uma Revisão Sistemática da Literatura. Como critério para a seleção dos periódicos estudados, foram priorizados aqueles voltados área de estratificação da Educação Física, com Qualis A e B de acordo com a avaliação da CAPES (2013-2016) no recorte temporal compreendido entre 2015 e 2019. Foram selecionados cinco artigos. Observa-se que os estudos empíricos apresentam uma predileção a jogos que possuem movimentos ativos, como exergames e jogos de realidade aumentada. Os estudos teóricos se ocupam em problematizar os jogos digitais como elementos culturais imateriais que possuem uma linguagem própria capaz de produzir sentidos e significados a partir dos processos interativos. Ademais, foi identificada a necessidade de desenvolver estudos nos âmbitos dos serious games e dos e-Sports. Por fim, sugere-se uma RSL mais abrangente, contemplando os anais de eventos e as teses e dissertações.

Palavras-chaves: Aprendizagem. Educação física escolar. Cultura digital. Educação básica.

Disponível em: https://www.revistasuninter.com/intersaberes/index.php/revista/article/view/2043

quarta-feira, 28 de abril de 2021

e-book: Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática

 Estamos lançando, pela editora BG Business Graphics Editora, o e-book Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática.


A proposta deste livro, Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática, é aproximar as pesquisas e as experiências práticas da incorporação dos jogos digitais no contexto da aprendizagem formal. Ele nasce do desejo de pesquisadores e professores que atuam no Ensino Superior e na Educação Básica. Apesar do fato de que os jogos sempre estiveram presentes na história humana e, também, nos espaços de aprendizagem, é comum uma associação desses artefatos à estrita funcionalidade de entretenimento. No meio acadêmico, vários grupos de pesquisa ao redor do mundo se debruçam para compreender o fenômeno dos jogos digitais e suas implicações.

Entretenimento, engajamento, motivação, interação, letramento e multiletramento, desenvolvimento cognitivo e metacognitivo, essas e outras temáticas circundam o mundo dos jogos digitais e estão presentes nos estudos e pesquisas desenvolvidas. Aqui registramos, nos 10 capítulos, deste livro, aspectos teóricos e práticos fundamentais. O leitor poderá fazer a leitura sistematizada, sequencial ou até mesmo uma leitura mais específica de um capítulo que lhe chama mais atenção. Mas, o conjunto dos capítulos do livro proporcionarão uma visão aprofundada dos jogos digitais no meio educacional.

Sumário:

PARTE I

Cognição, Aprendizagem e Jogos digitais, de Daniela Karine Ramos e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.

Avaliação da consciência metacognitiva de usuários de jogos digitais, de Fernando Silvio Cavalcante Pimentel e Valdick Barbosa de Sales Junior.

Design e construção de significados em jogos com propósito educacional, de Luciane Maria Fadel e Arthur Stofella.

As affordances como elementos de análise do MDA: um estudo dos livros-jogos, de Naiade de Alencar Caparelli, Paulo Henrique Souto Maior Serrano e Marcus Alves Pedrosa Junior.

Educação Física Escolar com exergames: significações, potencialidades e limitações, de Marcio Roberto de Lima, Diego de Sousa Mendes e Eduardo Henrique de Matos Lima.

Produção de material didático através da aprendizagem baseada em jogos na Educação Infantil e no Ensino Fundamental I, de Guilmer Brito Silva e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.

Percepções de professores e estudantes sobre jogos digitais para a aprendizagem de Biologia no contexto de pandemia Covid-19, de Douglas Carvalho de Amorim e Cleide Jane de Sá Araújo Costa.

Usabilidade de jogos digitais na educação de pessoas surdas em fase escolar – apontamentos para adequações significativas, de Eduardo de Campos Garcia.

PARTE II

Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no Ensino Superior, de Josefa Kelly Cavalcante de Oliveira, Raphael de Oliveira Freitas e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.

Uma avaliação cienciométrica do uso de estratégias de gamificação na Educação em trabalhos indexados na Web of Science, de Marcos Vinícius Carneiro Vital e Juliana Chagas Fortes.

Nivelamento Online (Ni.O): um aplicativo gamificado para o ensino de Matemática em nível superior, de Danilo Sande Santos, Raimundo José Almeida Júnior e Felipe Guimarães Torres.


Deseja ler? Ele está disponível no seguinte link: (clique aqui) 

Aula sobre Estudo de Caso

 Ontem pude ministrar aula para a estudantes de Mestrado em Ensino, no âmbito de uma Unidade curricular (UC) de Metodologia de Investigação em Educação da Universidade de Aveiro. Uma oportunidade interessante para o aprofundamento metodológico, além das relações internacionais que são fortalecidas.

A UC está sob a responsabilidade da Profa. Dra. Margarida M. Marques, que é minha supervisora no pós-doc, que me fez o convite para ministrar essa aula.


O tema da aula foi a metodologia Estudo de Caso, e aqui seguem algumas referências que podem servir de base à aqueles que desejarem aprofundar no tema.

Alves-Mazzotti, A. (2006). Usos e abusos dos estudos de caso. Cadernos de Pesquisa, v. 36, n. 129, pp. 637-651.

Bogdan, R. & Biklen, S. (1994). Investigação Qualitativa em Educação. Porto: Porto Editora. *

Yin, R. (2001). Estudo de caso: procedimentos e métodos. Porto Alegre: Bookman.

Gerring, J. (2019). Pesquisa de estudo de caso: princípios e práticas. Petrópolis, RJ: Vozes.

Rios, J. (2021). Estudo de caso: método de pesquisa qualitativa ou método qualitativo de pesquisa? In Moreira, A.; Sá, P. & Costa, A. P. (Coords). Reflexões em todo de Metodologias de Investigação: métodos (Vol. 1). Aveiro: UA Editora.

Lessard–Hébert , M.; Goyette, G. & Boutin, G. (1994). Investigação Qualitativa – Fundamentos e práticas. Lisboa: Piaget.

Pardal, L. A. & Correia, E. (2011). Métodos e Técnicas de Investigação Social. Porto: Areal.

Stake, R. E. (2005). Investigación con estudio de casos. Madrid: Morata, (tradução do original de 1995, The art of case study research, Sage Publications).

Stake, R.E. (2007). A arte de investigação com estudos de caso. Lisboa: Gulbenkian.