terça-feira, 9 de junho de 2020

Pesquisa - passo a passo

Os mapas a seguir, elaborados por alunos do doutorado em Educação da Universidade Federal de Alagoas, apresentam os elementos que norteiam o passo a passo da pesquisa.


Elaborado pela Profa. Me. Fernanda Mota

Elaborado pela Profa. Me. Mayara Lira


Elaborado pela Profa. Me. Cintia Gomes


sábado, 16 de maio de 2020

POSTGRADUATION ACTIVITIES USING DIGITAL TOOLS IN THE CONTEXT OF THE COVID 19 CRISIS: DESCRIPTIVE QUALITATIVE ANALYSIS

Link: https://www.aunirede.org.br/revista/index.php/emrede/article/view/623

ABSTRACT. This study presents a descriptive qualitative analysis of the tabulation of the survey data on postgraduate activities using digital tools in the context of the Covid 19 pandemic. A questionnaire was applied to teachers and students of postgraduate courses at an Institution Higher Education, and the data of 1202 respondents were tabulated and are presented here. The descriptive analysis based on the tabulation of the four subjective questions in the questionnaire aims to support the implementation of postgraduate actions or policies, as they make it possible to identify the perception of teachers and students about postgraduate activities using Digital Technologies amidst pandemic.


ATIVIDADES NA PÓS-GRADUAÇÃO UTILIZANDO AS FERRAMENTAS DIGITAIS NO CONTEXTO DA CRISE DA COVID 19: ANÁLISE QUALITATIVA DESCRITIVA

Artigo publicado.

RESUMO. Este estudo apresenta a análise qualitativa descritiva da tabulação dos dados do levantamento sobre as atividades na pós-graduação utilizando as ferramentas digitais no contexto da pandemia da Covid 19. Um questionário foi aplicado junto a docentes e discentes dos cursos de pós-graduação de uma Instituição de Ensino Superior, e os dados de 1202 respondentes foram tabulados e são aqui apresentados. A análise descritiva a partir da tabulação das quatro questões subjetivas do questionário visam fundamentar a implementação de ações ou políticas de pós-graduação, à medida que oportunizam identificar a percepção dos docentes e discentes sobre atividades da pós-graduação utilizando as Tecnologias Digitais em meio a pandemia. Palavras-chave: Educação. Covid-19. Pós-graduação. Análise qualitativa.

Link para acesso: https://www.aunirede.org.br/revista/index.php/emrede/article/view/623




sábado, 18 de abril de 2020

Bibliometria

Um estudo inicial sobre a Bibliometria...



visando sua aplicabilidade aos estudos dos jogos digitais...

domingo, 5 de abril de 2020

EPISTEMOLOGIES ISSUES OF GAMIFICATION IN EDUCATION: THEORETICAL PERSPECTIVES IN EVIDENCE


The article is connected to the Gamification Research in the Perspective of Multiliteracies developed in the Early Years of Elementary School. It aims to analyze the epistemologies present in the literature on gamification. The  esearch based on Systematic Review of Literature, according to the principles proposed by Yin (2016). The current work was based on the subject of study, research problem, abstract, keywords, introduction, main results and considerations for data analysis of the dissertations and as criteria of analysis the relationship of gamification with education. In this context, the epistemological issues are relevant, since they establish the criteria that are taken into consideration in the strategies of gamification in education to justify the proposed path for the development of student learning. However, they are not always based on fundamentals that go beyond being common or are still based on a perspective that contemplates gamification as a tool, instrument for use. This research was carried out with the financial support of the Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (Capes) in Brazil.

Keywords: Gamification. Learning theories. Epistemology.

Available in: https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/8286/5346

EPISTEMOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: TEORIAS DE APRENDIZAGEM EM EVIDÊNCIA

EPISTEMOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: TEORIAS DE APRENDIZAGEM EM EVIDÊNCIA

Josefa Kelly Cavalcante de Oliveira, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Resumo


O artigo está vinculado à pesquisa Gamificação na Perspectiva dos Multiletramentos, desenvolvida nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Tem como objetivo analisar as epistemologias presentes na literatura sobre gamificação. A pesquisa foi realizada com base em revisão sistemática de literatura, conforme os princípios propostos por Yin (2016). O presente trabalho baseou-se no tema de estudo, problema da pesquisa, resumo, palavras-chave, introdução, principais resultados e considerações para análise de dados das dissertações, e como critério de seleção a gamificação na educação. Nesse contexto, as questões epistemológicas são relevantes, na medida em que são elas que estabelecem os critérios que são levados em consideração nas estratégias de gamificação na educação para justificar o caminho proposto para o desenvolvimento da aprendizagem do estudante. Todavia, nem sempre estão alicerçadas em fundamentos que vão além do sendo comum, ou ainda são baseadas em uma perspectiva que contempla a gamificação como ferramenta, instrumento para utilização. Esta pesquisa foi realizada com o apoio financeiro da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) no Brasil.



sexta-feira, 21 de fevereiro de 2020

Games e aprendizagem: a voz das crianças

RESUMO


O contexto dos games na Cultura Digital se destaca no cotidiano das crianças, jovens e adultos, inclusive com sua integração para a aprendizagem formal, não formal e informal. Este artigo apresenta o resultado de uma investigação, utilizando-se de um estudo de caso realizado em uma escola, com crianças com 10 e 11 anos. De caráter exploratório, investigou a visão que as crianças possuem sobre as possibilidades de aprender conteúdos das disciplinas da educação básica por meio de games. Para a coleta dos dados foi utilizado um questionário semiaberto. Os dados foram tabelados e analisados um por um, fazendo um estudo comparativo da visão que os alunos com autores da área, indicam que os jogos estão em seu cotidiano, que ao jogar eles estão adquirindo aprendizagens e competências relevantes. De forma inconsciente, eles desenvolvem habilidades e conhecimentos que podem influenciar, melhorar e transformar as formas de ensinar e aprender.
Artigo publicado na revista Temática, disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/50705/29523A


segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020

O USO DE FILTROS DE CONTROLE NA INTERNET: O CASO DO SISTEMA EDUCACIONAL

RESUMO: O avanço da internet nos meios sociais e educacionais tem gerado uma gama de estudos e pesquisa sobre as possibilidades e os desafios que o uso das mídias e tecnologias podem promover. No meio educacional um embate é realizado no sentido de liberar ou não a navegação em sites de relacionamento, blogs, microblogs ou em chat. Na maioria das escolas e até mesmo nas universidades o comum é o uso de “filtros” que impedem a navegação, restringindo o uso dos navegantes. Este artigo, apresenta um estudo de caso, enquanto pesquisa qualitativa online, trazendo uma análise de dados coletados na Universidade Federal de Alagoas junto a alunos de vários cursos e também alguns professores, inclusive da área das Tecnologias da Informação e Comunicação. Na visão da maioria dos alunos os sites de relacionamento, a exemplo das redes sociais, podem ser utilizados, ou já foram utilizados, para alguma atividade de estudo. Para a maioria dos professores ainda é cedo para que tudo seja liberado, mas que uma nova educação deve incluir o bom uso das TIC e o uso de filtros ainda é um recurso que precisa ser utilizado enquanto a sociedade se adapta a cultura do online.

Artigo publicado em: RIAEE – Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 15, n. 1, p. 253-265, jan./mar., 2020. e-ISSN: 1982-5587.
DOI: https://doi.org/10.21723/riaee.v14i4.9052

Autores: Ibsen Mateus BITTENCOURT; Rafael André BARROS; Fernando Silvio PIMENTEL

terça-feira, 11 de fevereiro de 2020

Jogo digital é registrado no INPI

O Instituto Nacional de Propriedade Industrial certificou o jogo digital Yume – Jornada entre Biomas, desenvolvido pelo professor Marbyo Silva, integrante do grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da Ufal, sendo um dos resultados de suas pesquisa desenvolvida no Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (ProfBio).

O jogo digital tem como tema Mata-Atlântica e Caatinga, propondo uma conscientização ambiental, como também é uma medida pedagógica para o aprendizado dos estudantes. O projeto de pesquisa que deu origem ao jogo foi orientado pela professora Dra. Letícia Lima, do ICBS, e coorientado por mim (Prof. Dr. Fernando Silvio C. Pimentel), do Centro de Educação e atual coordenador do PPGE.
O registro do jogo digital pelo INPI significa o reconhecimento do que estamos realizando em nossos programas de pós-graduação, além do fato de garantir o registro no Brasil, e perante os demais 137 países membros do Acordo da União de Paris.
O Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais Ufal, entre suas atividades de pesquisa, investiga a relação entre os jogos digitais com a educação em seus diferentes níveis e setores de aplicação, desenvolvendo ações formativas, novos artefatos e pesquisas sobre os processos de construção do conhecimento contextos multi e interdisciplinar.

22th International Symposium on Computers in Education (SIIE)

The 22th International Symposium on Computers in Education (SIIE) will be held in Málaga, Spain, from 23rd to 25th September 20 (https://siie2020.adie.es/).

The SIIE is an international forum for presenting, discussing and reflecting on research, development and practices in the field of Information and Communications Technology (ICT) in Education.
The previous editions were held alternately between Spain and Portugal, providing a space for researchers, educators and institutional representatives to exchange and debate ideas. SIIE has become a reference, particularly in the Ibero-American context.
This edition of the SIIE will be held within the framework of the VI Congreso Español de Informática (CEDI 2020, http://www.congresocedi.es)