quarta-feira, 27 de julho de 2022

ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM JOGOS DIGITAIS NO CONTEXTO UNIVERSITÁRIO: análise qualitativa descritiva

 Novo artigo publicado.

Novo artigo publicado:

PIMENTEL, F. S. C.; RAMOS, D. K.; MARQUES, M. M.; SALES JUNIOR, V. B. de. ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM JOGOS DIGITAIS NO CONTEXTO UNIVERSITÁRIO: análise qualitativa descritiva. Video Journal of Social and Human Research, [S. l.], v. 1, n. 1, p. 58–83, 2022. DOI: 10.18817/vjshr.v1i1.16. Disponível em: https://vjshr.uabpt.uema.br/index.php/vjshr/article/view/16.

Resumo: A popularização dos jogos digitais tem promovido uma série de experimentos e investigações de como esses artefatos podem contribuir com a aprendizagem, além de analisar seus limites. Nesse contexto, esse estudo tem como objetivo analisar estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem associadas ao uso dos jogos digitais com estudantes universitários. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com abordagem qualitativa, utilizando-se do software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram dessa pesquisa 21 estudantes do Brasil e Portugal, matriculados em cursos superiores. A coleta de dados ocorreu por meio da de uma entrevista estruturada, com roteiro previamente validado. Os resultados demonstraram que os estudantes não tinham uma visão clara de que os jogos podem ser usados no contexto educacional, mas somente para entretenimento. Constata-se que são usadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto quando se joga, como também em outras atividades educacionais. Observa-se que os jogos digitais não são sistematizados no currículo, e que há uma necessidade de formação para os docentes.

Disponível para leitura em: https://vjshr.uabpt.uema.br/index.php/vjshr/article/view/16

A eficácia da gamificação para o envolvimento dos estudantes no ensino à distância

 A eficácia da gamificação para o envolvimento dos estudantes no ensino à distância


Novo capítulo de autoria de Fernando S. C. Pimentel (Universidade Federal de Alagoas, Brasil), Daniel A. M. de Barros (Universidade Federal de Alagoas, Brasil), Janaina M. da Silva (Universidade Federal de Alagoas, Brasil), Emerson M. P. da Silva (Universidade Federal de Alagoas, Brasil) e Margarida M. Marques (Centro de Pesquisa em Didática e Tecnologia na Educação de Formadores (CIDTFF), Departamento de Educação e Psicologia, Universidade de Aveiro, Portugal)

Capítulo disponível em: Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education (Manual de Pesquisa sobre a Influência e Eficácia da Gama na Educação)

Resumo: Este capítulo apresenta uma pesquisa quantitativa que analisa a eficácia da gamificação em um curso de graduação de matemática à distância. Primeiro, foi discutido o crescimento da cultura dos jogos digitais e o desenvolvimento da gamificação a partir de uma perspectiva metodológica. Em seguida, são apresentados os fundamentos relativos à gamificação no ensino à distância. Metodologicamente, a pesquisa seguiu os passos da pesquisa feita por Rahman, Ahmad e Hashim com algumas adaptações são indicadas neste capítulo. O instrumento de coleta de dados utilizado para esta investigação consistiu em um questionário para 37 estudantes. Os dados da pesquisa sugerem que a gamificação promoveu o engajamento dos estudantes no aprendizado. Conclui-se que as categorias apresentadas no estudo indicam que os estudantes percebem a gamificação como uma alternativa para criar aulas mais dinâmicas e promover o aprendizado.

Disponível em: https://doi.org/10.4018/978-1-6684-4287-6.ch006

The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education

The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education

Fernando S. C. Pimentel (Federal University of Alagoas, Brazil), Daniel A. M. de Barros (Federal University of Alagoas, Brazil), Janaina M. da Silva (Federal University of Alagoas, Brazil), Emerson M. P. da Silva (Federal University of Alagoas, Brazil) and Margarida M. Marques (Research Centre on Didactics and Technology in the Education of Trainers (CIDTFF), Department of Education and Psychology, University of Aveiro, Portugal)




Abstract
This chapter presents quantitative research that analyzes gamification's effectiveness in a distance learning mathematics undergraduate course. First, the growth of the culture of digital games and the development of gamification from a methodological perspective were discussed. Then, the fundamentals regarding gamification in distance education are presented. Methodologically, the research followed the research steps done by Rahman, Ahmad, and Hashim with some adaptations are indicated in this chapter. The data collection instrument used for this investigation consisted of a questionnaire for 37 students. The research data suggest that gamification promoted students' engagement with learning. It is concluded that the categories presented in the study indicate that students perceive gamification as an alternative to create more dynamic classes and promote learning.

sábado, 16 de julho de 2022

Aula de Desenvolvimento e Aprendizagem com mapas conceituais

Estudantes do Curso de Licenciatura em Ciências da Ufal em Delmiro Gouveia na aula de Desenvolvimento e Aprendizagem, elaboram mapas conceituais sobre Psicologia e Educação.






Aqui na foto abaixo estou junto à equipe do Pril em Delmiro Gouveia e com a técnica Lucineide (Prograd).


Da esquerda para a direita: Prof. Fernando Pimentel (eu), Prof. Agnaldo dos Santos, Técnica Lucineide de Souza, monitor Ramon Brilhante, Prof. Rogério Brilhante e o coordenador do curso, Prof. Marcelo Felisberto.

sexta-feira, 15 de julho de 2022

Plataformas digitais, jogos digitais e produções científicas - pesquisas e práticas

O livro Plataformas digitais, jogos digitais e produções científicas - pesquisas e práticas, é uma obra escrita por muitas mãos, que visa contribuir para reflexões teórico-metodológicas sobre os temas indicados acima. Esta produção marca também os 20 anos da Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais.

Os capítulos convidam os leitores para interlocuções e construção de novas trilhas no campo da cultura digital.


O livro está disponível para venda na Edufba - edufba@ufba.br  ou pode ser baixado na URL: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/35659

O capítulo que escrevi (Aprendizagem baseada em jogos digitais: uma agenda de pesquisa) é uma chave para quem quer estudar sobre jogos digitais. No capítulo apresento especificamente o que merece ser estudado sobre os jogos digitais e educação na atualidade, no nos próximos anos.

Vale a pena ler essa agenda de pesquisa. 😉

Leiam, comentem e divulguem!!

PIMENTEL, F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais: uma agenda de pesquisa. In: ALVES, L. (org.) Plataformas digitais, jogos digitais e produções científicas - pesquisas e práticas. Salvador: EDUFBA, 2022. p. 79-98.

terça-feira, 28 de junho de 2022

Learning strategies through digital games in a university context

 


Cavalcante-Pimentel, F., Morais-Marques, M., & Barbosa-de-Sales-Junior, V. (2022). Learning strategies through digital games in a university context. [Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario]. Comunicar, 73. https://doi.org/10.3916/C73-2022-07

Abstract: The relationship between digital games and the mobilization of cognitive and metacognitive learning strategies deserves attention and needs research that contributes to the understanding of how these strategies can favor the teaching and learning processes. This study describes how university students over 18 years of age mobilize cognitive and metacognitive learning strategies through digital games. The research methodology used was ex post facto with a quantitative approach. 941 students from 22 States and from the Federal District, enrolled in higher education courses at Brazilian colleges and universities, participated in this research. Data collection occurred through the application of an online questionnaire that integrates the Metacognitive Awareness Inventory (MAI) and the Inventory of Cognitive and Metacognitive Strategies with Digital Games (ICMSDG). The results indicated that university students make regular use of metacognitive knowledge, skills, and strategies. Moreover, cognitive and metacognitive learning strategies seem to be more mobilized by digital game players than by non-players, particularly among those who played over a longer period of time (9 years or more) and with higher intensity (playing every day). With the results found and analyzed, we observe that this study is relevant for both university professors and game designers who aim to promote metacognition skills. 

Keywords: Digital games, higher education, cognition, metacognition, assessment, questionnaire.

Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario

 Palabras clave

Juegos digitales, educación superior, cognición, metacognición, evaluación, cuestionario

Resumen

La relación entre los juegos digitales y la movilización de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas merece atención y requiere investigaciones que contribuyan a la comprensión de cómo estas estrategias pueden favorecer a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este estudio describe cómo los estudiantes universitarios mayores de 18 años movilizan estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas a través de los juegos digitales. La metodología de investigación utilizada fue ex-post-facto con un enfoque cuantitativo. Participaron en esta investigación 941 estudiantes de 22 estados y del Distrito Federal, matriculados en cursos de educación superior en las universidades brasileñas. La recolección de datos fue proporcionada a través de la aplicación de un cuestionario en línea que integra el Inventario de Conciencia Metacognitiva (IMA) y el Inventario de Estrategias Cognitivas y Metacognitivas con Juegos Digitales (ICMSDG). Los resultados indicaron que los estudiantes universitarios encuestados hacen un uso regular de conocimientos, habilidades y estrategias metacognitivas. Además, las estrategias cognitivas y metacognitivas de aprendizaje parecen ser más movilizadas por los jugadores de juegos digitales que por los no jugadores, particularmente entre aquellos que jugaron durante más tiempo (9 años o más) y con mayor intensidad (jugando todos los días). Con los resultados encontrados y analizados, observamos que este estudio es relevante tanto para los profesores universitarios como para los diseñadores de juegos que pretenden promover las habilidades metacognitivas.


Cavalcante-Pimentel, F., Morais-Marques, M., & Barbosa-de-Sales-Junior, V. (2022). Learning strategies through digital games in a university context. [Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario]. Comunicar, 73. https://doi.org/10.3916/C73-2022-07




Covid-19 - não é gripezinha não!

 Fonte: https://www.pfizer.com.br/sua-saude/covid-19-coronavirus


Como todos já sabem, a Covid-19 é uma doença causada pelo SARS-CoV-2, um novo coronavírus descoberto após a primeira transmissão registrada em Wuhan, na China, no final de 2019.

Um vírus de alta letalidade que se espalhou pelo mundo inteiro, e no início de 2020, "a transmissão de pessoa a pessoa e a falta de conhecimento sobre esse novo vírus fez com que a COVID-19 se disseminasse pelo mundo, instalando um quadro de pandemia decretado pela Organização Mundial da Saúde".

Os que acompanham esse blog sabem que não tratei diretamente do tema, mas durante esse período de pandemia (maior parte isolado em casa), não foram poucas as preocupações. Tempo de reflexão sobre a vida. Tempo de análise doque estamos fazendo com o nosso planeta. E... tempo de perdas. Perdi amigos e familiares, muito por falta de uma vacina e da ignorância de um desgoverno.

Passei esse tempo de pandemia, até a semana passada, na tensão de se eu seria infectado ou não. E na quinta-feira da semana passada fui diagnosticado. Os sintomas foram leves, graças às três doses de vacina que eu tinha tomado. Mas esses sintomas foram suficiente para perceber os males dessa doença e de como precisamos continuar nos protegendo. Não temos tempo de vacilar. Muitos relatos de pessoas que estão se infectando uma segunda ou terceira vez, e com sequelas que preocupam.

Estou quase me recuperando. Mas seguindo firme e preparando-me para a próxima dose, no mês que vem.
Se cuidem!

domingo, 19 de junho de 2022

Ensino Remoto ou Educação a Distância, você sabe a diferença?

Entrevista publicada no site da Ufal

Desde o início da pandemia de covid-19 há três anos, termos como ensino remoto, educação a distância, ensino virtual, aulas síncronas e assíncronas tomaram maior evidência. Inicialmente é preciso contextualizar o que é o denominado ensino remoto e o que é a educação a distância. Durante o período de isolamento, por exemplo, na Universidade Federal de Alagoas tivemos o chamado Ensino Remoto Emergencial (ERE), que, segundo o professor Fernando Pimentel, coordenador da Educação a Distância na Ufal, diz respeito às atividades de ensino e aprendizagem mediadas por tecnologias digitais, orientadas a partir dos princípios da educação presencial.

“No ERE, os estudantes têm aulas virtuais no mesmo horário em que estariam presentes na instituição de ensino. Essa é a grande característica do ERE: espera-se que professores e estudantes estejam no mesmo horário para a realização das atividades. Recordamos também o caráter emergencial e temporário, para buscar minimizar os efeitos do isolamento físico imposto pela pandemia”, explicou.

Por outro lado, a Educação a Distância (EaD) também utiliza as tecnologias digitais para a mediação do ensino e aprendizagem, mas tem sua própria metodologia. “Consiste em um processo educacional planejado (não acidental ou emergencial). Consolidada teórica e metodologicamente, a EaD possui uma estrutura política e didático-pedagógica que vai além dos momentos síncronos e assíncronos do ensino remoto”, afirmou.

Por exemplo, em relação ao estudante, no Ensino Remoto ele é um reprodutor do conteúdo, e possui baixa interação com professor, sendo passivo na maioria das experiências. Já na EaD, a aprendizagem acontece de forma colaborativa, com alta interação com seus pares (alunos-alunos) e professores.

Em relação à interação, no ERE acontece de forma síncrona por meio de videoconferências, sendo unilateral: professor-aluno, ou assíncrona: por meio de envio de tarefas, podendo ser adotado o meio impresso ou virtual. Já na EaD, a interação é híbrida com momentos presenciais e não presenciais, com ferramentas síncronas (bate-papos) e assíncronas (fóruns, tarefas).

Na Ufal, a EaD começou em 1998, e, depois, com a criação do Sistema Universidade Aberta do Brasil em 2005, foi feita a adesão e iniciou-se a oferta de vários cursos de graduação, extensão, capacitação e de especialização lato sensu. As aulas geralmente acontecem nos polos presenciais espalhados em Alagoas, aos finais de semana, enquanto que durante a semana os estudantes realizam seus estudos e atividades.

“Se alguém pretende começar a estudar a distância, precisa compreender que a dinâmica não será igual a ter aulas remotas. É necessária uma disposição interior para a organização, a disciplina e a automotivação, já que na maioria das vezes o próprio estudante é que fará seu horário diário de estudo”, explicou o professor Pimentel.

Na perspectiva do ERE, a cada dia da semana os estudantes se encontram com seus professores, utilizando plataformas de encontro virtual síncrono (Teams, Meet, entre outros). Essas aulas são realizadas no horário que o estudante estaria presencialmente em seu curso, sendo a dinâmica muito parecida com a aula presencial.

O professor é enfático: “podemos afirmar que o aproveitamento do aprendizado na EaD é algo tangível, com diversos estudos, publicações, pesquisas que atestam que a modalidade, que na legislação brasileira se faz presente desde a LDB de 1996. É uma realidade concreta, com um aprendizado concreto e que tem como consequência a inserção de profissionais qualificados no mercado de trabalho, na vida civil e nos diversos programas de mestrado e doutorado no Brasil e exterior”.

Ele explica que na EaD já existem resultados concretos, inclusive por ser uma modalidade consolidada e que existe a muito tempo. No entanto, ainda não há como atestar os resultados concretos da aprendizagem no ERE. “Evidente que sempre existe aprendizado, mas não temos ainda estudos ou métricas que possam evidenciar de forma sólida se minimamente conseguimos limitar os efeitos negativos do isolamento físico nesse período da pandemia. O que não podemos é dizer que não se aprende. Não podemos generalizar. Precisamos de uma política de avaliação concreta sobre esse tempo, pois já sabemos que nem todos os estudantes conseguiram de fato estudar e aprender, por questões de infraestrutura, de organização pessoal e familiar e de tantas outras questões merecedoras de pesquisas”, afirma.

Quer saber mais sobre as diferenças entre as duas modalidades? Veja o quadro disponível abaixo:
EaD e Remoto

Ensino Remoto Emergencial ou Educação a Distância? Qual a diferença?