sexta-feira, 9 de julho de 2021
Curso R - Aula 10 (final)
IV Fórum de Projetos Investigar e Intervir em Educação
Hoje participamos do IV Fórum de Projetos Investigar e Intervir em Educação, promovido pela Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade do Porto.
Clique aqui para saber mais sobre o evento.
Na tarde deste dia 9/07/2021, apresentamos o trabalho A gamificação na perspectiva do ensino híbrido e sua relação com a aprendizagem significativa no ensino superior, desenvolvido pelo Prof. Me. João Carlos Martins, sob minha orientação.
Problematização e objetivos: A problemática desta investigação é buscar elementos significativos que se concentrem em responder a seguinte questão: quais as possibilidades metodológicas que podem ser empreendidas por meio de ambientes gamificados, multimodais e híbridos? O objetivo geral da investigação foi de analisar as contribuições da gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, enquanto estratégia pedagógica, dentro de uma perspectiva de ensino híbrido, criando experiências de aprendizagem significativas no ensino superior. Para isso, os objetivos específicos foram: a) apresentar um conjunto de reflexões teóricas que permitam discutir o desenvolvimento da aprendizagem significativa; b) discutir o desenvolvimento da gamificação, dentro de uma perspectiva de ensino híbrido, tendo o estudante como sujeito ativo do processo; c) descrever como a gamificação permite estabelecer estratégias de aprendizagem significativa.
quarta-feira, 7 de julho de 2021
Learning strategies with digital games in the university context: multiple case study
Publicação nos anais do EDULEARN21:
LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN THE UNIVERSITY CONTEXT: MULTIPLE CASE STUDY
Abstract: Learning
strategies are procedures used to facilitate learning. They can involve
cognition or metacognition. Cognitive strategies are focused on efficient
storage and retrieval of information. They may appear spontaneously but can
also be trained. Metacognition involves thinking about cognition, behaviour,
and the learning process itself, including self-regulation of learning.
Metacognitive strategies are procedures that each individual use to plan,
monitor and regulate their own thinking and learning.
Technological
advances have provided great possibilities for Education, namely in what
regards the use of digital resources in educational activities or environments.
In the context of Higher Education, empirical research seeks to clarify which
digital technologies, including digital games, are associated with educational
processes of teaching and learning. As digital games are present in the life of
part of university students, it is considered relevant to empirically analyse
possibilities of learning through digital games.
Based on
studies on learning strategies that can be mobilized in digital games, this
research in progress is being conducted with the purpose of clarifying the
following research question: which cognitive and metacognitive learning
strategies are mobilized through digital games in the context of university students?
The objective is to analyse how cognitive and metacognitive learning strategies
are enhanced through digital games in the context of university students. A
qualitative empirical research is adopted, with a Multiple Case Study approach,
involving two public Higher Education institutions, one in Brazil and another
in Portugal. Data collection will be performed using questionnaire, interview,
and observation during an online game, for data triangulation. In this paper we
briefly present the construction and validation of the data collection
questionnaire. Data analysis includes descriptive statistics with graphic
representation and interpretation, through sequential analyse and coding. A
profile of the reality will be drawn through this study, to understand the
culture and its possible modification with the insertion of digital games in
the learning processes.
It is hoped
that through this investigation it will be possible to characterize how digital
games are used in the context of university students; as well as understanding the
changes in the digital culture paradigm with the use of digital games in
educational contexts. With these steps, the objective is to relate how cognitive
and metacognitive strategies can be enhanced in the university context.
Keywords:
Education, Digital games, Cognitive learning strategies, Metacognitive learning
strategies, Higher education.
Disponível aqui.
Quer saber mais sobre o EDULEARN21? Clique aqui
terça-feira, 22 de junho de 2021
The augmented reality from the student perspective
THE AUGMENTED REALITY FROM THE STUDENT PERSPECTIVE: AN EXPLORATORY RESEARCH IN UNIT/AL ENGINEERING COURSES
ABSTRACT: This article presents an analysis of the perspectives of students from engineering courses of the Uni-versity Center Tiradentes (UNIT / AL) in relation to Augmented Reality (AR) as a resource present in teaching didactic materials. AR is an easy-to-access software that allows the visualization of a virtual object in the real world, thus being possible through a smartphone. Initially, we presented students with examples of AR applications through the presentation of a didactic material and data was pro-duced by a questionnaire answered by themselves. Several researches demonstrate their use in the educational environment, however, this search seeks to know what they think about this technology. The data analysis showed a good acceptance and a high level of satisfaction among students, having videos associated with the teaching material being highlighted as excellent. In this way, we propose an insertion of AR into teaching didactic materials for being an important digital resource for Education.
Keywords: Augmented Reality. Courseware. Learning.
Brião, F. dos S., & Pimentel, F. S. C. (2021). A REALIDADE AUMENTADA NA PERSPECTIVA DE ESTUDANTES: UMA PESQUISA EXPLORATÓRIA NOS CURSOS DE ENGENHARIA DA UNIT/AL. EDUCAÇÃO, 10(3), 200–211. https://doi.org/10.17564/2316-3828.2021v10n3p200-211
A realidade aumentada na perspectiva do estudante
Novo artigo publicado:
A REALIDADE AUMENTADA NA PERSPECTIVA DE ESTUDANTES: UMA PESQUISA EXPLORATÓRIA NOS CURSOS DE ENGENHARIA DA UNIT/AL
Resumo: O presente artigo apresenta uma análise das perspectivas de estudantes de cursos de engenharia no Centro Universitário Tiradentes (UNIT/AL) em relação a Realidade Aumentada (RA) como um recurso presente nos materiais didáticos pedagógicos. A RA é um recurso digital de fácil utilização capaz de projetar a visualização de um objeto virtual no mundo real, sendo possível ser utilizada através de um smartphone. Inicialmente, apresentamos aos estudantes exemplos das aplicações da RA através da apresentação de um material didático e por um questionário respondido por eles se obteve a produção dos dados. Diversas pesquisas demonstram sua utilização no meio educacional, no entanto, essa pesquisa busca saber o que os estudantes pensam sobre essa tecnologia no meio educacional. Na análise dos dados se percebe a boa aceitação e alto nível de satisfação dos estudantes, tendo as videoaulas associados ao material didático destacadas como excelentes. Desse modo, propõem-se a inserção da RA nos materiais didáticos pedagógicos pode ser um recurso digital importante para a Educação.
Palavras-chave: Realidade Aumentada. Material Didático. Aprendizagem.
Brião, F. dos S., & Pimentel, F. S. C. (2021). A REALIDADE AUMENTADA NA PERSPECTIVA DE ESTUDANTES: UMA PESQUISA EXPLORATÓRIA NOS CURSOS DE ENGENHARIA DA UNIT/AL. EDUCAÇÃO, 10(3), 200–211. https://doi.org/10.17564/2316-3828.2021v10n3p200-211
sábado, 19 de junho de 2021
Diário da pesquisa
Ontem comecei uma nova fase da pesquisa.
Na semana passada, após a reunião com as duas supervisoras, profa. Daniela (UFSC) e profa. Margarida (UA), o roteiro de entrevista foi encaminhado para duas especialistas em educação e jogos digitais. Ontem recebi o retorno da última pesquisadora que convidamos para a avaliação (avaliação de juízes). O retorno das observações foram positivos, concluindo uma primeira etapa de validação deste roteiro.
A segunda etapa da validação do roteiro da entrevista, que começamos ontem, consiste na aplicação teste do roteiro. Estou fazendo com estudantes do Brasil e tentaremos, via profa. Margarida, também em Portugal. A entrevista será aplicada com alguns estudantes para verificação das respostas: será que elas conseguem extrair aquilo que precisamos? Será que alcançamos o objetivo que determinamos para este instrumento?
A perspectiva é que nos próximos dias possamos fazer a seleção do grupo de estudantes que fará parte da pesquisa como entrevistado.
Paralelamente outras atividades vão sendo realizadas... já alcançamos 70% do curso do R, e já estamos usando o software para algumas análises de outro estudo. Vejamos alguns gráficos!
quarta-feira, 16 de junho de 2021
Aprendizado de Ciências com Jogos Digitais
Na tarde de hoje estive presente na aula do prof. Dr. Bruno Leite, do Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências (PPGEC), da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE).
Na disciplina Seminários de Pesquisa I, com os mestrandos da turma de 2021, dialogamos sobre as possibilidades de utilização dos jogos digitais no ensino de Ciências.
A aula teve como tema Aprendizado de Ciências com Jogos Digitais, e na oportunidade foi possível conhecer alguns jogos digitais elaborados especificamente para o ensino de Ciências.
Agradeço ao prof. Dr. Bruno pelo convite, e também agradeço aos alunos presentes virtualmente. Foi um momento singular de muitas trocas de ideias.
Como criar seu próprio jogo digital?
Como atividade pós-evento do XIV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, realizamos o workshop Da ideia à narrativa: criação de uma narrativa de jogo digital com a Gamers4Nature Toolkit to Game Design.
O workshop foi apresentado pelos pesquisadores portugueses Pedro Beça e Mónica Aresta (Universidade de Aveiro/ DigiMedia - Digital Media and Interaction), apresentando o Toolkit elaborado por eles e que visa ajudar os professores a elaborarem seus jogos digitais.
Estive mediando o workshop, que nos trouxe muito aprendizado e reflexão sobre as possibilidades do toolkit. E para quem não pode acompanhar o vivo, pode assistir no Youtube, no Canal do Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais:
sexta-feira, 11 de junho de 2021
Diário de pesquisa pós-doutoramento
E como vamos no pós-doc?
Essa tem sido uma pergunta recorrente. E, quando possível, tento mostrar que estou usando este canal aqui para compartilhar o status da pesquisa.
Neste momento estamos na coleta dos dados com o primeiro instrumento (questionário), coletando dados de estudantes universitários de todo o Brasil. Neste momento temos 814 respostas (dados brutos que serão analisados após uma "limpeza").
Hoje de manhã tive reunião com as supervisoras das duas instituições que estou vinculado (UA e UFSC). A reunião foi produtiva, pois analisamos o status da pesquisa e definimos alguns passos para dar continuidade. Breve começamos a analisar a coleta.
Hoje foi decidido que o roteiro de questões (guião) da entrevista (instrumento 2 da pesquisa) deveria ser validado por juízes, e depois fazer um teste piloto. A versão para os juízes já foi encaminhada. Vamos aguardar o retorno.
E por falar em coleta, sigo estudando a estatística e fazendo o curso do R, com o Prof. Marcos Vital. Para quem desejar conhecer um pouco do R, siga os blogs dele: https://cantinhodor.wordpress.com/ e https://marcosvital.medium.com/
quarta-feira, 9 de junho de 2021
XIV SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Hoje encerramos o XIV SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO.
Foram dois dias intensos, com uma participação qualificada de pesquisadores, desenvolvedores, comunicadores e professores de diferentes áreas. Em sua 14ª edição, e a primeira totalmente online (por questões da pandemia), o SJEEC discutiu sobre a transversalidade dos jogos digitais com temáticas atuais e apresentando a experiência de grupos de pesquisas nacionais internacionais.
Se você perdeu alguma das atividades, pode ver (ou rever) no canal do Comunidades Virtuais no Youtube.
Se deseja se manter atualizado sobre as atividades, pesquisas, eventos, siga o Comunidades Virtuais nas redes sociais (Instagram, Twitter ou Facebook).
Na próxima segunda-feira (14 de junho), às 10h pelo canal do CV no Youtube, teremos o pós-evento, com o Workshop Da Ideia à Narrativa, com os professores Pedro Beça e Mónica Aresta, da Universidade de Aveiro (Portugal).

















