terça-feira, 29 de dezembro de 2020

Artigos sobre gamificação no contexto educacional

 Quer aprofundar seus estudos sobre a gamificação na educação?

Aqui reunimos nossos artigos, resultados de pesquisas desenvolvidas sobre o tema e suas correlações:

OLIVEIRA, J. K. C. de; PIMENTEL, F. S. C. Epistemologias da gamificação na educação: Teorias de aprendizagem em evidência. REVISTA FAEEBA, v. 29, p. 236-250, 2020. Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/8286

REGO, F. R. M. L.; SANTOS, L. R. L.; PIMENTEL, F. S. C. A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. XVI, p. 318-335, 2020. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/54411/31044

CARDOSO, O. A. O.; COSTA, C. J. S. A.; PIMENTEL, F. S. C. A contribuição da gamificação no processo de avaliação para a aprendizagem. Temática - Revista eletrônica de publicação mensal, v. 16, p. 313-329, 2020. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/56695

PIMENTEL, F. S. C.; NUNES, A. K. F.; SALES JUNIOR, V. B. Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação. EDUCAR EM REVISTA, v. 36, p. 1-21, 2020. Disponível em: https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0104-40602020000100607

PIMENTEL, F. S. C. As narrativas digitais como possibilidade de aprendizagem personalizada numa disciplina gamificada. EM TEIA - REVISTA DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E TECNOLÓGICA IBEROAMERICANA, v. 10, p. 1-13, 2019. Disponível em: https://periodicos.ufpe.br/revistas/emteia/article/view/240020

MARTINS, J. C. D.; PIMENTEL, F. S. C. Ensino híbrido e multimodalidade em contextos educacionais gamificados. REVISTA E-CURRICULUM (PUCSP), v. 17, p. 646-672, 2019. Disponível em: https://bitlybr.com/TMfb

quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

¿Cómo disfrutar de los videojuegos online con tus hijos de forma segura?

 



Estratégias de aprendizagem - novo livro

 Na semana passada recebi um da Editora Vozes um livro que gostaria de indicar aqui.

Trata-se do livro Estratégias de aprendizagem: como promovê-las, de autoria de Evely Boruchovitch e Natália Moraes Goes.


O livro é bem didático, apresenta de forma situada os conceitos de estratégia metacognitiva e estratégia cognitiva, ao mesmo tempo que apresenta possibilidades para que professores ensinem seus alunos como incorporar tais estratégias, permitindo uma aprendizagem concreta.

Um livro de leitura fácil, com boas dicas e com uma linguagem acessível a todos. Vale a pena, para pesquisadores, professores e estudantes de licenciatura.

Agradeço ao José Edvaldo, promotor da Editora Vozes, pelo envio do livro.


segunda-feira, 21 de dezembro de 2020

The contribution of gamification in the assessment process for learning

 New article: The contribution of gamification in the assessment process for learning



Abstract: This  research  aimed  to  analyze  the  use  of  gamification  by  9  students,  subjects participating  in  the  research,  as  a  strategy  to  carry  out  the  evaluation  of  the  teaching-learning  process.  The  study  was  developed  in a distance  course,  supported  by  digital resources:  ZOOM  application,  virtual learning  environment  (AVA)  and  the  WhatsApp application.  The  methodology  is  qualitative  and  the  type  of  research  is  a  case  study, resulting  from  the  use  of  gamification  in  anactivity.  The  digital  resources  used  were AVA and Google Forms, where gamified activity was developed. The discussion forum was  the  instrument  used  for  data  collection.  In  the  end,  the  results  showed  that  the gamification  strategy,  developed  in  a  sequenced logic,  makes  it  possible  to  carry out  a procedural assessment, considering the entire process of an online discipline, but that it is possible to carry out other types of assessment such as diagnosis and the mediator.

Keywords: Evaluation. Learning. Gamification

Download: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/56695

A contribuição da gamificação no processo de avaliação para a aprendizagem

 


Resumo: Esta  pesquisa  teve  o  objetivo  de  analisar a  utilização  da  gamificação  por  9  estudantes, sujeitos participantes da pesquisa, como estratégia para realizar a avaliação do processo de  ensino-aprendizagem.  O  estudo  foi  desenvolvido  em  uma  disciplina a  distância, apoiados  pelos  recursos  digitais:  aplicativo  ZOOM,  ambiente  virtual  de  aprendizagem (AVA)  e  o  aplicativo  WhatsApp.  A  metodologia  é  qualitativa  e  o  tipo  da  pesquisa  se trata  de  um  estudo  de  caso,  resultante  da  utilização  da  gamificação  em  uma  atividade. Os recursos digitais utilizados foram o AVA e o Google Forms, onde foi desenvolvida a atividade  gamificada.  O  fórum  de  discussão  foi  o  instrumento  utilizado  para  coleta  de dados. Ao final, os resultados apontaram que, a estratégia de gamificação, desenvolvida em  uma  lógica  sequenciada,  possibilita  realizar  uma avalição  processual,  considerando todo  o  processo  de  uma  disciplina  on-line,  mas,  que  é  possível  realizar  outros  tipos  de avaliação como a diagnóstica e a mediadora. 

Palavras-chave: Avaliação.Aprendizagem.Gamificação

Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/56695

Teacher training in digital culture through gamification

 


New article: Teacher training in digital culture through gamification

ABSTRACT: The context of digital culture implies a re-dimensioning of teacher training, in view of the specificities of digital competences necessary for the development of a quality education and that addresses current issues. In this sense, the question arises: how does teacher training through gamification enable a new look at teaching? This article presents the result of an empirical investigation, of a qualitative nature and from the perspective of pedagogical intervention, which aimed to analyzing how teacher training using the gamification strategy enables the understanding of teaching practice. The gamified subject, and the focus of this investigation, is offered in undergraduate courses and fits into the list of subjects in the pedagogical context. As data collection instruments, participatory observation and a questionnaire were used. The analysis occurs from the categorization and theoretical confrontation. The results indicate that the gamification of the subject allowed the participants to understand the scope of the teaching action, not being limited to the physical space of the classroom, with the appropriation of different methodologies.

Keywords: Education. Teacher training. Gamification. Digital Culture.


Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação

 

Novo artigo publicado: Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação

Resumo: O contexto da cultura digital implica num redimensionamento da formação docente, tendo em vista as especificidades das competências digitais necessárias para o desenvolvimento de uma educação de qualidade e que atenda as questões da atualidade. Neste sentido surge a questão: como a formação docente por meio da gamificação possibilita um novo olhar sobre a docência? Este artigo apresenta o resultado de uma investigação empírica, de cunho qualitativa e na perspectiva da intervenção pedagógica, que teve como objetivo analisar como a formação docente utilizando a estratégia da gamificação possibilita a compreensão do fazer docente. A disciplina gamificada, e foco desta investigação, é ofertada em cursos de licenciatura e se enquadra no rol de disciplina do contexto pedagógico. Como instrumentos de coleta de dados foram utilizados a observação participativa e um questionário. A análise ocorre a partir da categorização e confrontação teórica. Os resultados indicam que a gamificação da disciplina permitiu aos participantes compreender a amplitude da ação docente, não se limitando ao espaço físico da sala de aula, com a apropriação de metodologias diversas.

Palavras-chave: Educação. Formação de professores. Gamificação. Cultura digital.

Disponível em: https://revistas.ufpr.br/educar/article/view/76125/42531

sábado, 19 de dezembro de 2020

Experiência de aprendizagem colaborativa com realidade aumentada

Hoje apresentamos o capítulo Experiência de aprendizagem colaborativa com realidade aumentada na pós-graduação utilizando o Aurasma Studio, que faz parte do ebook Práticas formativas e tecnologias no contexto da educação superior e da pós-graduação: perspectivas de docentes de diferentes países, que acaba de ser publicado.

Na busca de compreender essa temática e as possibilidades pedagógicas da utilização da realidade aumentada (RA), o capítulo buscou responder a seguinte questão: como a adoção da perspectiva da aprendizagem colaborativa promove a aquisição de conhecimentos para a utilização da RA? 

E para isso apresentamos o relato do planejamento e desenvolvimento da experiência da utilização do aplicativo Aurasma Studio, com os estudantes do mestrado e doutorado em Educação da Universidade Federal de Alagoas (UFAL).

Essa experiência é resultado das atividades desenvolvidas na disciplina Educação à Distância: Fundamentos e Práticas, pertencente a linha de pesquisa Tecnologias da Informação Comunicação do Programa de Pós-graduação em Educação.


PIMENTEL, F., MERCADO, L., FERREIRA, J. Experiência de aprendizagem colaborativa com realidade aumentada na pós-graduação utilizando o Aurasma Studio. In.: BOTTENTUIT JUNIOR, J., WUNSCH, L. (Orgs.) Práticas formativas e tecnologias no contexto da educação superior e da pós-graduação: perspectivas de docentes de diferentes países [recurso eletrônico]. São Luís: EDUFMA, 2020. p. 46-63.

quinta-feira, 17 de dezembro de 2020

Por uma prática educativa inovadora: concepções, contextos e metodologias

Eduardo Fofonca acaba de lançar o livro/coletânea Por uma prática educativa inovadora: concepções, contextos e metodologias. Rio de Janeiro: BG Editora, 2020.   



Resumo: As discussões em torno da prática educativa são sempre recorrentes, amplas, complexas, mas, ao mesmo tempo, muito importantes para a formação docente e, especialmente, para todos os contextos que, a partir delas, consolidam a educação formal brasileira. Sendo assim, o volume intitulado "Por uma prática educativa inovadora: concepções, contextos e metodologias" traz contribuições textuais de pesquisadores(as), educadores(as) e gestores(as) educacionais engajados no debate sobre a adoção das linguagens e dos multiletramentos em diversos contextos; das metodologias inovadoras de ensino e de aprendizagem; das tecnologias digitais na prática educativa; e reflete, de forma muito coerente e próxima, as dificuldades e os desafios lançados a todos os atores educacionais, tendo em vista as concepções de educação que foram despertadas nesse espaçotempo complexo e repleto de aprendizagens docentes.

O livro, uma ótima oportunidade de estudo e reflexão sobre nossas práticaseducativas, está disponível gratuitamente em:

https://businessgraphics.com.br/wp-content/uploads/2020/12/Por-uma-pratica-educativa-inovadora.pdf  


terça-feira, 15 de dezembro de 2020

Início de nova trajetória de estudo e pesquisa

Hoje começamos uma nova trajetória de estudo e pesquisa.

Iniciamos hoje a disciplina "Seminário Especial: Cognição, aprendizagem e jogos", do Programa de Pós-Graduação em Educação da UFSC.


A disciplina, conduzida pela Profa. Dra. Daniela Ramos, tem como ementa: Fundamentos dos processos cognitivos. Cérebro, neurônios e sinapses. Funções executivas. Atenção. Memória. Resolução de problemas. Aprendizagem e recompensa. Processos emocionais. Cognição e jogos. Jogos contribuições ao desenvolvimento e à aprendizagem.

Estarei junto, estudando, acompanhando a disciplina, interagindo, pois a disciplina já faz parte das atividades do pós-doc, que começaremos oficialmente em fevereiro de 2021. 

Volta e meia deixarei aqui algumas postagens relacionadas com os estudos, com a pesquisa! 

Que comecem os jogos!


quarta-feira, 2 de dezembro de 2020

Cognição, aprendizagem e jogos

A partir do dia 8 de dezembro estaremos junto à Profa. Dra. Daniela Karine Ramos, no Seminário Especial: COGNIÇÃO, APRENDIZAGEM E JOGOS.

Essa disciplina do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina está com matrículas abertas e mais informações podem ser obtidas em: https://ppge.ufsc.br/2020/12/01/matricula-alunos-externos-20202-ppgeufsc/



Que comecem os jogos!



quinta-feira, 12 de novembro de 2020

Gamificação e metodologias ativas



O Núcleo Universidade Aberta do Brasil (UAB/UFSC) promove a live 
Gamificação e metodologias ativas
com a professora Daniela Karine Ramos, nesta quinta-feira, 12 de novembro, às 18h. 

A atividade faz parte do projeto UAB/UFSC Lives, que aborda semanalmente temáticas relevantes sobre a educação a distância e o sistema Universidade Aberta do Brasil. 

As lives já realizadas estão disponíveis no Instagram e canal no YouTube.

#uabufsc #uabufsclives #ufsc #ead #educacaoadistancia

 

sábado, 24 de outubro de 2020

Metodologias pedagógicas inovadoras


E-books do Instituto Federal do Paraná sobre Metodologias Pedagógicas Inovadoras.

Volume 1: Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior / Eduardo Fofonca (Coord.); Glaucia da Silva Brito, Marcelo Estevam, Nuria Pons Villardel Camas (Orgs.). Curitiba: Editora IFPR, 2018. 197 p. v. 1.




Nesse volume 1, além de fazer parte do Conselho Editorial Científico, também tenho um capítulo, quando trato do planejamento de uma disciplina gamificada:

PIMENTEL, F. S. C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, 2018. p. 76-87.

Link para fazer o download do volume 1: https://reitoria.ifpr.edu.br/wp-content/uploads/2018/08/E-book-Metodologias-Pedag%C3%B3gicas-Inovadoras-V.1_Editora-IFPR-2018.pdf

Volume 2: Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior / Eduardo Fofonca (Coord.); Glaucia da Silva Brito, Marcelo Estevam, Nuria Pons Villardel Camas (Orgs.). Curitiba: Editora IFPR, 2018.



Link fazer o download do o volume 2: https://reitoria.ifpr.edu.br/wp-content/uploads/2018/08/E-book-Metodologias-Pedagogicas-Inovadoras-V.2_Editora-IFPR-2018.pdf

Os livros também estão disponíveis no formato impresso.

(Links atualizados em 24/10/2020)



quarta-feira, 21 de outubro de 2020

Entrevista à Rádio Ufal

 Por Simoneide Araújo - jornalista

O aplicativo Escola em todo lugar, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da Universidade Federal de Alagoas, é o destaque desta semana no Programa Ufal e Sociedade, na Rádio Ufal. Quem vai explicar como funciona e onde está sendo testado é o professor Fernando Pimentel, coordenador do projeto, que está inserido no Programa de Extensão Universitária no Combate ao Coronavírus, da Pró-reitoria de Extensão.

Fernando Pimentel é doutor em Educação pela Ufal, com experiência na área de Educação, com ênfase em ensino-aprendizagem e trabalha com os temas: aprendizagem, jogos digitais na educação, gamificação, metodologias ativas, educação on-line, webquest, tutoria e avaliação.

Foi vice-coordenador da Coordenadoria Institucional de Educação a Distância  (Cied) e coordenador-adjunto da Universidade Aberta do Brasil (UAB) na Ufal. Atualmente é professor adjunto da Ufal, coordenador do Programa de Pós-graduação em Educação e líder do Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais da Ufal, além de ser integrante do banco de avaliadores institucionais do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep).

Pimentel bate um papo com Thiago Prado e explica como foi o processo de criação do projeto, que está em fase de teste com uma turma do 5º ano da Escola Municipal de Educação Básica Industrial Luigi Bauducco, em Rio Largo. Ele explica que o aplicativo foi pensado para facilitar o acesso das crianças aos materiais de estudo e funciona sem precisar de acesso à internet, basta baixar quando precisar ser usado.

Tudo isso e muito mais você pode conferir a partir da próxima segunda-feira (19), às 11h. Fique ligado na Rádio Ufal, porque o programa vai ao ar de segunda a sábado, às 11h, às 17h e às 23h. Ou ouça, quando quiser, o podcast do programa Ufal e Sociedade, no site da Rádio.

Produção de saberes científicos e tecnológicos: uma parceria entre a escola profissional e a universidade

Mesa redonda na 17ª Semana Nacional de Ciência e Tecnologia


Produção de saberes científicos e tecnológicos: uma parceria entre a escola profissional e a universidade

Coordenação: Fernando Silvio C. Pimentel (UFAL)

Participantes:

Sônia Pinto (UNEB - Campus Camaçari)

Ivana Carolina Souza (CETEP-RM - Camaçari)

Stefane Eva Ferreira (CETEP-RM)


Disponível em: https://youtu.be/Ae34W1nn9bo

domingo, 18 de outubro de 2020

Artigo publicado apresenta protótipo de jogo digital para aulas de Ciências

SILVA, M.; PIMENTEL, F. Combate endemia: um protótipo para o ensino de ciências. Revista de Ensino de Ciências e Matemática, v. 11, n. 6, p. 232-245, 18 out. 2020.

Combate endemia: um protótipo para o ensino de ciências


Resumo: Os jogos digitais vêm ganhando cada vez mais espaço no meio educacional. Além da pesquisa e análise desses artefatos da cultura digital, a criação e o designe é um passo adiante para a educação. O objetivo deste artigo é apresentar o desenvolvimento de um protótipo de jogo digital denominado “Combate Endemia” como estratégia de apoio para as aulas de Ciências. Trata-se de um jogo digital educacional que está sendo produzido na Engine Construct 2[1]. Como justificativa, levamos em consideração o histórico, incidência, e a prevalência das principais doenças endêmicas presentes no contexto brasileiro. A escolha das endemias para o jogo foi baseada nos seguintes critérios: doenças endêmicas do estado de Alagoas, que ainda sejam problemas de saúde pública para o estado e que estejam dentro dos conteúdos trabalhados em Ciências no Ensino Fundamental. As endemias selecionadas para integrar o jogo foram: esquistossomose, dengue, zika e chikungunya. O que se espera com a construção do jogo digital, é que possa ser um instrumento para auxiliar a aprendizagem dos estudantes sobre a importância de boas práticas em Educação e Saúde no combate as endemias de forma lúdica e motivadora nos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental.


quarta-feira, 7 de outubro de 2020

"Escola em todo lugar" foi registrado pelo INPI

Com muita alegria registramos que o Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI) certificou o aplicativo "Escola em todo lugar", desenvolvido por  Cleber Tiago de Menezes, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Janaina Maria da Silva, Lucas Tadeu Moura de Santana e Maria da Paz Elias da Silva, como ação de extensão fomentada pela Pró-reitoria de Extensão da Universidade Federal de Alagoas. 

O projeto tinha como meta o planejamento, desenvolvimento e implantação de um aplicativo para smartphone (app) para a comunicação das Secretarias de Saúde e Educação do município alagoano de Rio Largo com as crianças da  Escola Municipal de Educação Básica Industrial Luigi Bauducco, orientando para o combate ao Covid-19, como também possibilitando que professores dêem, de certa forma, continuidade às atividades de ensino com a proposta de temas e atividades do currículo essencial em elaboração pela Secretaria de Educação. 

No contexto do isolamento social imposto pela situação de pandemia, o foco do projeto está em colocar nas mãos das crianças, adolescentes e seus familiares, conteúdo informativo e formativo de qualidade. Se cada aluno do município recebe informações de qualidade no combate ao Covid-19, já se torna um disseminador de boas práticas. O app foi desenvolvido por pesquisadores do Centro de Educação, vinculados ao Curso de Pedagogia, como também aos Programas de Pós-graduação desta Unidade Acadêmica, além de bolsistas do Instituto de Computação e do Centro de Educação.

O registro do aplicativo pelo INPI significa o reconhecimento do compromisso que temos com a Educação, além do fato de garantir o registro no Brasil, e perante os demais 137 países membros do Acordo da União de Paris.

O Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais Ufal, entre suas atividades de pesquisa, investiga a relação entre os jogos digitais com a educação em seus diferentes níveis e setores de aplicação, desenvolvendo ações formativas, novos artefatos e pesquisas sobre os processos de construção do conhecimento contextos multi e interdisciplinar.

Conheça mais sobre o grupo de pesquisa clicando aqui.




quinta-feira, 1 de outubro de 2020

Jogos digitais, pandemia e aprendizagem

Jogos digitais, pandemia e aprendizagem...

Como estes temas se relacionam?

Quais as possibilidades? Quais os limites?


Você é nosso convidado, no dia 6 de novembro, para esse diálogo mediado pelo Grupo de Pesquisa Práticas de Aprendizagem Integradoras e Inovadoras (CEDU/UFAL).


17ª Semana Nacional de Ciência e Tecnologia

 








segunda-feira, 28 de setembro de 2020

quarta-feira, 23 de setembro de 2020

Escola em todo lugar

Por Manuella Soares - jornalista (UFAL)

Na pandemia da covid-19 as casas das pessoas viraram escolas, mas como na realidade física, nem todos os recursos são equiparados e eficazes. Outro grande problema é o filtro de informações importantes que precisam chegar até a população para enfrentar de forma correta a doença causada pelo coronavírus.

Pensando em facilitar o acesso das crianças aos materiais de estudo ao mesmo tempo em que integra orientações das secretarias de saúde, o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da Ufal desenvolveu um aplicativo de celular que funciona off-line, sem precisar conexão com a internet todas as vezes que for usar.

Basta que os alunos atualizem uma vez por semana o app Escola em todo lugar, para ter acesso ao conteúdo disponibilizado pelos professores. De fácil navegação, o aplicativo contém um ícone de atalho para o material de estudo, que é divido por disciplina, onde a criança vai encontrar as atividades dos próximos dias.

A fase de teste está acontecendo com uma turma da Escola Municipal de Educação Básica Industrial Luigi Bauducco, em Rio Largo. Com a liberação na Play Store, esta semana, alunos de 10 a 12 anos matriculados no 5º ano fundamental da escola poderão usar a ferramenta.  Serão 65 crianças distribuídas em duas turmas.

“Esperamos que, neste momento em que as crianças não podem ir à escola, que elas usem o aplicativo criando uma rotina semanal e que possam se sentir, de alguma forma, ligadas à escola”, destacou o professor Fernando Pimentel, do Centro Educação da Ufal (Cedu), que coordena o projeto.

A iniciativa foi possível graças ao Programa Extensão Universitária no Combate ao Coronavírus, da Pró-reitoria de Extensão que está financiando os projetos aprovados em edital. A coordenação de Tecnologia da Informação é do professor Cleber Menezes, e a coordenação pedagógica da professora Maria da Paz Elias, Secretaria de Educação do Estado de Alagoas, que conta ainda com o apoio dos discentes Janaina Maria da Silva (Cedu) e Lucas Tadeu Vieira Moura de Santana (Instituto de Computação – IC), além de três bolsistas.

“Com os dados do teste piloto, esperamos as intenções da Secretaria Municipal de Educação para que a versão definitiva seja preparada para uso de toda a rede. Essa fase já seria pós-projeto”, adiantou Pimentel.

Enfrentamento à doença com segurança

Além de possibilitar o vínculo com a escola, o aplicativo criado na Ufal fornece de forma simples, direta e com fácil acesso, as principais informações sobre higiene, cuidados de saúde e a covid-19.

“O foco do projeto foi colocar nas mãos das crianças, adolescentes e seus familiares, conteúdo informativo e formativo. Se cada aluno do município recebe informações de qualidade no combate a covid-19, já se torna um disseminador de boas práticas”, enfatiza o coordenador Fernando Pimentel.

No menu principal do app o usuário encontra ícones que levam para conteúdos como o que é a doença, sintomas, transmissão, como se proteger e o que fazer se ficar doente. A ferramenta dá algumas dicas de saúde e mostra quais serviços de atendimento disponíveis para atender os pacientes com suspeita de coronavírus. Um espaço também é dedicado para publicar notícias atualizadas sobre a pandemia e informações importantes para que alunos e pais estejam conscientes e seguros.

O professor Fernando Pimentel e a equipe de desenvolvimento do Escola em todo lugar se mostram satisfeitos e confiantes com a tecnologia que aproxima a comunidade das pesquisas realizadas pela Ufal, cientes do “trabalho de formiguinha”:

“Evidentemente que não conseguiremos atender a todas as crianças, pois algumas não têm acesso a este tipo de tecnologia, mas acreditamos que não podemos ficar de braços cruzados. Estamos fazendo uma parte daquilo que pode ser feito. Outros órgãos e outras empresas devem buscar soluções para aquilo que ainda é desafio: a inclusão e o letramento digital”.

Observação:

Matéria disponível em: https://ufal.br/transparencia/noticias/2020/09/escola-em-todo-lugar-app-da-ufal-cria-rotina-de-estudo-e-atualiza-informacoes-sobre-a-covid-19

quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Mídias móveis e jogos digitais

 Material elaborado pelos alunos do curso Game Designe.

Carla, Bruno, Bira e Daniel

Liliane, Ronie, Ricardo e Fernando

Amaro, Guilherme e Jéssica.


terça-feira, 8 de setembro de 2020

EDUCATIONAL ACTIONS AND STRATEGIES IN PANDEMIC TIMES

 ABSTRACT: After the spread of SARS-CoV-2, the whole world had to adapt to a new reality, including the decree of the pandemic. Social isolation is the most effective health guidance in an attempt to minimize conta­gion, while research on vaccines is carried out in various parts of the globe. Social isolation was even adopted by educational institutions, creating a turnaround in the methods and propositions of what is meant by education, requiring managers, educators, researchers, parents and guardians to look for strategies to minimally continue the formal educational processes. This research starts from the following problematic question: in the educational context, what actions are being taken to minimize the impacts of isolation during the pandemic? Based on this question, in order to provide an overview of research being conducted around the world, a systematic review of the literature was carried out, following careful methods of data collection and treatment, including the use of research software. The results point to the diversity of strategies adopted, also denoting that we are not yet prepared to face the situation, requiring further research in the development of educational solutions.

Available in: https://periodicos.set.edu.br/educacao/article/view/8987/4131



AÇÕES E ESTRATÉGIAS EDUCACIONAIS EM TEMPO DE PANDEMIA


Resumo: Após a disseminação do SARS-CoV-2, o mundo inteiro teve que se adequar a uma nova realidade, inclusive pela decretação da pandemia. O isolamento social a orientação sanitária mais eficaz na tentativa de minimizar o contágio, enquanto pesquisas sobre vacinas são desenvolvidas em várias partes do globo. O isolamento social foi adotado inclusive pelas instituições educacionais, criando uma reviravolta nos métodos e proposições do que se entende por educação, exigindo que gestores, educadores, pesquisadores, pais e responsáveis se debruçassem na busca de estratégias para minimamente dar continuidade aos processos educacionais formais. Esta pesquisa parte da seguinte questão problematizadora: no contexto educacional, que ações e estratégias estão sendo implementadas para a minimização dos impactos do isolamento durante a pandemia? A partir desta questão, visando fornecer uma visão geral de pesquisas que estão sendo conduzidas ao redor do mundo, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, seguindo métodos criteriosos de coleta e tratamento dos dados, inclusive com a utilização de softwares de pesquisa. Os resultados apontam para a diversidade de estratégias adotadas, também denotando que ainda não estamos preparados para enfrentar a situação, exigindo mais pesquisas no desenvolvimento de soluções educacionais.

Palavras-chave: Educação. COVID-19. Estratégia Educacional. Solução Pedagógica.

Disponível em: https://periodicos.set.edu.br/educacao/article/view/8987/4131 

sábado, 29 de agosto de 2020

Jogo digital - um mapa conceitual preliminar

Mapa conceitual elaborado pelos cursistas Daniel Portela, Fernando Costa e Emerson Silva, na Fase 1 - Gamecultura e serious game do curso Game Designe, promovido por Benditas Projetos Criativos (https://www.benditas.art.br/)




sexta-feira, 21 de agosto de 2020

The promotion of the state of flow in the development of gamification as a teaching strategy

Abstract: The  research  presented  here  aimed  to  analyze  the  reach  of  the  state  of  flow  from  the development  of  the  gamified  teaching  strategy  in  a  class  with  28  students  attending higher  education  in  the  discipline  of  Planning,  Curriculum  and  Evaluation,  offered  for undergraduate  courses  in  Mathematics  and  Chemistry  of  the  Federal  University  of Alagoas.  The  qualitative  methodology  was  based  on  the  Case  Study  approach,  usingobservation instruments and an online questionnaire as data collection instruments. The results  confirm  that  gamification  promotes  the  state  of  flow  through  engagement, motivation and  immersion  in  activities,  thereby  increasing  the  capacity  to  solve problems.  In  the  analysis  of  the  data,  it  was  verified  that  the  developed  gamified methodology  contributed  to  the  learning  of  the  contents  of  the  discipline  and  that  this strategy was not previously developed or presented by any teacher in the context of this discipline.

Keywords: Gamified strategies. Gamification. Flow  state. Flow. Active  Methodology. Education.



A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino

 Novo artigo publicado:


A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino

A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino

Resumo:

A pesquisa aqui apresentada teve como objetivo analisar o alcance do estado de flow a partir  do  desenvolvimento da estratégia  de  ensino  gamificada  em  uma  turma com  28 alunos  cursando nível  superior na  disciplina  de Planejamento,  Currículo  e  Avaliação, ofertada  para  os  cursos  de  graduação  em  Matemática  e  Química da  Universidade Federal de Alagoas. A metodologia, qualitativa, ancorou-se na abordagem do Estudo de Caso, utilizando como instrumentos de coleta de dados a observação e um questionário online.Os  resultados  confirmam que  a  gamificação  promove  o  estado  de  flow através do engajamento, da motivação e imersão nas atividades, por conseguinte aumentando a capacidade em resolver problemas. Na análise dos dados verificou-se que a metodologia gamificada desenvolvida contribuiu para a aprendizagem dos conteúdos da disciplina e que  essa estratégia não  foi desenvolvida  ou apresentada  anteriormente  por  nenhum professor no contexto desta disciplina.

Palavras-chave: Estratégias gamificadas. Gamificação. Estado   de   fluxo. Flow. Metodologia Ativa. Educação. 

Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/54411/31044



terça-feira, 28 de julho de 2020

Análise de dados na pesquisa


Mapa elaborado pelos doutorandos Fernanda Lays e Wilton Petrus, PPGE (2020).

SBGames 2020 - prazo de submissão estendido

O SBGames é o maior evento acadêmico da América Latina na área de Jogos e Entretenimento Digital. Realizado pela Sociedade Brasileira de Computação, o evento reúne pesquisadores, estudantes e empresários que tem os jogos eletrônicos como objeto de investigação e produto de desenvolvimento. Anualmente são recebidos cerca de mil participantes de diferentes regiões do Brasil e de países como Peru, Argentina, Uruguai, Estados Unidos, Inglaterra, Portugal, dentre outros. Nos últimos 5 anos o SBGames foi realizado em Foz do Iguaçu (2018), Curitiba (2017), São Paulo (2016), Teresina (2015) e Porto Alegre (2014).
Este ano o SBGames será 100% virtual, e o prazo de submissão de trabalhos de trabalhos foi estendido para 10 de agosto.



quinta-feira, 23 de julho de 2020

Orientações CNE para retorno das aulas

No último dia 7 de julho o Conselho Nacional de Educação apresentou o Parecer nº 11/2020, que trata das orientações educacionais para a realização de aulas e atividades pedagógicas presenciais e não presenciais no contexto da pandemia.

Abaixo apresentamos um mapa com o contexto internacional de orientações, conforme o Parecer, e sintetizamos as recomendações que são indicadas para a Educação Básica.


Observação: este mapa não dispensa a leitura atenta, crítica e aprofundada do Parecer (clique aqui), inclusive ao item 8. Vários setores da sociedade civil organizada já se manifestaram contra ao que se coloca sobre os estudantes da Educação Especial. No Parecer indica-se que estes estudantes "devem ser privados de interações presenciais”, indo na contramão dos direitos constitucionais.

Como o Parecer ainda não foi homologado pelo MEC, acreditamos que este item será modificado, a partir das várias manifestações já realizadas em contrário ao que está no documento. Aguardemos.

sexta-feira, 3 de julho de 2020

Usando mapa conceitual para o estudo dos Biomas do Brasil

Uso do mapa conceitual para o estudo dos Biomas do Brasil, primeira experiência de Luís Felipe (10 anos, 5º ano do Ensino Fundamental).





Resultado:




quinta-feira, 2 de julho de 2020

O que é gamificação na educação?



Gamificação na educação, um conceito

Com a disseminação e popularização dos jogos digitais, é perceptível a sua presença na vida cotidiana, e a educação não têm se oposto a fazer uso de mecanismos que remetam o engajamento presente nesta metodologia a fim de promover melhorias educacionais. Esta utilização pressupõe que os jogos, como o videogame, conseguem contextualizar a informação ao aluno, isto porque as fases presentes nos jogos acabam por respeitar o nível do estudante, que, por meio do erro e da possibilidade do acerto, não se frustra ao tentar melhorar suas habilidades para passar de fase.
Partindo do pressuposto da aprendizagem baseada em games (Games-Based Learning), a gamificação tem se tornado cada vez mais um objeto de estudo e aplicação no meio educacional, visando o engajamento e a motivação dos estudantes para que possam aprender.
Tendo seu surgimento no âmbito empresarial, a gamificação têm se popularizado e ganhado espaço no meio educacional no Brasil, sendo definida inicialmente como o processo de utilização da mecânica, estilo e pensamento dos jogos digitais, em contexto que não é um jogo, para resolver problemas e engajar pessoas (ZICHERMANN; LINDER, 2010). A gamificação implica numa proposta que vai um pouco além da implementação e uso dos jogos digitais em atividades educacionais, sem desmerecer essa prática.
Conforme nossos estudos e investigações teóricas e empíricas na área, fazer uso da gamificação no ambiente educacional e acadêmico é uma maneira de proporcionar aos sujeitos participantes da experiência a oportunidade de fazerem parte de algo em que se sintam engajados e motivados, ao tencionar que serão submetidos “em um desafio abstrato, definido por regras claras, interagindo e aceitando feedbacks” (ALVES, 2015, p. 27), promovendo aprendizagem.
Tendo em vista a finalidade do engajamento, a gamificação considera a utilização de elementos facilmente perceptíveis nos jogos digitais, como a narrativa, o sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, além da interação e da interatividade (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
Para Kapp (2012), a gamificação é uma aplicação da mecânica, estética e conceito dos jogos, com o objetivo de proporcionar o engajamento entre as pessoas, motivar ações, encorajar a aprendizagem e promover a resolução de problemas. Porém, nosso entendimento é que, no contexto educacional, a gamificação deve ir além do engajamento e da motivação, como também da intenção de que a aprendizagem seja “divertida”.
Esse conceito da diversão ou da animação tem provocado uma série de interrogações, principalmente quando se perde o foco da aprendizagem e são utilizadas as técnicas, metodologias ou os games somente para a diversão, esquecendo-se que nesses momentos ocorre aprendizagem, inclusive numa perspectiva tangencial. Sendo assim, propomos um aprofundamento do conceito, delimitando a seguinte definição: 

Gamificação, no contexto educacional, é o processo de utilização da mecânica, estilo e o pensamento dos jogos digitais, em uma situação que não é um jogo, como estratégia para engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio da interação entre pessoas, com as tecnologias e com o mundo.

Observa-se que, no contexto desse conceito de gamificação, o termo tecnologia vai além do que comumente se entende, relacionando-se com sistemas computacionais. Aqui o conceito de tecnologia deve ser compreendido a partir das considerações de Pinto (2005), que nos permite um olhar crítico sobre a tecnologia em uma relação dialética com o homem, que a produz, se transforma e a transforma em sua produção e uso em contexto.

Sendo assim, tendo como referência o contexto de surgimento da gamificação e os objetivos de engajamento entre sujeitos, em qualquer que seja o âmbito, é considerável delimitar que não se prevê a criação de um jogo digital ou de um ambiente virtual específico para que a gamificação aconteça, inclusive com determinado fim educacional. O que é possível e esperado é que todos os recursos e possibilidades que os jogos digitais apresentam para solucionar problemas da vida real sejam incorporados no contexto do planejamento e execução da gamificação. Dessa forma, a escolha dos elementos chaves dependerá dos objetivos, ou seja, a finalidade com que a gamificação será empregada.



Referências:

ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2 ed. rev. e amp. São Paulo: DVS Editora, 2015.
KAPP, K. M. The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Hoboken, NJ. 2012.
LADLEY, P. Gamification, Education and Behavioural Economics. Games-ED Innovation in Learning, 2011. Disponível em: http://www.games-ed.co.uk/resources/Gamification-Education-and-Behavioural-Economics-v1.pdf. Acesso: 20 nov 2017.
PINTO, Álvaro Vieira. A Tecnologia. In: PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005. p. 219-355.
ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Wiley, 2010.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and móbile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2001

ABOUT DIGITAL GAMES AND VIOLENCE, WHAT DO TEENAGERS THINK?

ABSTRACT:  With the objective of identifying the opinion of adolescents about the violence of digital games, this investigation analyzes how adolescents relate to these artifacts, even when they identify that some are violent. This is a quantitative and qualitative research, in a Case Study approach. For data collection, an online questionnaire was elaborated, tabulated from the Google Form applications, transformed into frequencies, percentages and graphs and Wordle.net was also used to generate word clouds. The results show that adolescents have a simplistic and naïve view about violence, and in the opinion about the influence of digital games, there is a polarization of the results. Most say that they continue to play, even when they identify it is violent or when it has elements of violence. 

Keywords: Adolescence. Digital Games. Violence.




Sobre games e violência, o que pensam os adolescentes?

Resumo: Tendo como objetivo identificar qual a opinião dos adolescentes sobre a violência dos games, essa investigação analisa como os adolescentes se relacionam com os games, inclusive quando identificam que alguns são violentos. Trata-se de uma pesquisa quanti-qualitativa, numa abordagem de Estudo de Caso. Para a coleta de dados foi elaborado um questionário online, tabulados a partir das aplicações do Formulário Google, transformando-os em frequências, percentuais e gráficos, também sendo utilizado o Wordle. net na geração de nuvens de palavras. Os resultados apresentam que os adolescentes tem uma visão simplista e ingênua sobre a violência, e na opinião sobre a influência dos Games, há uma polarização dos resultados. A maioria afirma que continua a jogar, mesmo quando identifica que ele é violento ou quando apresenta elementos de violência.