sábado, 28 de janeiro de 2023

Tecnologias no ensino


Registros da aula com o curso de Letras do Pril em Delmiro Gouveia.

Sexta, 27 de janeiro de 2023

Sábado, 28 de janeiro de 2023.

Mapa conceitual elaborado em conjunto com os estudantes: aprendizagens em formação na prática.




 

Atividades gamificadas para aprender Biologia em contexto híbrido explorando recursos digitais disponíveis na plataforma Wordwall

 Atividades gamificadas para aprender Biologia em contexto híbrido explorando recursos digitais disponíveis na plataforma Wordwall



Carlos Jorge da Silva Correia Fernandes; Fernando Sílvio Cavalcante Pimentel e Luís Paulo Leopoldo Mercado

Resumo: Este artigo tem como objetivo refletir sobre possibilidades e desafios envolvidos com a adoção de atividades gamificadas em contextos educacionais híbridos, voltando-se especificamente para o ensino de Biologia. Para tanto, analisamos três atividades gamificadas criadas na plataforma Wordwall para o ensino híbrido de conteúdos centrais na Biologia: Evolução, Genética e Biodiversidade. Trata-se de um estudo descritivo com abordagem qualitativa que considera a relevância da produção e análise de artefatos pedagógicos no cenário da cultura digital. Por fim, verificamos que a gamificação pode ser uma estratégia promissora em tempos de multimodalidades e hibridismos, desde que, ao ser planejada, considere os perfis dos estudantes para quem se endereça, bem como os contextos socioeconômicos em que será utilizada.

Disponível em: https://revistas.unc.edu.ar/index.php/revistaadbia/article/view/38685

segunda-feira, 23 de janeiro de 2023

Inovação e tecnologia na educação

 


Com muita honra estarei hoje na aula inaugural para os feras da Universidade Federal de Alagoas, para falar sobre inovação e tecnologia.

Agradeço a todos que fazem a reitoria da Ufal pelo convite. Uma oportunidade de compartilhar o que aprendemos e estudamos.

Tecnologia de ensino

Neste último final de semana tive oportunidade de estar com a turma do curso de Letras do Pril na Ufal em Delmiro Gouveia.


Começamos a disciplina Tecnologia de Ensino, quando descobrimos os limites e as possibilidades das tecnologias (analógicas e digitais) nas atividades de ensino e aprendizagem.

Uma ótima oportunidade de pensar, refletir e estudar sobre processos de aprendizagem.


quinta-feira, 12 de janeiro de 2023

Lei 14.533/2023 - Institui a Política Nacional de Educação Digital

 Governo Luiz Inácio Lula da Sila sancionou a lei nº 14.533/2023 que institui a Política Nacional de Educação Digital e altera as Leis nºs 9.394, de 20 de dezembro de 1996 (Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional), 9.448, de 14 de março de 1997, 10.260, de 12 de julho de 2001, e 10.753, de 30 de outubro de 2003.

A seguir, um mapa conceitual sintetizando a Lei:



segunda-feira, 9 de janeiro de 2023

I Simpósio Internacional de Inovação para o Cuidado e Educação em Saúde

 


O  Simpósio  é  organizado  pela  Escola  de  Enfermagem  da  Universidade  de  São  Paulo  (EEUSP)/  Programa  de  Pós-graduação  em  Enfermagem  (PPGE)  e  Escola  Superior  de  Enfermagem  do  Porto,  Portugal  (ESEP),  com  parceria  de  pesquisadores  da  Universidade  Federal  do  Piauí  (UFPI),  Universidade  Federal  do  Espírito  Santos  (UFES),  Universidade  Federal  do  Rio  Grande  do  Norte  (UFRN),  Universidade  Federal  de  São  Paulo  (UNIFESP),  Universidade  Federal  de  São  Carlos  (UFSCAR),  Universidade  de  São  Paulo,  campus  São  Carlos,  Rede  de  Educação  e  Tecnologia  em  Enfermagem  (RETE),  Associação  para  o  Desenvolvimento  de  Inovação  Tecnológica  e  Games  em  Saúde (ADITGames) e Grupo Internacional de Tecnologia Brasil Portugal (GITECBr-Pt).
 
Objetivo:  disseminar  conhecimento  científico  e  tecnológico  sobre  inovação  para  o  cuidado  e  educação  no  âmbito  da  gamificação  e  jogo.  Abrir  espaços  para  discutir  e  compartilhar experiências.  Fortalecer parcerias nacionais e internacionais entre as instituições envolvidas. 

As inscrições poderão ser feitas de 10 de Janeiro à 13 de Março de 2023

quarta-feira, 28 de dezembro de 2022

Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players

RAMOS, D. K.; CAMPOS, T. R.; PIMENTEL, F. S. C. Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players. Revista Tempos e Espaços em Educação, v. 15, n. 34, p. e17847, 28 dez. 2022.

Disponível para leitura em: https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17847


Abstract: The Covid-19 pandemic instigate researchers from around the world to seek educational alternatives with technologies, among them are digital games. This article is based on the theoretical assumptions that support the use of games as learning promoters and presents an exploratory and qualitative research, with the aim of analyzing the experiences, learning and meanings expressed by players in an online community about the game Plague inc.  in the context of the COVID-19 pandemic. Data collection was performed in an online community of players, and 545 game evaluations and contributions were performed spontaneously. The results of the analysis of the content of the collected data, coded in categories, indicate that the game has provided the development of new knowledge, reflections on the context of the pandemic, questioning about the scientific information conveyed in the game, besides promoting interaction in the midst of isolation.  Thus, it is understood that playing experience allows to problematize reality and offers opportunities to signify experiences and knowledge.


sexta-feira, 23 de dezembro de 2022

Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências (e-book)

 Novo e-book publicado, e disponível gratuitamente em:

https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao-abordagens-reflexoes-e-experiencias/



PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023.

Capítulos que estou como autor e coautor:

PIMENTEL, F. S. C. Jogos digitais, inovação e ensino na Saúde. In: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 23-42.

PIMENTEL, F. S. C.; SANTOS, D. H. B. ; NUNES, N. S. ; SALES JUNIOR, V. B. Jogos digitais e mobilização de estratégias metacognitivas. In: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 43-66.


O texto “Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências”, organizado pelo Alan Pedro e o Fernando Pimentel, nos brinda com 14 capítulos – cada um deles apresenta um relato sui generis, uma experiência, um caso, um relato, um comportamento… Todos são casos passíveis de registro, já que foram individualmente consagrados com o sucesso da ação dos seus autores. (Josealdo Tonholo, Reitor da Universidade Federal de Alagoas).

sábado, 10 de dezembro de 2022

Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil

Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil


Arly Tenório Rijo da Silva Lopes
Fabiana Arruda de Almeida
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel


Resumo: A educação formal das gerações nascidas na cultura digital é desafiada a integralizar as Tecnologias Digitais (TD) à rotina das crianças na escola. Isso ocorre nas mais variadas atividades, como é o caso da contação de histórias para crianças pequenas. Nesta investigação o objetivo geral foi elencar implicações pedagógicas no uso dos jogos digitais da Disney na contação de história, no 2º período da educação infantil de uma escola municipal, em Maceió/AL. Os sujeitos da pesquisa foram 15 crianças e a partir de um projeto de intervenção realizado em sala de aula, foram retratadas as reações das crianças durante os momentos de interação com a turma, a partir da contação de três histórias associadas aos jogos digitais. Partindo do pressuposto que jogos digitais são artefatos culturais, foi possível constatar que sua utilização no ambiente escolar foi favorável e contribuiu no processo de construção do conhecimento das crianças observadas.

DOI: https://doi.org/10.22456/1982-1654.118446
Palavras-chave: Jogos Digitais, Contação de Histórias, Educação Infantil.

LOPES, A. T. R. da S.; DE ALMEIDA, F. A.; PIMENTEL, F. S. C. Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 25, n. 1, p. 71–86, 2022. DOI: 10.22456/1982-1654.118446. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/118446. 

sexta-feira, 2 de dezembro de 2022

SEMINÁRIO DE TECNOLOGIAS APLICADAS A EDUCAÇÃO E SAÚDE - 2022

Ontem e hoje pude participar da quinta edição do STAES (Seminário de Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde-2022), na Universidade Estadual da Bahia.

Foram momentos ricos de articulação, de aprendizagem, de rever conceitos e de refletir sobre a atualidade.

Fiquei honrado pelo convite dos colegas doutores Suiane Ferreira e Fernando Carvalho, para a conferência de abertura, que teve como título "Aprendizagem, jogos digitais, gamificação e educação on-line: Considerando o contexto pandêmico, como estamos?"