
sábado, 28 de janeiro de 2023
Tecnologias no ensino

Atividades gamificadas para aprender Biologia em contexto híbrido explorando recursos digitais disponíveis na plataforma Wordwall
Atividades gamificadas para aprender Biologia em contexto híbrido explorando recursos digitais disponíveis na plataforma Wordwall
Carlos Jorge da Silva Correia Fernandes; Fernando Sílvio Cavalcante Pimentel e Luís Paulo Leopoldo Mercado
Resumo: Este artigo tem como objetivo refletir sobre possibilidades e desafios envolvidos com a adoção de atividades gamificadas em contextos educacionais híbridos, voltando-se especificamente para o ensino de Biologia. Para tanto, analisamos três atividades gamificadas criadas na plataforma Wordwall para o ensino híbrido de conteúdos centrais na Biologia: Evolução, Genética e Biodiversidade. Trata-se de um estudo descritivo com abordagem qualitativa que considera a relevância da produção e análise de artefatos pedagógicos no cenário da cultura digital. Por fim, verificamos que a gamificação pode ser uma estratégia promissora em tempos de multimodalidades e hibridismos, desde que, ao ser planejada, considere os perfis dos estudantes para quem se endereça, bem como os contextos socioeconômicos em que será utilizada.
Disponível em: https://revistas.unc.edu.ar/index.php/revistaadbia/article/view/38685
segunda-feira, 23 de janeiro de 2023
Inovação e tecnologia na educação
Tecnologia de ensino
Neste último final de semana tive oportunidade de estar com a turma do curso de Letras do Pril na Ufal em Delmiro Gouveia.
quinta-feira, 12 de janeiro de 2023
Lei 14.533/2023 - Institui a Política Nacional de Educação Digital
Governo Luiz Inácio Lula da Sila sancionou a lei nº 14.533/2023 que institui a Política Nacional de Educação Digital e altera as Leis nºs 9.394, de 20 de dezembro de 1996 (Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional), 9.448, de 14 de março de 1997, 10.260, de 12 de julho de 2001, e 10.753, de 30 de outubro de 2003.
A seguir, um mapa conceitual sintetizando a Lei:
segunda-feira, 9 de janeiro de 2023
I Simpósio Internacional de Inovação para o Cuidado e Educação em Saúde
Forms de inscrição: https://docs.google.com/forms/
Para mais informações sobre a programação: http://www.ee.usp.br/eventos/
Informações para normas de submissão: http://www.ee.usp.br/scex/
quarta-feira, 28 de dezembro de 2022
Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players
RAMOS, D. K.; CAMPOS, T. R.; PIMENTEL, F. S. C. Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players. Revista Tempos e Espaços em Educação, v. 15, n. 34, p. e17847, 28 dez. 2022.
Disponível para leitura em: https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17847
sexta-feira, 23 de dezembro de 2022
Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências (e-book)
Novo e-book publicado, e disponível gratuitamente em:
sábado, 10 de dezembro de 2022
Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil
Resumo: A educação formal das gerações nascidas na cultura digital é desafiada a integralizar as Tecnologias Digitais (TD) à rotina das crianças na escola. Isso ocorre nas mais variadas atividades, como é o caso da contação de histórias para crianças pequenas. Nesta investigação o objetivo geral foi elencar implicações pedagógicas no uso dos jogos digitais da Disney na contação de história, no 2º período da educação infantil de uma escola municipal, em Maceió/AL. Os sujeitos da pesquisa foram 15 crianças e a partir de um projeto de intervenção realizado em sala de aula, foram retratadas as reações das crianças durante os momentos de interação com a turma, a partir da contação de três histórias associadas aos jogos digitais. Partindo do pressuposto que jogos digitais são artefatos culturais, foi possível constatar que sua utilização no ambiente escolar foi favorável e contribuiu no processo de construção do conhecimento das crianças observadas.
Palavras-chave: Jogos Digitais, Contação de Histórias, Educação Infantil.
sexta-feira, 2 de dezembro de 2022
SEMINÁRIO DE TECNOLOGIAS APLICADAS A EDUCAÇÃO E SAÚDE - 2022
Ontem e hoje pude participar da quinta edição do STAES (Seminário de Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde-2022), na Universidade Estadual da Bahia.
Foram momentos ricos de articulação, de aprendizagem, de rever conceitos e de refletir sobre a atualidade.
Fiquei honrado pelo convite dos colegas doutores Suiane Ferreira e Fernando Carvalho, para a conferência de abertura, que teve como título "Aprendizagem, jogos digitais, gamificação e educação on-line: Considerando o contexto pandêmico, como estamos?"











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