sábado, 18 de abril de 2020

Bibliometria

Um estudo inicial sobre a Bibliometria...



visando sua aplicabilidade aos estudos dos jogos digitais...

domingo, 5 de abril de 2020

EPISTEMOLOGIES ISSUES OF GAMIFICATION IN EDUCATION: THEORETICAL PERSPECTIVES IN EVIDENCE


The article is connected to the Gamification Research in the Perspective of Multiliteracies developed in the Early Years of Elementary School. It aims to analyze the epistemologies present in the literature on gamification. The  esearch based on Systematic Review of Literature, according to the principles proposed by Yin (2016). The current work was based on the subject of study, research problem, abstract, keywords, introduction, main results and considerations for data analysis of the dissertations and as criteria of analysis the relationship of gamification with education. In this context, the epistemological issues are relevant, since they establish the criteria that are taken into consideration in the strategies of gamification in education to justify the proposed path for the development of student learning. However, they are not always based on fundamentals that go beyond being common or are still based on a perspective that contemplates gamification as a tool, instrument for use. This research was carried out with the financial support of the Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (Capes) in Brazil.

Keywords: Gamification. Learning theories. Epistemology.

Available in: https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/8286/5346

EPISTEMOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: TEORIAS DE APRENDIZAGEM EM EVIDÊNCIA

EPISTEMOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: TEORIAS DE APRENDIZAGEM EM EVIDÊNCIA

Josefa Kelly Cavalcante de Oliveira, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Resumo


O artigo está vinculado à pesquisa Gamificação na Perspectiva dos Multiletramentos, desenvolvida nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Tem como objetivo analisar as epistemologias presentes na literatura sobre gamificação. A pesquisa foi realizada com base em revisão sistemática de literatura, conforme os princípios propostos por Yin (2016). O presente trabalho baseou-se no tema de estudo, problema da pesquisa, resumo, palavras-chave, introdução, principais resultados e considerações para análise de dados das dissertações, e como critério de seleção a gamificação na educação. Nesse contexto, as questões epistemológicas são relevantes, na medida em que são elas que estabelecem os critérios que são levados em consideração nas estratégias de gamificação na educação para justificar o caminho proposto para o desenvolvimento da aprendizagem do estudante. Todavia, nem sempre estão alicerçadas em fundamentos que vão além do sendo comum, ou ainda são baseadas em uma perspectiva que contempla a gamificação como ferramenta, instrumento para utilização. Esta pesquisa foi realizada com o apoio financeiro da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) no Brasil.



sexta-feira, 21 de fevereiro de 2020

Games e aprendizagem: a voz das crianças

RESUMO


O contexto dos games na Cultura Digital se destaca no cotidiano das crianças, jovens e adultos, inclusive com sua integração para a aprendizagem formal, não formal e informal. Este artigo apresenta o resultado de uma investigação, utilizando-se de um estudo de caso realizado em uma escola, com crianças com 10 e 11 anos. De caráter exploratório, investigou a visão que as crianças possuem sobre as possibilidades de aprender conteúdos das disciplinas da educação básica por meio de games. Para a coleta dos dados foi utilizado um questionário semiaberto. Os dados foram tabelados e analisados um por um, fazendo um estudo comparativo da visão que os alunos com autores da área, indicam que os jogos estão em seu cotidiano, que ao jogar eles estão adquirindo aprendizagens e competências relevantes. De forma inconsciente, eles desenvolvem habilidades e conhecimentos que podem influenciar, melhorar e transformar as formas de ensinar e aprender.
Artigo publicado na revista Temática, disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/50705/29523A


segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020

O USO DE FILTROS DE CONTROLE NA INTERNET: O CASO DO SISTEMA EDUCACIONAL

RESUMO: O avanço da internet nos meios sociais e educacionais tem gerado uma gama de estudos e pesquisa sobre as possibilidades e os desafios que o uso das mídias e tecnologias podem promover. No meio educacional um embate é realizado no sentido de liberar ou não a navegação em sites de relacionamento, blogs, microblogs ou em chat. Na maioria das escolas e até mesmo nas universidades o comum é o uso de “filtros” que impedem a navegação, restringindo o uso dos navegantes. Este artigo, apresenta um estudo de caso, enquanto pesquisa qualitativa online, trazendo uma análise de dados coletados na Universidade Federal de Alagoas junto a alunos de vários cursos e também alguns professores, inclusive da área das Tecnologias da Informação e Comunicação. Na visão da maioria dos alunos os sites de relacionamento, a exemplo das redes sociais, podem ser utilizados, ou já foram utilizados, para alguma atividade de estudo. Para a maioria dos professores ainda é cedo para que tudo seja liberado, mas que uma nova educação deve incluir o bom uso das TIC e o uso de filtros ainda é um recurso que precisa ser utilizado enquanto a sociedade se adapta a cultura do online.

Artigo publicado em: RIAEE – Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 15, n. 1, p. 253-265, jan./mar., 2020. e-ISSN: 1982-5587.
DOI: https://doi.org/10.21723/riaee.v14i4.9052

Autores: Ibsen Mateus BITTENCOURT; Rafael André BARROS; Fernando Silvio PIMENTEL

terça-feira, 11 de fevereiro de 2020

Jogo digital é registrado no INPI

O Instituto Nacional de Propriedade Industrial certificou o jogo digital Yume – Jornada entre Biomas, desenvolvido pelo professor Marbyo Silva, integrante do grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da Ufal, sendo um dos resultados de suas pesquisa desenvolvida no Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (ProfBio).

O jogo digital tem como tema Mata-Atlântica e Caatinga, propondo uma conscientização ambiental, como também é uma medida pedagógica para o aprendizado dos estudantes. O projeto de pesquisa que deu origem ao jogo foi orientado pela professora Dra. Letícia Lima, do ICBS, e coorientado por mim (Prof. Dr. Fernando Silvio C. Pimentel), do Centro de Educação e atual coordenador do PPGE.
O registro do jogo digital pelo INPI significa o reconhecimento do que estamos realizando em nossos programas de pós-graduação, além do fato de garantir o registro no Brasil, e perante os demais 137 países membros do Acordo da União de Paris.
O Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais Ufal, entre suas atividades de pesquisa, investiga a relação entre os jogos digitais com a educação em seus diferentes níveis e setores de aplicação, desenvolvendo ações formativas, novos artefatos e pesquisas sobre os processos de construção do conhecimento contextos multi e interdisciplinar.

22th International Symposium on Computers in Education (SIIE)

The 22th International Symposium on Computers in Education (SIIE) will be held in Málaga, Spain, from 23rd to 25th September 20 (https://siie2020.adie.es/).

The SIIE is an international forum for presenting, discussing and reflecting on research, development and practices in the field of Information and Communications Technology (ICT) in Education.
The previous editions were held alternately between Spain and Portugal, providing a space for researchers, educators and institutional representatives to exchange and debate ideas. SIIE has become a reference, particularly in the Ibero-American context.
This edition of the SIIE will be held within the framework of the VI Congreso Español de Informática (CEDI 2020, http://www.congresocedi.es)

sábado, 18 de janeiro de 2020

Congresso Internacional ABED de Educação a Distância


25º CIAED - Congresso Internacional ABED de Educação a Distância 



O CIAED está com submissões abertas para o recebimento de trabalhos para a sua 25ª edição. Neste ano o evento será em Poços de Caldas, Minas Gerais.

O 25º CIAED, com o tema “Abordagens Híbridas no Ensino-Aprendizagem na EAD”, abre espaço para que pesquisadores, educadores e gestores de EaD possam divulgar seus Trabalhos Científicos baseados em investigação científica; compartilhar relatos de Experiências Inovadoras; participar de mesas-redondas com especialistas do Brasil e de outros países; realizar palestras; inserir-se em grupos de trabalho de diferentes áreas de atuação e estabelecer contatos com diferentes profissionais.

Veja as informações sobre a submissão de trabalhos e outras informações no link: http://www.abed.org.br/hotsite/25-ciaed/pt/apresentacao/

segunda-feira, 13 de janeiro de 2020

A autoria discente na Cultura Digital


A AUTORIA DISCENTE NA CULTURA DIGITAL

RESUMO

O artigo aborda um problema referente à resistência dos alunos do ensino superior, que se envolvem em atividades que promovam a sua autoria. Apesar da adesão dos usuários em produzir conteúdo por meio de aplicativos (recursos digitais) que viabiliza a autoria, quando se trata do contexto educacional, nem sempre as interfaces presentes nos recursos digitais conseguem angariar a participação de discentes, principalmente se ainda não estão inseridos na Cultura Digital. Essa deficiência no envolvimento do discente pode estar relacionada ao desenvolvimento de uma produção textual, em razão da falta de aperfeiçoamento da escrita acadêmica dissertativa. Dessa forma, a exigência do uso da linguagem formal associada ao frágil domínio da modalidade culta da língua, pode provocar a inibição e a insegurança na participação, não viabilizando assim sua autoria digital. Nesse sentido, a questão da pesquisa é: como os recursos digitais, que vão além da linguagem textual, podem contribuir para a autoria discente? Para essa questão, objetiva-se identificar as possibilidades de autoria discente na produção de mapa conceitual e vídeo curto. Dessa forma, realizou-se um estudo teórico, no qual refletiu-se se os elementos da autoria (identidade e autonomia) podem ser identificados nos recursos digitais sugeridos. O artigo conclui que utilizar recursos que dispõem de interfaces no qual é viabilizada a construção de mapa conceitual e vídeo curto, como alternativas à produção de conteúdo textual, podem contemplar diferentes estilos de aprendizagem.

Palavras-chave: Autoria digital. Mapa conceitual. Vídeo curto.


THE STUDENT AUTHORSHIP IN THE DIGITAL CULTURE

ABSTRACT

The paper is about a problem regarding the resistance of students of higher education to being involved in activities that promotes their authorship. Despite the users' adhesion to produce content through applications (digital resources) that makes authorship possible, when it comes to the educational context, the interfaces present in the digital resources aren’t always be able to attract the participation of students, especially if they aren’t yet part of Digital Culture. This deficiency in the student's involvement may be related to the development of a textual production, due to the lack of improvement of the academic writing. Thus, the requirement of the use of formal language associated with the fragile domain of the cultured language modality can provoke inhibition and insecurity in the participation, not allowing its digital authorship. In this sense, the research question is: How did digital resources, which go beyond textual language, contribute to student authorship? For this question, the goal is to identify the possibilities of student authorship in the production of conceptual map and interactive short video. By this, a theoretical study was carried out, in which it was reflected if the


elements of the authorship (identity and autonomy) can be identified in the digital resources suggested. The article concludes that using resources that have interfaces in which it is feasible to construct a conceptual map and interactive short video, as alternatives to the production of textual content, can contemplate different styles of learning.

Keywords: Digital authorship. Conceptual map. Short video.
LA AUTORÍA ESTUDIANTE EN CULTURA DIGITAL

RESUMEN

El artículo aborda un problema con respecto a la resistencia de los estudiantes de educación superior, que participan en actividades que promueven su autoría. A pesar de la adhesión de los usuarios para producir contenido a través de aplicaciones (recursos digitales) que hacen posible la autoría, cuando se trata del contexto educativo, las interfaces presentes en los recursos digitales no siempre pueden atraer la participación de los estudiantes, especialmente si no están insertos en la Cultura Digital. Esta deficiencia en la participación de los estudiantes puede estar relacionada con el desarrollo de una producción textual, debido a la falta de mejora de la escritura académica disertativa. De esa forma, la exigencia del uso del lenguaje formal asociado con el frágil dominio de la modalidad lengua culta, puede causar inhibición e inseguridad en la participación, lo que no hace posible su autoría digital. En este sentido, la pregunta de investigación es: ¿Cómo los recursos digitales, que van más allá del lenguaje textual, pueden contribuir a la autoría de los estudiantes? Para esta pregunta, el objetivo es identificar las posibilidades de autoría de los estudiantes en la producción de mapas conceptuales y videos cortos. Así, se realizó un estudio teórico, que reflexionó si los elementos de autoría (identidad y autonomía) pueden identificarse en los recursos digitales sugeridos. El artículo concluye que usar recursos que tienen interfaces en el cual permite la construcción de un mapa conceptual y un video corto, como alternativas la producción de contenido textual, pueden contemplar diferentes estilos de aprendizaje.

Palabras clave: Autoría digital. Mapa conceptual. Video corto.

sexta-feira, 3 de janeiro de 2020

Games - Call for papers

Call for papers - Games


Event
When
Where
Deadline 
Games and NLP 
May 11, 2020 - May 11, 2020
Marseille, France
Feb 14, 2020
Fun with Algorithms 
Jun 8, 2020 - Jun 10, 2020
Sicily, Italy
Feb 10, 2020
14th European Conference on Games Based Learning 
Sep 24, 2020 - Sep 25, 2020
Brighton, UK
Apr 23, 2020 (Mar 4, 2020)
5º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning
Coimbra, Portugal
Fev 1, 2020

 
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