Os jogos digitais estão conquistando cada dia mais espaço na sociedade
contemporânea, principalmente nas escolas que buscam atender a nova demanda
educacional. Diante desta realidade, o presente trabalho traz uma Revisão
Sistemática de Literatura (RSL) acerca da utilização dos jogos digitais com a aplicação
voltada a estudantes do Ensino Médio. Foram utilizadas seis bases de dados para a
obtenção dos estudos da RSL, sendo elas: Scielo, PubMed, Scopus, Springer, APA
Psycnet e IEEE. De acordo com os resultados obtidos, se percebeu que a aplicação
dos jogos digitais aos alunos de Ensino Médio, ainda é um campo pouco explorado,
em que há a necessidade de demandas por mais pesquisas e estudos nessa área.
Nos artigos que foram analisados nesta RSL, foi observado que todos relatam que
existe um grande potencial nos jogos digitais, em que estes podem acarretar aos
estudantes de Ensino Médio no que se refere ao engajamento, participação e
envolvimento em seu processo de aprendizagem em diferentes disciplinas da grade
escolar, além de facilitar a aprendizagem cognitiva e afetar os alunos
emocionalmente, conectando-os à vida real. Essa RSL, propôs por meio das bases responder à pergunta: os alunos que utilizam os jogos digitais em seu aprendizado,
fazem uso da consciência, habilidades e estratégias metacognitivas? Fazendo uso da
Ferramenta StArt (State of the Art through Systematic Review), 33 artigos foram
extraídos e passaram pelos processos de identificação, inclusão, exclusão, seleção e
qualidade para chegar ao número de 3 artigos que satisfizeram os critérios adotados.
Palavras-chave: Games. Aprendizagem. Ensino Médio.
Disponível em: https://revistas.facmais.edu.br/index.php/revistacientificafacmais/article/view/198
NUNES, N. S. ; PIMENTEL, F. S. C. ; SOUZA, B. M. ; MOURA, C. S. ; SOUSA, E. L. C. ; OLIVEIRA, V. S. ; CALHEIROS, Y. B. O. . Jogos digitais no ensino médio: uma revisão sistemática de literatura. REVISTA CIENTÍFICA FACMAIS, v. 22, p. 181-195, 2024.
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