sexta-feira, 31 de maio de 2024

A public policy proposal for evasion in Natural Science and Mathematics teaching degree courses


Abstract: Dropout  in Higher  Education is  a  worrying  phenomenon.Natural  Sciences  and  Mathematics teaching degree courses present alarming indicators.Therefore, this work aims to present a public policy proposal  that  contributes  to  reducing  dropout  rates  in  the  aforementioned  courses.The  theoretical foundation is based on three structuring axes: literature on evasion, Theory of Change (TOC) and Ishikawa Diagram.In methodological terms, itstartedfromtheDesign Science Research (DSR), andthefinal artifact is a structured and flexible diagram to support public management.Tools were used to develop the problem and structure the proposal.Using the methodological tools, a design was created to reduce dropout rates in Higher Education.The artifact was created and designed to be used by managers who can use them as a model of ideas for itsapplication, according to their local reality.

Keywords: Dropout. Theory of Change. Public policy.

Nunes, N. da S., Antonelli-Ponti, M., Pimentel, F. S. C., & Silva, A. P. da. (2024). Uma proposta de política pública para evasão nos cursos de Licenciatura de Ciência da Natureza e Matemática. Práxis Educativa, 19, 1–21. https://doi.org/10.5212/PraxEduc.v.19.22737.053

Uma proposta de política pública para evasão nos cursos de Licenciatura de Ciência da Natureza e Matemática

Resumo: A evasão no Ensino Superior é um fenômeno preocupante. Os cursos de Licenciatura de Ciências da Natureza e Matemática apresentam indicadores alarmantes. Assim sendo, neste trabalho, teve-se como objetivo apresentar uma proposta de política pública que contribui para a diminuição da evasão nos referidos cursos. A fundamentação teórica está baseada em três eixos estruturantes: literatura sobre evasão, Teoria da Mudança (TDM) e Diagrama de Ishikawa. Em termos metodológicos, parte-se do Design Science Research (DSR), e o artefato final é um diagrama estruturado e flexível para subsidiar a gestão pública. Foram utilizadas ferramentas para a delineação do problema e para a estruturação da proposta. A partir das ferramentas metodológicas, elaborou-se um desenho para a redução da evasão no Ensino Superior. O artefato foi criado e pensado para ser empregado por gestores que possam utilizá-lo como modelo de ideia para a sua aplicação, conforme sua realidade local.

Palavras-chave: Evasão. Teoria da Mudança. Política pública.



Nunes, N. da S., Antonelli-Ponti, M., Pimentel, F. S. C., & Silva, A. P. da. (2024). Uma proposta de política pública para evasão nos cursos de Licenciatura de Ciência da Natureza e Matemática. Práxis Educativa, 19, 1–21. https://doi.org/10.5212/PraxEduc.v.19.22737.053


domingo, 26 de maio de 2024

DIGITAL GAMES IN HIGH SCHOOL: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW


Abstract:
Digital games are gaining more space in contemporary society, especially in schools which seek to meet the new educational demand. Faced with this reality, the present study brings a Systematic Literature Review (SLR) about the use of digital games with the application aimed at High School students. Six databases were used to obtain RSL studies, namely: Scielo, PubMed, Scopus, Springer, APA Psycnet, and IEEE. According to the results obtained, it was noticed that the application of digital games to high school students is still an unexplored field, and there is a need for more research and studies in this field. In the articles that were analyzed in this RSL, it was observed that all report that there is great potential in digital games, in which they can lead to high school students in terms of engagement, participation, and involvement in their learning process in different disciplines of the school grade, in addition to facilitating cognitive learning and affecting students emotionally, connecting them to real life. This RSL proposed, through the bases, to answer the question: do students who use digital games in their learning, use consciousness, skills, and metacognitive strategies? Using the StArt Tool (State of the Art through Systematic Review), 33 articles were extracted and went through the identification, inclusion, exclusion, selection, and quality processes to reach the number of 3 articles that met the adopted criteria.

Keywords: Games. Learning. High school.

https://revistas.facmais.edu.br/index.php/revistacientificafacmais/article/view/198

Jogos digitais no Ensino Médio: uma revisão sistemática de literatura

 


Os jogos digitais estão conquistando cada dia mais espaço na sociedade contemporânea, principalmente nas escolas que buscam atender a nova demanda educacional. Diante desta realidade, o presente trabalho traz uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) acerca da utilização dos jogos digitais com a aplicação voltada a estudantes do Ensino Médio. Foram utilizadas seis bases de dados para a obtenção dos estudos da RSL, sendo elas: Scielo, PubMed, Scopus, Springer, APA Psycnet e IEEE. De acordo com os resultados obtidos, se percebeu que a aplicação dos jogos digitais aos alunos de Ensino Médio, ainda é um campo pouco explorado, em que há a necessidade de demandas por mais pesquisas e estudos nessa área. Nos artigos que foram analisados nesta RSL, foi observado que todos relatam que existe um grande potencial nos jogos digitais, em que estes podem acarretar aos estudantes de Ensino Médio no que se refere ao engajamento, participação e envolvimento em seu processo de aprendizagem em diferentes disciplinas da grade escolar, além de facilitar a aprendizagem cognitiva e afetar os alunos emocionalmente, conectando-os à vida real. Essa RSL, propôs por meio das bases responder à pergunta: os alunos que utilizam os jogos digitais em seu aprendizado, fazem uso da consciência, habilidades e estratégias metacognitivas? Fazendo uso da Ferramenta StArt (State of the Art through Systematic Review), 33 artigos foram extraídos e passaram pelos processos de identificação, inclusão, exclusão, seleção e qualidade para chegar ao número de 3 artigos que satisfizeram os critérios adotados. 

Palavras-chave: Games. Aprendizagem. Ensino Médio.

Disponível em: https://revistas.facmais.edu.br/index.php/revistacientificafacmais/article/view/198

NUNES, N. S. ; PIMENTEL, F. S. C. ; SOUZA, B. M. ; MOURA, C. S. ; SOUSA, E. L. C. ; OLIVEIRA, V. S. ; CALHEIROS, Y. B. O. . Jogos digitais no ensino médio: uma revisão sistemática de literatura. REVISTA CIENTÍFICA FACMAIS, v. 22, p. 181-195, 2024.