quarta-feira, 28 de dezembro de 2022

Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players

RAMOS, D. K.; CAMPOS, T. R.; PIMENTEL, F. S. C. Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players. Revista Tempos e Espaços em Educação, v. 15, n. 34, p. e17847, 28 dez. 2022.

Disponível para leitura em: https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17847


Abstract: The Covid-19 pandemic instigate researchers from around the world to seek educational alternatives with technologies, among them are digital games. This article is based on the theoretical assumptions that support the use of games as learning promoters and presents an exploratory and qualitative research, with the aim of analyzing the experiences, learning and meanings expressed by players in an online community about the game Plague inc.  in the context of the COVID-19 pandemic. Data collection was performed in an online community of players, and 545 game evaluations and contributions were performed spontaneously. The results of the analysis of the content of the collected data, coded in categories, indicate that the game has provided the development of new knowledge, reflections on the context of the pandemic, questioning about the scientific information conveyed in the game, besides promoting interaction in the midst of isolation.  Thus, it is understood that playing experience allows to problematize reality and offers opportunities to signify experiences and knowledge.


sexta-feira, 23 de dezembro de 2022

Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências (e-book)

 Novo e-book publicado, e disponível gratuitamente em:

https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao-abordagens-reflexoes-e-experiencias/



PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023.

Capítulos que estou como autor e coautor:

PIMENTEL, F. S. C. Jogos digitais, inovação e ensino na Saúde. In: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 23-42.

PIMENTEL, F. S. C.; SANTOS, D. H. B. ; NUNES, N. S. ; SALES JUNIOR, V. B. Jogos digitais e mobilização de estratégias metacognitivas. In: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 43-66.


O texto “Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências”, organizado pelo Alan Pedro e o Fernando Pimentel, nos brinda com 14 capítulos – cada um deles apresenta um relato sui generis, uma experiência, um caso, um relato, um comportamento… Todos são casos passíveis de registro, já que foram individualmente consagrados com o sucesso da ação dos seus autores. (Josealdo Tonholo, Reitor da Universidade Federal de Alagoas).

sábado, 10 de dezembro de 2022

Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil

Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil


Arly Tenório Rijo da Silva Lopes
Fabiana Arruda de Almeida
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel


Resumo: A educação formal das gerações nascidas na cultura digital é desafiada a integralizar as Tecnologias Digitais (TD) à rotina das crianças na escola. Isso ocorre nas mais variadas atividades, como é o caso da contação de histórias para crianças pequenas. Nesta investigação o objetivo geral foi elencar implicações pedagógicas no uso dos jogos digitais da Disney na contação de história, no 2º período da educação infantil de uma escola municipal, em Maceió/AL. Os sujeitos da pesquisa foram 15 crianças e a partir de um projeto de intervenção realizado em sala de aula, foram retratadas as reações das crianças durante os momentos de interação com a turma, a partir da contação de três histórias associadas aos jogos digitais. Partindo do pressuposto que jogos digitais são artefatos culturais, foi possível constatar que sua utilização no ambiente escolar foi favorável e contribuiu no processo de construção do conhecimento das crianças observadas.

DOI: https://doi.org/10.22456/1982-1654.118446
Palavras-chave: Jogos Digitais, Contação de Histórias, Educação Infantil.

LOPES, A. T. R. da S.; DE ALMEIDA, F. A.; PIMENTEL, F. S. C. Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 25, n. 1, p. 71–86, 2022. DOI: 10.22456/1982-1654.118446. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/118446. 

sexta-feira, 2 de dezembro de 2022

SEMINÁRIO DE TECNOLOGIAS APLICADAS A EDUCAÇÃO E SAÚDE - 2022

Ontem e hoje pude participar da quinta edição do STAES (Seminário de Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde-2022), na Universidade Estadual da Bahia.

Foram momentos ricos de articulação, de aprendizagem, de rever conceitos e de refletir sobre a atualidade.

Fiquei honrado pelo convite dos colegas doutores Suiane Ferreira e Fernando Carvalho, para a conferência de abertura, que teve como título "Aprendizagem, jogos digitais, gamificação e educação on-line: Considerando o contexto pandêmico, como estamos?"

sábado, 26 de novembro de 2022

Jogos digitais no Ensino na Saúde (minicurso)

 


Na última quarta-feira (23 de novembro), tive a honra de conduzir o minicurso Jogos Digitais no Ensino na Saúde, como uma das atividades da semana pedagógica do Hospital Universitário Professor Alberto Antunes.

Agradeço ao Dr. Guilmer Brito e ao Prof. Dr. Eurico Lobo, da Gerência de Ensino e Pesquisa pelo convite e confiança. O minicurso foi uma experiência rica de significados para àqueles que estavam no curso, compartilhando de novos saberes. Registro a presença de profissionais de várias áreas, em especial da UTI Pediátrica e Oncológica, como também de várias mestrandas da Famed/Ufal.
Cada vez mais estamos estreitando as relações de pesquisa com o HUPAA, na certeza de podermos aprender e contribuir com a aprendizagem

Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação

 


Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação


Resumo

Este estudo apresenta uma experiência como uso da gamificação a partir da plataforma Symballo Learning Paths com estudantes de mestrado e doutorado em Educação de uma instituição pública de ensino superior (IPES) na disciplina de Recursos Digitais Educacionais. Para desenvolver essa experiência, utilizou-se como suporte o recurso da Realidade Aumentada, por meio de códigos QR, a partir da gamificação do conteúdo “Introdução à Cibercultura”. Como metodologia de pesquisa adotou-se uma abordagem qualitativa do tipo relato de experiência. Os dados foram coletados a partir da observação participante e com o uso de um diário de campo e registros audiovisuais, em seguida foram analisados a partir da técnica da Análise de Conteúdo. Foi possível concluir que a plataforma Symballo Learning Paths ofereceu um suporte eficaz para o desenvolvimento da gamificação do conteúdo proposto. No contexto da intervenção, os elementos do designe dos games proporcionaram aumento da motivação e do engajamento dos estudantes, o que resultou em um ambiente favorável para a construção do conhecimento crítico e colaborativo.


FERREIRA, J. R.; PIMENTEL, F. Gamificação em foco: uma experiência com a plataforma Symbaloo Learning Paths na pós-graduação. Revista Espaço Pedagógico, v. 29, n. 2, p. 701-726, 25 nov. 2022.


segunda-feira, 21 de novembro de 2022

Contribuições do jogo digital Resident Evil 3 Remaker para o ensino de Biologia: engajamento e evidências

 


Contribuições do jogo digital Resident Evil 3 Remaker para o ensino de Biologia: engajamento e evidências
 
Contributions of the digital game Resident Evil 3 Remaker for the teaching of Biology: engagement and evidence

Douglas Carvalho de Amorim e Fernando Silvio Cavalcantie Pimentel

Resumo: Os jogos digitais comerciais vêm ao longo do tempo ganhando o cenário educacional, apesar dos preconceitos gerados em torno deles. Neste cenário, este estudo teve como objetivo geral investigar como o jogo digital Resident Evil Remaker 3 pode contribuir para processos de ensino na disciplina de Biologia. O estudo teve abordagem qualitativa com delineamento exploratório. Os dados foram coletados na plataforma Youtube a partir de comentários realizados em torno do jogo e analisados sob a técnica análise do conteúdo. Como resultados, o estudo revelou que o jogo proporciona diversão, entretenimento, envolvimento e ligação com os conteúdos da disciplina, mas requer a sabedoria digital dos jogadores para identificar de forma crítica como os conteúdos biológicos são apresentados.

Palavras-chave: Ensino de biologia. Jogos digitais comerciais. Resident evil 3 remaker. 


terça-feira, 18 de outubro de 2022

Avaliação para a aprendizagem com Escape Room no Ensino Superior

Anais do Web currículo:



Trabalho apresentado no Seminário de Pesquisa e publicado como resumo expandido:

Avaliação para a aprendizagem com Escape Room no Ensino Superior

Autoria: Janaina Maria da Silva e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel Universidade Federal de Alagoas (Ufal)

Resumo: O uso de Tecnologias Digitais na sociedade contemporânea tem impulsionado movimentos de adaptação no contexto educativo, aprimorando e incorporando estratégias como as escape room nos processos de ensino-aprendizagem. Esse estudo busca problematizar como a experiência do desenvolvimento de escape room educacional (educational escape room - EER) contribui com a mudança de concepção e vivências de avaliação para a aprendizagem. O objetivo consiste em analisar a experiência de professores no desenvolvimento de EER para compreender concepções e vivências de avaliação para a aprendizagem. O estudo é de cunho qualitativo, por meio de uma pesquisa experiencial e de abordagem hermenêutica fenomenológica. Como resultado, espera-se que a pesquisa possa contribuir para a sistematização do pensamento científico em contextos apoiados por EER e suas contribuições para as concepções dos professores sobre avaliação.

Palavras-chave: Avaliação. Aprendizagem baseada em Jogos. Escape Room.

Disponível em:

 https://www.researchgate.net/publication/364352585_Avaliacao_para_a_aprendizagem_com_Escape_Room_no_Ensino_Supeior

A gamificação em aulas de Biologia no Ensino Médio: delineando o planejamento de uma sequência didática

Publicados os anais do VII Seminário Web Currículo


Nos anais está publicado o trabalho apresentado: A GAMIFICAÇÃO EM AULAS DE BIOLOGIA NO ENSINO MÉDIO: DELINEANDO O PLANEJAMENTO DE UMA SEQUÊNCIA DIDÁTICA 

Autores: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel Universidade Federal de Alagoas (UFAL), Maviael Lucas da Silva Escola de Referência em Ensino Médio de Panelas (EREMPA) e Daniele Gonçalves Bezerra Universidade Federal de Alagoas (UFAL) daniele.bezerra@icbs.ufal.br 

Resumo: Nos últimos anos a gamificação tem ganhado espaço nas atividades acadêmicas, seja em sua incorporação na sala de aula, seja nas investigações científicas em cursos de pós-graduação stricto sensu. Neste artigo, recorte de uma dissertação defendida junto a um programa de pós-graduação profissional em um estado do Nordeste, utiliza-se a gamificação enquanto estratégia metodológica, compreendendo que ela utiliza os elementos inerentes aos jogos digitais, dentro de um contexto externo a eles. Nesta investigação, a gamificação foi incorporada como uma metodologia de ensino de Biologia no ensino médio para o tema animais vertebrados. Aqui são apresentados os meios que permitiram o desenvolvimento da gamificação, como também a identificação de seus elementos. 

Palavras-chave: Gamificação. Metodologia. Inovação. Ensino de Biologia.


Disponível em: 


sexta-feira, 14 de outubro de 2022

Jogos digitais no Ensino de Química

 


E hoje foi dia de ministrar palestra no 2º Workshop de PROFQUI-Ufal.

Minha palestra foi sobre as estratégias de aprendizagem com jogos digitais no ensino de Química, sendo um momento singular de diálogo com professores, estudantes de graduação e do Mestrado Profissional em Química em Rede Nacional.

Agradeço à equipe organizadora pelo convite e confiança para esse momento tão relevante para a formação de professores.





segunda-feira, 26 de setembro de 2022

GAMIFICATION TO PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION

GAMIFICATION TO PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION

Abstract: The use of gamification in the educational context, assumes that learning happens in a more fun and engaging  way,  based  on  learning  from  interactions.  In  this  sense,  game  design  elements  are  used  to  promote engagement in activities. In the Distance Education environment (DL), interactions take place in virtual learning environments  (VLE)  and  generate  mediation  among  the  authors  involved  in  these  processes,  which,  in  turn, generate knowledge and promote learning. In this sense, the goal of this research is to identify the effectiveness of  gamification  in  promoting  interactions  in  a  class  of  a  distance  learning  mathematics  course.  The  guiding question  is:  How  has  the  gamification  of  a  subject  contributed  to  the  promotion  ofinteractions  in  a  distance learning  mathematics  course?  The  hypothesis  studied  is  that  the  use  of  gamification  in  distance  learning promotes  student  engagement  in  classes,  encouraging  and  promoting  greater  interactions  between  students and teachers. The research was carried out with students from the distance learning mathematics course at the Brazilian Open University (BOU). The data were collected in two stages. In the first stage, a survey questionnaire was used. In the second stage, an observation was made of the dialog developed in the forums of the course. The  results  indicate  that  the  gamification  of  the  distance  learning  mathematics  course  promoted  interaction among students and interaction between students and teachers, stimulating the creation of a collective and fun environment for knowledge construction.

Keywords: Interaction; Gamification; Higher education.

A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA

 A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA

Emerson Michael Pereira da Silva
Universidade Federal de Alagoas
https://orcid.org/0000-0002-2484-7893

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
Universidade Federal de Alagoas
http://orcid.org/0000-0002-9180-8691

Resumo: A utilização da gamificação no contexto educacional, parte do princípio que a aprendizagem aconteça de forma mais divertida e engajadora, tendo como base a aprendizagem a partir das interações. Neste sentido, utiliza-se elementos de design de jogos para promover o engajamento nas atividades. No ambiente da Educação a Distância (EAD), as interações acontecem nos ambientes de aprendizagem virtuais (AVA) e geram mediação entre os autores envolvidos nesses processos, que por sua vez, geram conhecimento promovendo aprendizagem. Neste sentindo o objetivo da pesquisa é identificar a eficácia da gamificação na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância. Tendo como pergunta norteadora a seguinte questão: como a gamificação de uma disciplina contribuiu na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância? A hipótese estudada é que com a utilização da gamificação na EAD promove o engajamento dos estudantes nas aulas, incentivando e promovendo maiores interações entre os estudantes e professores. A pesquisa foi realizada com estudantes do curso de Licenciatura em Matemática, na modalidade a distância, no contexto da Universidade Aberta do Brasil (UAB). Os dados foram coletados em duas etapas. Na primeira etapa foi utilizado um questionário tipo survey. Já na segunda etapa, foi realizada uma observação do diálogo desenvolvido nos fóruns da disciplina. Os resultados apontem que a gamificação da disciplina de matemática a distância promoveu interações entre os estudantes e interações entre estudantes e professores, estimulando com que fosse criado um ambiente coletivo e divertido para construção do conhecimento.

Palavras-chave: Interação, Gamificação, Ensino Superior


terça-feira, 20 de setembro de 2022

ANALYSIS OF THE USE OF METACOGNITIVE KNOWLEDGE IN LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN HIGHER EDUCATION

New:

ANALYSIS OF THE USE OF METACOGNITIVE KNOWLEDGE IN LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN HIGHER EDUCATION

Abstract: This paper presents a work in progress investigation, which seeks to analyse which metacognitive skills and strategies work best for students when they make use of a digital game in their learning. With a quantitative methodology, based on a case study, we aim to analyze the metacognitive processes of knowledge, monitoring and control in activities performed by students through digital games in obtaining new knowledge in a discipline of Human Anatomy, taught in the courses of Physiotherapy and Nursing, a private college of Higher Education in the city of Maceió, Alagoas. For this study, we will make use of a serious online Web3D game entitled EducaAnatomia3D, developed by the Federal University of Santa Catarina; online questionnaire for obtaining metacognitive variables and, observation and records of the results of classes, with the aim of answering how the metacognitive strategies developed by students who make use of digital games are enhanced in the learning process. After data collection, the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) software will be used for descriptive and prescriptive statistical analysis with a view to confronting theories, with the graphic representation of the phenomenon as support (statistical analyses, frequency distributions, correlations, measures of dispersion and measures of central tendency). As results, we expect by means of calculations of correlations between the involved variables of the metacognition measurement questionnaire and the scores of the pre and post tests that will be carried out, to confirm if our hypothesis that the use of digital games potentiates the learning process.

Keywords: Metacognition; Digital games; Cognitive learning

Sales Junior, V. B. de, & Pimentel, F. S. C. (2022). ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER)3(1), e1/1–16. Recuperado de https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572

Análise das utilização do conhecimento metacognitivo nas estratégias de aprendizagem com jogos digitais no Ensino Superior

Novo artigo publicado.

ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR

Resumo: Este artigo apresenta uma investigação em processo (work in progress), que busca analisar quais habilidades e estratégias metacognitiva funcionam melhor para o estudante quando o mesmo faz uso de um jogo digital em seu aprendizado. Com uma metodologia quantitativa, baseado em um estudo de caso, almejamos em uma disciplina de Anatomia Humana, ministrada nos cursos de Fisioterapia e Enfermagem, de uma faculdade privada de Ensino Superior da cidade de Maceió, Alagoas, analisar os processos metacognitivos de conhecimento, monitoramento e controle nas atividades realizadas pelos estudantes através de jogos digitais na obtenção de novos conhecimentos. Para este estudo, faremos uso de um jogo sério on-line Web3D intitulado EducaAnatomia3D, desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina; questionário on-line para obtenções das variáveis metacognitivas e, observação e registros dos resultados das aulas, com o objetivo de responder como as estratégias metacognitivas desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos digitais são potencializadas no processo de aprendizagem. Após a coleta de dados, faremos uso do software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), para análise estatística descritivas e prescritivas visando a confrontação com teorias, tendo como apoio a representação gráfica do fenômeno (análises estatísticas, distribuições de frequência, correlações, medidas de dispersão e medidas de tendência central). Como resultados, esperamos por meio de cálculos de correlações entre as variáveis envolvidas do questionário de medição da metacognição e as notas do pré e pós testes que serão realizados, para confirmar se nossa hipótese que a utilização de jogos digitais potencializa o processo de aprendizagem.


Disponível em: encurtador.com.br/ksvO3

SALES JUNIOR, V. B. de; PIMENTEL, F. S. C. ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR. Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER)[S. l.], v. 3, n. 1, p. e1/1–16, 2022. Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572. Acesso em: 20 set. 2022.


sábado, 3 de setembro de 2022

Access to digital technologies and the internet in higher education validation of a diagnostic questionnaire

 Access to digital technologies and the internet in higher education: validation of a diagnostic questionnaire

Abstract: This work presents the process used to validate a data collection instrument in the context of the Covid-19 pandemic. The aim was to demonstrate the reliability of a questionnaire about access to digital technologies and the Internet by university students. The questionnaire construction process consisted of two stages: items were initially developed based on the objectives indicated by the Working Group, mapping the items related to “Technical Information” (INF) and “Experience” (EXP) with Digital Technologies in Education. In the second stage, the items were adjusted and divide into different sections in order to provide the respondent with one context at a time. The validity performed in the construction of the instrument indicates that the questionnaire developed is adequate to measure the latent factors of technical information. Although there was no complete invariance of the instrument for all groups of respondents, the validation conducted indicates that the instrument is relatively good for comparing the mean of latent factors in most groups.

Keywords: Questionnaire, Validation, Higher Education

Available at: https://www.seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/13657



domingo, 28 de agosto de 2022

A ausência de evidências

 


A ausência de evidências é uma evidência.

CSI Temporada 11, episódio 3

Seria uma introdução à pesquisa científica?

sábado, 27 de agosto de 2022

Revisão Sistemática da Literatura (2ª parte)

2ª parte dos mapas conceituais elaborados por meus alunos do curso de Pedagogia sobre Revisão Sistemática da Literatura:

Mapa conceitual de Dhebora Vieira
Mapa conceitual de Tamires da Silva


Mapa conceitual de Emily de Sousa


Mapa conceitual de Crisly dos Santos e Iris dos Santos

Mapa conceitual de Jayanne Sena:

Mapa conceitual de Mickaella Paulo

Mapa conceitual de Sonelly dos Santos:


Revisão Sistemática da Literatura (1ª parte)

 Aqui estou postando a 1ª parte dos mapas conceituais elaborados por meus alunos do curso de Pedagogia sobre Revisão Sistemática da Literatura:

Mapa de Geovana da Silva:



Mapa de Viviane de Oliveira:
Mapa de Camila de Souza


Mapa de Luiza dos Santos:


Mapa de Beatriz de Souza
Mapa de Mirian da Silva:



Mapa de Crislayne Moura:



Educação: com distância ou sem distância

 Mapas conceituais elaborados por minhas alunas do curso de Pedagogia


Mapa de Maria Aryssia Silva




Mapa de Ana Luiz Santos


5 Free Online Plagiarism Checkers – Which Works in 2022

Let's learn about some tools for plagiarism detection?

Here I recommend, based on indications from 

Sarah Jhonson, Adam Warner's post (updated) at https://www.websiteplanet.com/blog/best-plagiarism-checking-tools/

We are at a very special moment for science, like so many others in history. But we need to be careful not to plagiarize or become victims of it.


Enjoy your reading! And good work.

Thanks Sarah and Adam.


terça-feira, 23 de agosto de 2022

EaD na Ufal - primeiros episódios

 Já estão disponíveis no canal da Ufal no Youtube os três primeiros programas com as entrevistas ao Dr. Guilmer Brito, Dr. Isnaldo Barbosa e Dr. Elton Nascimento.



Programa 1: https://youtu.be/53OCKC0_zhU - EaD e tecnologia na área da saúde

Programa 2: https://youtu.be/IY36u5U7qDQ - Curso de Licenciatura em Matemática na EaD

Programa 3: https://youtu.be/IgFIoWEWLrE Curso de Licenciatura em Física na EaD

quinta-feira, 11 de agosto de 2022

Desafios do aprendizado no mundo moderno


Hoje, 11 de agosto, dia do estudante, tive a oportunidade de falar em entrevista o jornal ALTV 1ª Edição, na TV Gazeta de Alagoas, afiliada da Rede Globo.


O tema da rápida entrevista foi os "desafios do aprendizado no mundo moderno".

Você pode ver a entrevista na íntegra em: https://globoplay.globo.com/v/10839944/

Parabéns a todos os estudantes.

sábado, 6 de agosto de 2022

Programa de entrevista EaD na Ufal

 Do site da Ufal: https://ufal.br/

Programa de entrevistas apresenta ações de EaD e uso de tecnologias na Ufal



Público poderá conferir no canal do Youtube da Universidade a partir deste sábado, (dia 6)

Pioneira na oferta de ensino a distância no Estado, a Universidade Federal de Alagoas vai lançar uma série de entrevistas para apresentar à sociedade parte dessa história e do que vem sendo feito atualmente nessa área. O público vai poder conferir tudo isso no programa EaD na Ufal, que vai ser lançado neste sábado (6), no canal da Universidade no Youtube.

O programa será conduzido pelo coordenador Institucional de Educação a Distância, Fernando Pimentel, e a primeira edição vai ao ar após o evento on-line Ciclo Dialógico sobre EaD.

Pimentel adianta que, a cada sábado, o público vai poder conferir uma entrevista inédita e terá a oportunidade de conhecer como a Universidade utiliza as tecnologias digitais e a educação a distância em suas atividades de ensino, pesquisa e extensão.

O primeiro entrevistado será o professor Guilmer Brito, chefe da Unidade de Telessaúde do Hospital Universitário Professor Alberto Antunes (HU) da Ufal. O reitor Josealdo Tonholo e o professor Elton Malta, diretor do Instituto de Física, também já estão com a participação confirmada.

“O público poderá conferir desde a história da EaD na Universidade, com o professor Luís Paulo Mercado, do Centro de Educação (Cedu), até experiências concretas de ensino com tecnologias com o professor Eduardo Setton, do Centro de Tecnologia (Ctec), além da relevância da EaD para a democratização do ensino superior com a professora Lílian Figueiredo, do Campos Sertão”, antecipou o coordenador.

Todas as edições do EaD na Ufal já foram gravadas na produtora Staff Áudio Vídeo, com apoio da Fundepes. No total, serão nove entrevistas. A previsão é de que, posteriormente, o programa faça parte da programação da TV Ufal, afiliada à TV Brasil – Empresa Brasil de Comunicação (EBC) em Alagoas, que já está disponível no canal 8.1 para mais de um milhão de habitantes da grande Maceió.

“Os entrevistados são professores e servidores da Ufal que atuam com o desenvolvimento de ações educacionais, tecnologia digital ou educação a distância. Estamos realizando algumas reuniões para a viabilidade da continuidade do projeto, pois tantas outras pessoas contribuem nesse campo e acreditamos que outros projetos podem ser desenvolvidos, utilizando o espaço da TV Ufal, que consideramos uma conquista significativa para nossa instituição”, destacou o professor.

Para saber mais sobre a TV Ufal, acesse aqui.

Serviço

O quê: Programa de entrevistas EaD na Ufal
Quando: sábado, 6 de agosto
Onde assistir: canal da Ufal no Youtube

Educação sem distância


Do site da Ufal: https://ufal.br/

A Coordenadoria Institucional de Educação a Distância (Cied) da Ufal promove, no sábado (6), às 9h, o 1º Ciclo Dialógico que faz parte dos preparativos para a 1ª Jornada Alagoana de Educação a Distância, marcada para o mês de novembro. O evento é organizado pelas quatro instituições públicas do Estado que integram a Universidade Aberta do Brasil (UAB).

Serão quatro ciclos dialógicos até a Jornada e, este primeiro, promovido pela Ufal, tem como tema Avaliação na EaD: perspectivas da formação para a integralidade. O palestrante convidado é o professor Romero Tori (USP), referência em EaD, com vários livros publicados.

“O professor defende a nomenclatura educação sem distância porque ele discute o conceito de ‘presencialidade’, já que também estamos presentes quando estamos nas nossas reuniões pelo [Google] Meet. Estamos presentes, só que virtualmente. Então, o professor vai falar sobre educação sem distância, quais são as perspectivas da educação nesse mundo que estamos vivendo, ainda em pandemia, mas com outras perspectivas”, destacou o coordenador da Cied, Fernando Pimentel.

A palestra é aberta ao público em geral interessado na temática. Para participar, basta acessar o canal da Cied no Youtube. A transmissão ficará gravada, para quem não puder acompanhar em tempo real.

Próximos eventos

Além da Ufal, as outras três instituições públicas de ensino que fazem parte da Universidade Aberta do Brasil (UAB) farão debates abertos ao público. O segundo Ciclo Dialógico vai ser organizado pela Universidade Estadual de Ciências da Saúde (Uncisal) e já tem data marcada: 27 de agosto. O evento vai ter como tema Práticas pedagógicas: Tecnologias para EaD e ensino híbrido.

No dia 10 de setembro o Instituto Federal de Alagoas (Ifal) promove o 3º Ciclo com debate na temática A Educação a Distância enquanto proposta de inclusão. E a última palestra prevista será no dia 24 de setembro, organizada pelo Polo Arapiraca da Universidade Estadual de Alagoas (Uneal), que vai destacar A Curricularização da extensão na EaD.

Já o evento principal, a 1ª Jornada Alagoana de Educação a Distância, será realizada de 19 a 22 de novembro.


 

quarta-feira, 27 de julho de 2022

ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM JOGOS DIGITAIS NO CONTEXTO UNIVERSITÁRIO: análise qualitativa descritiva

 Novo artigo publicado.

Novo artigo publicado:

PIMENTEL, F. S. C.; RAMOS, D. K.; MARQUES, M. M.; SALES JUNIOR, V. B. de. ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM JOGOS DIGITAIS NO CONTEXTO UNIVERSITÁRIO: análise qualitativa descritiva. Video Journal of Social and Human Research, [S. l.], v. 1, n. 1, p. 58–83, 2022. DOI: 10.18817/vjshr.v1i1.16. Disponível em: https://vjshr.uabpt.uema.br/index.php/vjshr/article/view/16.

Resumo: A popularização dos jogos digitais tem promovido uma série de experimentos e investigações de como esses artefatos podem contribuir com a aprendizagem, além de analisar seus limites. Nesse contexto, esse estudo tem como objetivo analisar estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem associadas ao uso dos jogos digitais com estudantes universitários. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com abordagem qualitativa, utilizando-se do software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram dessa pesquisa 21 estudantes do Brasil e Portugal, matriculados em cursos superiores. A coleta de dados ocorreu por meio da de uma entrevista estruturada, com roteiro previamente validado. Os resultados demonstraram que os estudantes não tinham uma visão clara de que os jogos podem ser usados no contexto educacional, mas somente para entretenimento. Constata-se que são usadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto quando se joga, como também em outras atividades educacionais. Observa-se que os jogos digitais não são sistematizados no currículo, e que há uma necessidade de formação para os docentes.

Disponível para leitura em: https://vjshr.uabpt.uema.br/index.php/vjshr/article/view/16

A eficácia da gamificação para o envolvimento dos estudantes no ensino à distância

 A eficácia da gamificação para o envolvimento dos estudantes no ensino à distância


Novo capítulo de autoria de Fernando S. C. Pimentel (Universidade Federal de Alagoas, Brasil), Daniel A. M. de Barros (Universidade Federal de Alagoas, Brasil), Janaina M. da Silva (Universidade Federal de Alagoas, Brasil), Emerson M. P. da Silva (Universidade Federal de Alagoas, Brasil) e Margarida M. Marques (Centro de Pesquisa em Didática e Tecnologia na Educação de Formadores (CIDTFF), Departamento de Educação e Psicologia, Universidade de Aveiro, Portugal)

Capítulo disponível em: Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education (Manual de Pesquisa sobre a Influência e Eficácia da Gama na Educação)

Resumo: Este capítulo apresenta uma pesquisa quantitativa que analisa a eficácia da gamificação em um curso de graduação de matemática à distância. Primeiro, foi discutido o crescimento da cultura dos jogos digitais e o desenvolvimento da gamificação a partir de uma perspectiva metodológica. Em seguida, são apresentados os fundamentos relativos à gamificação no ensino à distância. Metodologicamente, a pesquisa seguiu os passos da pesquisa feita por Rahman, Ahmad e Hashim com algumas adaptações são indicadas neste capítulo. O instrumento de coleta de dados utilizado para esta investigação consistiu em um questionário para 37 estudantes. Os dados da pesquisa sugerem que a gamificação promoveu o engajamento dos estudantes no aprendizado. Conclui-se que as categorias apresentadas no estudo indicam que os estudantes percebem a gamificação como uma alternativa para criar aulas mais dinâmicas e promover o aprendizado.

Disponível em: https://doi.org/10.4018/978-1-6684-4287-6.ch006

The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education

The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education

Fernando S. C. Pimentel (Federal University of Alagoas, Brazil), Daniel A. M. de Barros (Federal University of Alagoas, Brazil), Janaina M. da Silva (Federal University of Alagoas, Brazil), Emerson M. P. da Silva (Federal University of Alagoas, Brazil) and Margarida M. Marques (Research Centre on Didactics and Technology in the Education of Trainers (CIDTFF), Department of Education and Psychology, University of Aveiro, Portugal)




Abstract
This chapter presents quantitative research that analyzes gamification's effectiveness in a distance learning mathematics undergraduate course. First, the growth of the culture of digital games and the development of gamification from a methodological perspective were discussed. Then, the fundamentals regarding gamification in distance education are presented. Methodologically, the research followed the research steps done by Rahman, Ahmad, and Hashim with some adaptations are indicated in this chapter. The data collection instrument used for this investigation consisted of a questionnaire for 37 students. The research data suggest that gamification promoted students' engagement with learning. It is concluded that the categories presented in the study indicate that students perceive gamification as an alternative to create more dynamic classes and promote learning.