Hoje começamos a experiência da Gamificação com alunos do curso de Pedagogia da Ufal.
A experiência teve como metodologia um Caça ao Tesouro, dividido em cinco etapas. Em cada etapa os alunos deveriam usar o aplicativo Aurasma em seus smartphones (aqui aplicamos as possibilidades do m-learning e da educação ubíqua). O aplicativo oportunizava aos alunos, divididos em duplas, assistirem a um vídeo sobre o tema Gamificação.
Em cada etapa os alunos aprofundavam o tema da Gamificação, e na última etapa, os "vencedores" do Caça ao Tesouro elaboraram um Mapa Conceitual sobre o tema estudado.
Um comentário:
Postar um comentário