segunda-feira, 18 de maio de 2026

A criança que habita em mim: sobre ludicidade, aprendizagem e o que esquecemos quando crescemos

 um momento peculiar na vida adulta em que nos pegamos olhando para uma criança brincando — completamente absorta, de olhos brilhantes, sem relógio, sem preocupação — e sentimos algo difícil de nomear. Não é apenas saudade. É reconhecimento. É como se algo dentro de nós dissesse: eu também sou isso. E logo depois, com quase a mesma velocidade, a vida adulta nos recoloca no lugar: compromissos, seriedade, produtividade.

Mas e se essa criança nunca tivesse ido embora de verdade? E se a ludicidade não fosse apenas uma fase superada, mas uma dimensão essencial do ser humano — que continuamos sendo, mesmo quando não sabemos mais como acessá-la?

A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento lúdico, além de contribuir e influenciar na formação da personalidade, inteligência e caráter, é uma das mais importantes necessidades do ser humano.

— Luckesi (2014), parafraseado

Ludicidade: uma condição humana, não uma fase infantil

Cipriano Carlos Luckesi, um dos pesquisadores mais comprometidos com o tema no Brasil, nos convida a olhar para a ludicidade não como sinônimo de jogo ou brinquedo, mas como um estado interior — uma qualidade de experiência que pode ser vivida em qualquer atividade. Para Luckesi, o estado lúdico é aquele em que o sujeito está completamente presente, inteiro, entregue ao que faz, sem a fragmentação entre razão e emoção que tanto nos acompanha na vida cotidiana.

Essa perspectiva é radical porque desfaz a falsa dicotomia entre o sério e o lúdico. Afinal, podemos viver ludicamente uma conversa, uma escrita, um problema matemático — desde que estejamos inteiramente presentes. O que a cultura adulta faz, muitas vezes, é nos ensinar a desconfiar desse estado: como se a entrega, a alegria e a leveza fossem sinais de falta de compromisso.

E o preço disso, na educação, tem sido alto.

O que perdemos quando escanteamos o lúdico

Quando os processos educacionais se organizam exclusivamente em torno da transmissão de conteúdos — ignorando a dimensão lúdica dos sujeitos que aprendem —, algo importante se perde. Não apenas motivação ou engajamento, embora esses sejam sintomas visíveis. Perde-se a possibilidade de uma aprendizagem integrada, em que emoção, cognição e ação caminham juntas.

Junto com a profa. Daniela Ramos, discuto a relação entre cognição, aprendizagem e jogos digitais, e destacamos que o jogo não é apenas uma estratégia metodológica: ele é um ambiente no qual os processos cognitivos se intensificam. O engajamento lúdico ativa atenção, memória, resolução de problemas e criatividade de formas que a instrução direta raramente alcança. Não porque o jogo seja mais fácil — mas porque nele o aprendiz assume um papel ativo e significativo.

Dimensões do jogo na aprendizagem (Ramos & Pimentel, 2021):

O jogo digital, quando bem planejado, cria ciclos de tentativa, erro, feedback e ajuste — estrutura que replica processos naturais do aprender. O que está em jogo não é apenas o conteúdo, mas o próprio prazer de pensar.

Ludicidade no ensino superior: uma fronteira ainda a cruzar

Se no contexto da educação básica já existe resistência ao lúdico — como se brincar fosse coisa de criança pequena —, no ensino superior essa resistência se intensifica. A cultura universitária ainda está marcada por um ideal de seriedade acadêmica que confunde rigor com solenidade.

Jensen, Pedersen, Lund e Skovbjerg (2022), em uma revisão hermenêutica da literatura sobre abordagens lúdicas no ensino superior, argumentam que há um campo fértil e ainda subexplorado na articulação entre ludicidade e humanidades. Para os autores, as abordagens lúdicas não representam uma simplificação do conhecimento, mas uma abertura para formas mais integradas e reflexivas de aprender — formas que mobilizam a subjetividade do estudante, e não apenas sua capacidade de armazenar informações.

Essa visão é reforçada por Iza Marfisi-Schottman, que, ao analisar o uso de jogos no ensino superior, defende que aprender através do jogo exige dos estudantes tomadas de decisão, negociação de sentidos e construção ativa de soluções — processos que prepararam melhor para o mundo do que a memorização passiva jamais poderia fazer.

A questão não é "como tornar o conteúdo divertido", mas como criar espaços em que o aprendente possa estar inteiramente presente — lúdico — durante o processo de aprender.

— síntese da autora, inspirada em Luckesi (2014) e Jensen et al. (2022)

Repensar a ludicidade é repensar quem somos no ato de aprender

Uma revisão sistemática recente de Rodríguez Ferrer et al. (2025) aponta que metodologias lúdicas aplicadas à avaliação no ensino superior produzem resultados positivos em termos de motivação, colaboração e aprendizagem significativa — mas ainda são pouco adotadas, em parte pela resistência cultural e institucional, em parte pela falta de formação dos educadores nessa direção.

É aqui que retornamos a Luckesi: a formação do educador precisa incluir a (re)descoberta da própria dimensão lúdica. Um professor que não se permite ser lúdico dificilmente criará espaços lúdicos para seus alunos. Não porque falta técnica, mas porque falta experiência interna — aquela que só vem quando nos permitimos, ainda que por um momento, voltar a ser a criança que não foi embora.

Repensar a ludicidade nos processos educacionais é, portanto, um ato pedagógico e também um ato de humanização. É reconhecer que independentemente da idade, do contexto ou do nível de ensino, o ser humano aprende melhor quando está inteiro — e aprende com mais alegria quando o que faz tem sentido e gera prazer.

A criança que habita em mim não pede para que eu abandone a seriedade do mundo adulto. Ela pede apenas que eu não a esqueça. Que lembre, de vez em quando, que brincar com ideias não é menos sério do que estudá-las à distância. Que a ludicidade não é o oposto do rigor — é o solo fértil em que o rigor pode, enfim, florescer.

— E talvez seja essa a maior tarefa da educação: não apenas ensinar conteúdos, mas cultivar seres humanos capazes de brincar com o mundo enquanto o transformam.

REFERÊNCIAS

  • LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias, v. 3, n. 2, 2014. Acesso aqui ↗
  • RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Rio de Janeiro: BG Business Graphics, 2021.
  • JENSEN, J. B. et al. Playful approaches to learning as a domain for the humanities in higher education culture. Arts and Humanities in Higher Education, v. 21, n. 2, p. 198–219, 2022.
  • MARFISI-SCHOTTMAN, Iza. Jogos no ensino superior. In: Enciclopédia de educação e tecnologias da informação. Cham: Springer, 2020.
  • RODRÍGUEZ FERRER, José M. et al. Metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior: uma revisão sistemática. Edutec-E, 2025. Acesso aqui ↗

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