sexta-feira, 28 de junho de 2019

BLENDED LEARNING AND MULTIMODALITY IN GAMAGED EDUCATIONAL CONTEXTS


New article published

Abstract: The culture of hybridism and multimodality is configured in the harmonious coexistence between different analog and digital technologies, with moments of interaction in physical and online physical spaces. This article deals with the pedagogical possibilities of the hybrid model of teaching and the use of multimodal spaces in educational contexts and how the literature on the subject presents the student in this context. This study uses bibliographic research as a methodology, through a process of immersion in existing knowledge and available on the theme to broaden horizons and inspire new studies, providing a framework of references. The work brings as main scientific contributions a significant theoretical bibliographical study regarding the personalization and decentralization of the learning spaces that are made possible by the use of technological hybridism and multimodality, highlighting concepts, characteristics and applicability and conceptions regarding the process and the cognitive path to learn from a social media context where the Digital Information and Communication Technologies allow a new configuration and designer of the educational space.

KEYWORDS: Teaching; Learning; Decentralization.
 

 

ENSINO HÍBRIDO E MULTIMODALIDADE EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS GAMIFICADOS

Artigo publicado na revista e-Curriculum



ENSINO HÍBRIDO E MULTIMODALIDADE EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS GAMIFICADOS, de autoria de João Carlos Diniz Martins e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel


Resumo: A cultura do hibridismo e da multimodalidade configura-se na convivência harmônica entre diferentes tecnologias analógicas e digitais, com momentos de interação em espaços presenciais físicos e online. O presente artigo trata sobre as possibilidades pedagógicas do modelo híbrido de ensino e a utilização de espaços multimodais em contextos educacionais gamificados e como a literatura sobre a temática apresenta o aluno diante desse contexto. Este estudo usa como metodologia a pesquisa bibliográfica, através de um processo de imersão no conhecimento existente e disponível sobre a temática para ampliar horizontes e inspirar novos estudos, fornecendo um marco de referências. O trabalho traz como principais contribuições científicas um estudo teórico bibliográfico significativo a respeito da personalização e descentralização dos espaços de aprendizagem que são possibilitadas pela utilização do hibridismo tecnológico e da multimodalidade, destacando conceitos, características e aplicabilidades e concepções a respeito do processo e do percurso cognitivo de aprender diante de um contexto social midiático onde as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) permitem uma nova configuração e designer do espaço educacional.

Palavras-chave: Ensino; Aprendizagem; Descentralização.

Acesse o artigo em: https://revistas.pucsp.br/curriculum/article/view/36342

quinta-feira, 27 de junho de 2019

Metodologia Quantitativa de Pesquisa e Games

No próximo dia 17 de julho o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais - Ufal estará realizando reunião aberta, com a palestra Metodologia Quantitativa de Pesquisa e Games, a ser proferida pelo Prof. Dr. Marcos Vital (ICBS/Ufal).
As reuniões abertas são atividades coordenadas por um grupo de pesquisa em que a comunidade acadêmica é convidada a participar, tendo em vista a relevância da temática. Desta vez o Comunidades Virtuais convida a todos para participar, visando aprofundar os conhecimentos sobre metodologia quantitativa e sua relação com os jogos digitais.
O professor Marcos Vinícius Carneiro Vital atualmente está vinculado ao Instituto de Ciências Biológicas da Ufal e é orientador nos Programas de Pós-graduação de Diversidade Biológica e Conservação nos Trópicos (PPG-DIBICT) e Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO).
Doutor em Entomologia pela Universidade Federal de Viçosa (2009), regularmente ministra cursos e disciplinas de bioestatística e de análises de dados de biodiversidade em outras instituições. Ele integra o corpo de docentes pesquisadores do Comunidades Virtuais e é um jogador assíduo de jogos analógicos e digitais.
A reunião ocorrerá no Auditório do Centro de Educação, com entrada livre e sem necessidade de inscrição prévia. Todos são convidados.
17 de julho, 14h às 16h - Centro de Educação da Ufal


quarta-feira, 26 de junho de 2019

A POLÍTICA DE EXPANSÃO DO ENSINO SUPERIOR POR MEIO DA UAB EM ALAGOAS

Artigo publicado na revista Interfaces Científicas



A POLÍTICA DE EXPANSÃO DO ENSINO SUPERIOR POR MEIO DA UAB EM ALAGOAS
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Luís Paulo Leopoldo Mercado

Resumo: O estudo investiga a Universidade Aberta do Brasil (UAB) enquanto política pública de expansão da educação superior no estado de Alagoas, que visa ampliar o número de professores da educação básica com formação superior, como determina a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional e o Plano Nacional de Educação. Analisa o perfil dos estudantes da UAB na Universidade Federal de Alagoas (UFAL). O estudo de caso envolveu coleta de dados por meio de questionário online junto aos estudantes de 10 cursos de graduação ofertados. Os resultados mostram indicadores da EAD no contexto da UAB em Alagoas, oferecendo subsídios para análise da oferta de cursos, como também contribuindo para uma análise no cenário brasileiro do sistema.

Palavras-chave: Educação a distância; Ensino superior; Política da Educação

DOI: http://dx.doi.org/10.17564/2316-3828.2019v7n3p127-138

sexta-feira, 14 de junho de 2019

VI Seminário Web Currículo

Já estão abertas as inscrições para 
VI Seminário Web Currículo
a ser realizado na Pontifícia Universidade Católica de São
Paulo (PUC-SP), nos dias 04, 05 e 06 de novembro.

Convidamos a conferir no site do evento as modalidades e eixos, assim como o
calendário dos trabalhos.


URL da plataforma de inscrição:


O VI Seminário Web Currículo, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), é uma realização do Programa de Pós-Graduação em Educação: Currículo, da Faculdade de Educação, que acontece nos dias 04, 05 e 06 de novembro de 2019, assumindo com temática educação e humanismo.

Mantendo a tradição e a relevância do Seminário, realizado a cada dois anos desde 2008, a PUC-SP reafirma sua liderança na pesquisa, na formação de educadores e na produção científica sobre temas relacionados a integração entre o currículo e as tecnologias e oferece ao público mais um espaço de formação para grande número de pesquisadores, gestores, docentes e discentes de distintas áreas de conhecimento e profissionais que trabalham no campo das tecnologias em educação.

Imbricado com o mundo do conhecimento, com a vida acadêmica e profissional e com a educação básica, o evento tem os seguintes objetivos:
Proporcionar um ambiente dialógico de partilha de experiências e de fomento a novas ideias entre professores de diferentes níveis de ensino, pesquisadores, estudantes e outros profissionais sobre web currículo e humanismo;
Identificar fundamentos, resultados e metodologias de investigação, desenvolvidos com foco em contextos de aprendizagem que integram as mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC);
Fomentar o debate sobre as concepções e práticas curriculares, que se desenvolvem com o uso de distintos dispositivos tecnológicos, em especial aqueles que propiciam a mobilidade, associados com recursos disponíveis na web, criando condições para a integração entre contextos de aprendizagem e educação formal, não formal e informal mediante uma perspectiva humanitária.

segunda-feira, 10 de junho de 2019

Formal analysis of gameplay



Mapa conceitual sobre a abordagem qualitativa "Análise formal do jogo" para pesquisar games.

LANKOSKI , P.; BJÖRK , S. Formal analysis of gameplay. In.: LANKOSKI , P.; BJÖRK , S. (Eds.). Game research methods: an overview. Halifax: ETC Press, 2015. p. 23-35.


quinta-feira, 6 de junho de 2019

Gamification in education, minding a concept

With the dissemination and popularization of games, it is noticeable their presence in everyday life, and education does not have opposed to making use of mechanisms that referring the engagement present in this methodology in order to promote educational improvements. This use assumes that the games, like the videogame, can contextualize the information to the student, this is because the phases present in the games end up respecting the level of the student, which, through the error and the possibility of the correct, does not frustrate when attempting to Improve your skills to pass the phase.

Based on the assumption of games-based learning, gamification has become increasingly an object of study and application in the educational environment, aiming at the engagement and motivation of students so that they can Learn.

Having its emergence in the business sphere, gamification has become popularized and gained space in the educational environment in Brazil, being initially defined as the process of using the mechanics, style and thinking of games, in a non-game context, as a means to Solve problems and engage people (ZICHERMANN; LINDER, 2010), gamification implies a proposal that goes a little beyond the implementation and use of games in educational activities, without demerit this practice.

According to our theoretical and empirical studies and investigations in the field, making use of gamification in the educational and academic environment is a way of providing the participants with the experience the opportunity to be part of something in which they feel Engaged and motivated, by the trend that they will be subjected "in an abstract challenge, defined by clear rules, interacting and accepting feedbacks" (ALVES, 2015, p. 27), promoting learning.

In view of the purpose of engagement, Gamification considers the use of easily perceptible elements in games such as narrative, feedback system, rewards system, conflict, cooperation, competition, clear objectives and rules, Levels, trial and error, fun, besides interaction and interactivity (ZICHERMANN and CUNNINGHAM, 2011).

For Kapp (2012), Gamification is an application of the mechanics, aesthetics and concept of games, with the aim of providing engagement among people, motivating actions, encouraging learning and promoting problem solving. However, our understanding is that, in the educational context, gamification must go beyond engagement and motivation, as well as the intention that learning is "fun".

This concept of fun or animation has provoked a series of interrogations, especially when the focus of learning is lost and techniques, methodologies or games are used only for fun, forgetting that in these moments occurs Learning, including from a tangential perspective. Thus, we propose a deepening of the concept, delimiting the following definition:

Gamification is the process of using mechanics, style and the thought of games, in a non-game context, as a means to engage and motivate people, aiming at learning through interaction between people, with technologies and with the environment.

It is observed that, in the context of this concept of gamification, the term technology goes beyond what is commonly understood, relating to computational systems. Here the concept of technology must be understood from the considerations of Pinto (2005), which allows us a critical look at the technology in a dialectical relationship with man, who produces it, transforms it and transforms it into its production and use in context.

Thus, having as reference the context of the emergence of gamification and the objectives of engagement between subjects, in whatever scope, it is considerable to define that there is no provision for the creation of a game or a specific virtual environment for the Gamification happens, including with a certain educational end. What is possible and expected is that all the resources and possibilities that games present to solve real-life problems are incorporated in the context of planning and execution of gamification. Thus, the choice of key elements will depend on the objectives, that is, the purpose with which the gamification is to be employed.

This strategy, according to Ladley (2011) can be guided by the reward, which would make use of the medals or points (PBL – Points, Badges and Leaderboards), or otherwise motivate the people involved to give meaning to their characters in accordance With the context in which they are inserted.

Start the Games!

terça-feira, 4 de junho de 2019

Publicações sobre Gamificação no SJEEC

Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior
Autores: Josefa Kelly C. de Oliveira, Raphael de O. Freitas e Fernando Pimentel

Resumo: Esta pesquisa apresenta estratégias de ensino pautadas na gamificação para a promoção dos multiletramentos a partir de atividades desenvolvidas durante o estágio docente da pós-graduação, realizadas na disciplina Educação e Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação com estudantes do curso de Pedagogia na modalidade presencial de uma instituição de nível superior. O estágio foi realizado sob a orientação e supervisão do professor desta disciplina com a duração de 80 horas, durante o semestre letivo de 2018.1. O objetivo dessa investigação foi identificar como a gamificação possibilita o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior e suas implicações para a formação inicial de professores de Pedagogia. Na busca de fundamentação teórica sobre gamificação, multiletramentos e formação inicial de professores com Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) recorremos aos estudos de Pimentel [2018], Bussarello [2018], Werbach e Hunter [2012], Ávila e Gomez [2017]. A investigação é fundamentada em abordagem qualitativa, de caráter exploratório, coletando dados a partir das observações diretas e participantes dos estudantes participantes da pesquisa durante os momentos online e presencial das aulas da disciplina e também de suas produçõesnos seus respectivos blogs convertendo-os em um diário de campo. A partir da análise dos dados coletados observou-se que a estratégia didática promoveu o desenvolvimento de multiletramentos nos estudantes participantes da pesquisa de forma lúdica, motivadora e dinâmica, além do desenvolvimento de habilidades e competências para o professor que vai atuar em um cenário de Educação na era digital.

OLIVEIRA, J. K. C.; FREITAS, R. O.; PIMENTEL, FERNANDO SILVIO CAVALCANTE. Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior In: XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2019, Maceió. Anais do XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. Maceió: Universidade Federal de Alagoas, 2019. v.1. p.244 - 254


Viajantes no tempo para resgatar a Matemática: gamificação da disciplina Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL
Autores: Raphael de Oliveira Freitas e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Esta pesquisa investiga a gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Federal de Alagoas, como estratégia didática para a promoção de aprendizagens significativas sobre os conteúdos desenvolvidos na disciplina. O desenvolvimento de uma formação inicial de professores de Matemática que promova a motivação e a aprendizagem por meio de metodologias de ensino engajadoras, imersivas, com o desdobramento de competências e habilidades no contexto de autonomia é a chave para minimizar os efeitos de desmotivação e dificuldades de aprendizagem de Matemática. O objetivo do estudo é investigar como a gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL pode contribuir para uma formação inicial dos estudantes da disciplina pautada nos desafios e perspectiva da docência do século XXI.

FREITAS, R. O.; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Viajantes no tempo para resgatar a Matemática: gamificação da disciplina Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL In: XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2019, Maceió. Anais do XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. Maceió: Universidade Federal de Alagoas, 2019. v.1. p.360 - 360

Para ter acesso aos textos, acesse: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/2019/trabalhos-aprovados/