domingo, 8 de março de 2026

Gamificação, narrativa e fluxo: começando uma jornada em Hogwarts na Pedagogia da Ufal

 


Iniciar uma disciplina é sempre um momento especial. Há expectativas, curiosidade e também o desafio de criar um ambiente de aprendizagem que desperte o interesse dos estudantes desde o primeiro encontro. Neste semestre, ao planejar junto com a profa. Me. Débora Letícia (que está realizando seu estágio docente) a disciplina Tecnologias Digitais na Educação, ofertada para estudantes do 1º período do curso de Pedagogia da Ufal, buscamos estruturar a experiência a partir do conceito de gamificação. Como discutido em um texto anterior deste blog, gamificar não significa simplesmente usar jogos, mas sim incorporar elementos típicos do design de jogos, tais como narrativa, desafios, regras claras, feedback, cooperação e progressão, para promover engajamento e aprendizagem significativa. 

A proposta da disciplina foi construída a partir de uma metodologia ramificada, em que os estudantes fazem escolhas ao longo do percurso formativo, gerando diferentes caminhos possíveis de aprendizagem. Para sustentar essa dinâmica, escolhemos como narrativa central o universo do filme Harry Potter e o Cálice de Fogo. Inspirados pelo Torneio Tribruxo, cada atividade funciona como uma missão ou desafio que convida os estudantes a investigar, experimentar tecnologias e refletir sobre seus usos pedagógicos. A narrativa não é apenas um elemento lúdico: ela funciona como um fio condutor que dá sentido às atividades e ajuda a criar um contexto imersivo para o desenvolvimento das aprendizagens.

Esse tipo de abordagem dialoga diretamente com a Teoria do Flow (Fluxo), desenvolvida por Mihaly Csikszentmihalyi. Segundo o autor, o estado de fluxo ocorre quando uma pessoa está totalmente envolvida em uma atividade, com alto nível de concentração, sensação de controle e percepção alterada do tempo. Esse estado tende a surgir quando há equilíbrio entre o nível de desafio e as habilidades do participante, acompanhado de objetivos claros e feedback imediato. Em contextos educacionais, a gamificação pode favorecer essa experiência ao estruturar tarefas progressivas, oferecer retorno constante e estimular a participação ativa dos estudantes.

No primeiro encontro da disciplina, já foi possível perceber sinais interessantes desse processo. A curiosidade sobre a narrativa, a expectativa em relação às próximas missões e a colaboração entre os estudantes para compreender as atividades indicam que a turma começa a se envolver com a proposta. Naturalmente, ainda estamos no início da jornada (como qualquer aventura em Hogwarts), mas a experiência reforça a ideia de que o planejamento pedagógico pode se beneficiar muito de abordagens que integrem narrativa, desafio e participação ativa.

Mais do que “jogar”, a intenção é criar uma experiência de aprendizagem significativa, em que os estudantes compreendam criticamente o papel das tecnologias digitais na educação. Ao mesmo tempo em que vivenciam uma proposta gamificada, eles também são convidados a analisá-la, refletindo sobre seus fundamentos pedagógicos e suas possibilidades de aplicação na educação básica. Assim, a própria disciplina torna-se também um objeto de estudo.

Seguimos agora para os próximos desafios do nosso “Torneio Tribruxo pedagógico”. E, como diria Alvo Dumbledore, “são as escolhas que mostram quem realmente somos”. Nesta disciplina, esperamos que cada escolha feita pelos estudantes os ajude a construir caminhos criativos para pensar as tecnologias digitais na educação.

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