quarta-feira, 27 de julho de 2022

ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM JOGOS DIGITAIS NO CONTEXTO UNIVERSITÁRIO: análise qualitativa descritiva

 Novo artigo publicado.

Novo artigo publicado:

PIMENTEL, F. S. C.; RAMOS, D. K.; MARQUES, M. M.; SALES JUNIOR, V. B. de. ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM JOGOS DIGITAIS NO CONTEXTO UNIVERSITÁRIO: análise qualitativa descritiva. Video Journal of Social and Human Research, [S. l.], v. 1, n. 1, p. 58–83, 2022. DOI: 10.18817/vjshr.v1i1.16. Disponível em: https://vjshr.uabpt.uema.br/index.php/vjshr/article/view/16.

Resumo: A popularização dos jogos digitais tem promovido uma série de experimentos e investigações de como esses artefatos podem contribuir com a aprendizagem, além de analisar seus limites. Nesse contexto, esse estudo tem como objetivo analisar estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem associadas ao uso dos jogos digitais com estudantes universitários. A metodologia de pesquisa utilizada foi ex post facto com abordagem qualitativa, utilizando-se do software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram dessa pesquisa 21 estudantes do Brasil e Portugal, matriculados em cursos superiores. A coleta de dados ocorreu por meio da de uma entrevista estruturada, com roteiro previamente validado. Os resultados demonstraram que os estudantes não tinham uma visão clara de que os jogos podem ser usados no contexto educacional, mas somente para entretenimento. Constata-se que são usadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto quando se joga, como também em outras atividades educacionais. Observa-se que os jogos digitais não são sistematizados no currículo, e que há uma necessidade de formação para os docentes.

Disponível para leitura em: https://vjshr.uabpt.uema.br/index.php/vjshr/article/view/16

A eficácia da gamificação para o envolvimento dos estudantes no ensino à distância

 A eficácia da gamificação para o envolvimento dos estudantes no ensino à distância


Novo capítulo de autoria de Fernando S. C. Pimentel (Universidade Federal de Alagoas, Brasil), Daniel A. M. de Barros (Universidade Federal de Alagoas, Brasil), Janaina M. da Silva (Universidade Federal de Alagoas, Brasil), Emerson M. P. da Silva (Universidade Federal de Alagoas, Brasil) e Margarida M. Marques (Centro de Pesquisa em Didática e Tecnologia na Educação de Formadores (CIDTFF), Departamento de Educação e Psicologia, Universidade de Aveiro, Portugal)

Capítulo disponível em: Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education (Manual de Pesquisa sobre a Influência e Eficácia da Gama na Educação)

Resumo: Este capítulo apresenta uma pesquisa quantitativa que analisa a eficácia da gamificação em um curso de graduação de matemática à distância. Primeiro, foi discutido o crescimento da cultura dos jogos digitais e o desenvolvimento da gamificação a partir de uma perspectiva metodológica. Em seguida, são apresentados os fundamentos relativos à gamificação no ensino à distância. Metodologicamente, a pesquisa seguiu os passos da pesquisa feita por Rahman, Ahmad e Hashim com algumas adaptações são indicadas neste capítulo. O instrumento de coleta de dados utilizado para esta investigação consistiu em um questionário para 37 estudantes. Os dados da pesquisa sugerem que a gamificação promoveu o engajamento dos estudantes no aprendizado. Conclui-se que as categorias apresentadas no estudo indicam que os estudantes percebem a gamificação como uma alternativa para criar aulas mais dinâmicas e promover o aprendizado.

Disponível em: https://doi.org/10.4018/978-1-6684-4287-6.ch006

The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education

The Efficacy of Gamification for the Involvement of Students in Distance Education

Fernando S. C. Pimentel (Federal University of Alagoas, Brazil), Daniel A. M. de Barros (Federal University of Alagoas, Brazil), Janaina M. da Silva (Federal University of Alagoas, Brazil), Emerson M. P. da Silva (Federal University of Alagoas, Brazil) and Margarida M. Marques (Research Centre on Didactics and Technology in the Education of Trainers (CIDTFF), Department of Education and Psychology, University of Aveiro, Portugal)




Abstract
This chapter presents quantitative research that analyzes gamification's effectiveness in a distance learning mathematics undergraduate course. First, the growth of the culture of digital games and the development of gamification from a methodological perspective were discussed. Then, the fundamentals regarding gamification in distance education are presented. Methodologically, the research followed the research steps done by Rahman, Ahmad, and Hashim with some adaptations are indicated in this chapter. The data collection instrument used for this investigation consisted of a questionnaire for 37 students. The research data suggest that gamification promoted students' engagement with learning. It is concluded that the categories presented in the study indicate that students perceive gamification as an alternative to create more dynamic classes and promote learning.

sábado, 16 de julho de 2022

Aula de Desenvolvimento e Aprendizagem com mapas conceituais

Estudantes do Curso de Licenciatura em Ciências da Ufal em Delmiro Gouveia na aula de Desenvolvimento e Aprendizagem, elaboram mapas conceituais sobre Psicologia e Educação.






Aqui na foto abaixo estou junto à equipe do Pril em Delmiro Gouveia e com a técnica Lucineide (Prograd).


Da esquerda para a direita: Prof. Fernando Pimentel (eu), Prof. Agnaldo dos Santos, Técnica Lucineide de Souza, monitor Ramon Brilhante, Prof. Rogério Brilhante e o coordenador do curso, Prof. Marcelo Felisberto.

sexta-feira, 15 de julho de 2022

Plataformas digitais, jogos digitais e produções científicas - pesquisas e práticas

O livro Plataformas digitais, jogos digitais e produções científicas - pesquisas e práticas, é uma obra escrita por muitas mãos, que visa contribuir para reflexões teórico-metodológicas sobre os temas indicados acima. Esta produção marca também os 20 anos da Rede de Pesquisa Comunidades Virtuais.

Os capítulos convidam os leitores para interlocuções e construção de novas trilhas no campo da cultura digital.


O livro está disponível para venda na Edufba - edufba@ufba.br  ou pode ser baixado na URL: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/35659

O capítulo que escrevi (Aprendizagem baseada em jogos digitais: uma agenda de pesquisa) é uma chave para quem quer estudar sobre jogos digitais. No capítulo apresento especificamente o que merece ser estudado sobre os jogos digitais e educação na atualidade, no nos próximos anos.

Vale a pena ler essa agenda de pesquisa. 😉

Leiam, comentem e divulguem!!

PIMENTEL, F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais: uma agenda de pesquisa. In: ALVES, L. (org.) Plataformas digitais, jogos digitais e produções científicas - pesquisas e práticas. Salvador: EDUFBA, 2022. p. 79-98.