Mapa conceitual elaborado pelos cursistas Daniel Portela, Fernando Costa e Emerson Silva, na Fase 1 - Gamecultura e serious game do curso Game Designe, promovido por Benditas Projetos Criativos (https://www.benditas.art.br/)
sábado, 29 de agosto de 2020
sexta-feira, 21 de agosto de 2020
The promotion of the state of flow in the development of gamification as a teaching strategy
Abstract: The research presented here aimed to analyze the reach of the state of flow from the development of the gamified teaching strategy in a class with 28 students attending higher education in the discipline of Planning, Curriculum and Evaluation, offered for undergraduate courses in Mathematics and Chemistry of the Federal University of Alagoas. The qualitative methodology was based on the Case Study approach, usingobservation instruments and an online questionnaire as data collection instruments. The results confirm that gamification promotes the state of flow through engagement, motivation and immersion in activities, thereby increasing the capacity to solve problems. In the analysis of the data, it was verified that the developed gamified methodology contributed to the learning of the contents of the discipline and that this strategy was not previously developed or presented by any teacher in the context of this discipline.
Keywords: Gamified strategies. Gamification. Flow state. Flow. Active Methodology. Education.
A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino
Novo artigo publicado:
A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino
Resumo:
A pesquisa aqui apresentada teve como objetivo analisar o alcance do estado de flow a partir do desenvolvimento da estratégia de ensino gamificada em uma turma com 28 alunos cursando nível superior na disciplina de Planejamento, Currículo e Avaliação, ofertada para os cursos de graduação em Matemática e Química da Universidade Federal de Alagoas. A metodologia, qualitativa, ancorou-se na abordagem do Estudo de Caso, utilizando como instrumentos de coleta de dados a observação e um questionário online.Os resultados confirmam que a gamificação promove o estado de flow através do engajamento, da motivação e imersão nas atividades, por conseguinte aumentando a capacidade em resolver problemas. Na análise dos dados verificou-se que a metodologia gamificada desenvolvida contribuiu para a aprendizagem dos conteúdos da disciplina e que essa estratégia não foi desenvolvida ou apresentada anteriormente por nenhum professor no contexto desta disciplina.
Palavras-chave: Estratégias gamificadas. Gamificação. Estado de fluxo. Flow. Metodologia Ativa. Educação.
Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/54411/31044