sábado, 29 de agosto de 2020

Jogo digital - um mapa conceitual preliminar

Mapa conceitual elaborado pelos cursistas Daniel Portela, Fernando Costa e Emerson Silva, na Fase 1 - Gamecultura e serious game do curso Game Designe, promovido por Benditas Projetos Criativos (https://www.benditas.art.br/)




sexta-feira, 21 de agosto de 2020

The promotion of the state of flow in the development of gamification as a teaching strategy

Abstract: The  research  presented  here  aimed  to  analyze  the  reach  of  the  state  of  flow  from  the development  of  the  gamified  teaching  strategy  in  a  class  with  28  students  attending higher  education  in  the  discipline  of  Planning,  Curriculum  and  Evaluation,  offered  for undergraduate  courses  in  Mathematics  and  Chemistry  of  the  Federal  University  of Alagoas.  The  qualitative  methodology  was  based  on  the  Case  Study  approach,  usingobservation instruments and an online questionnaire as data collection instruments. The results  confirm  that  gamification  promotes  the  state  of  flow  through  engagement, motivation and  immersion  in  activities,  thereby  increasing  the  capacity  to  solve problems.  In  the  analysis  of  the  data,  it  was  verified  that  the  developed  gamified methodology  contributed  to  the  learning  of  the  contents  of  the  discipline  and  that  this strategy was not previously developed or presented by any teacher in the context of this discipline.

Keywords: Gamified strategies. Gamification. Flow  state. Flow. Active  Methodology. Education.



A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino

 Novo artigo publicado:


A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino

A promoção do estado de flow no desenvolvimento da gamificação como estratégia de ensino

Resumo:

A pesquisa aqui apresentada teve como objetivo analisar o alcance do estado de flow a partir  do  desenvolvimento da estratégia  de  ensino  gamificada  em  uma  turma com  28 alunos  cursando nível  superior na  disciplina  de Planejamento,  Currículo  e  Avaliação, ofertada  para  os  cursos  de  graduação  em  Matemática  e  Química da  Universidade Federal de Alagoas. A metodologia, qualitativa, ancorou-se na abordagem do Estudo de Caso, utilizando como instrumentos de coleta de dados a observação e um questionário online.Os  resultados  confirmam que  a  gamificação  promove  o  estado  de  flow através do engajamento, da motivação e imersão nas atividades, por conseguinte aumentando a capacidade em resolver problemas. Na análise dos dados verificou-se que a metodologia gamificada desenvolvida contribuiu para a aprendizagem dos conteúdos da disciplina e que  essa estratégia não  foi desenvolvida  ou apresentada  anteriormente  por  nenhum professor no contexto desta disciplina.

Palavras-chave: Estratégias gamificadas. Gamificação. Estado   de   fluxo. Flow. Metodologia Ativa. Educação. 

Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/tematica/article/view/54411/31044