quarta-feira, 24 de abril de 2019

Gamificação e Narrativas Digitais

Artigo publicado na revista Em Teia

As narrativas digitais como possibilidade de aprendizagem personalizada numa disciplina gamificada

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Resumo
Numa sociedade que a cada dia mais vive, redescobre e reinventa a Cultura Digital, numa perspectiva de convergência de mídias, na popularização e disseminação de artefatos tecnológicos, a proposta desse capítulo surge a partir da análise da elaboração, planejamento e execução de uma disciplina gamificada num curso de formação de professores para a Educação Básica, especificamente o curso de Pedagogia.



segunda-feira, 15 de abril de 2019

Projeto da Ufal traz jogo sobre biomas como proposta avaliativa

Matéria originalmente divulgada no site da Ufal

A iniciativa conta com a participação de alunos da rede pública em escola de Messias
 
Por: Renata Morais - estagiária de Jornalismo - 15/04/2019 às 13h50
 
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Logomarca do jogo criada pelos alunos
O projeto Yume – Jornada entre Biomas, desenvolvido pelo professor da Ufal Marbyo Silva tem mudado a realidade dos alunos da Escola Estadual Professora Judith Nascimento da Silva, no município de Messias. O game faz parte da proposta de dissertação de mestrado do professor, natural da cidade onde foi elaborada e construída a iniciativa. Com o tema Mata-Atlântica e Caatinga, o jogo não só propõe uma conscientização ambiental, como também é uma medida pedagógica para o aprendizado dos estudantes.

O professor Marbyo é ingresso no Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (ProfBio), aprovado em dezembro de 2016. A iniciativa está sob a coordenação da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), com sede no Instituto de Ciências Biológicas (ICB) da instituição.
A criação do jogo surge conforme as observações do entusiasmo da classe de Marbyo Silva, que é docente efetivo e já foi aluno da escola em Messias.  Apesar de nunca ter trabalhado com ferramentas digitais, percebeu o interesse dos estudantes pelo universo dos games. “Não me considero um ‘gamer’, quase não jogo nenhum. Mas sempre escuto meus alunos muito empolgados falando sobre eles [jogos]. Comecei então a pesquisar sobre e, como eles poderiam ser utilizados em sala de aula. Esta é a primeira vez que trabalho com criação de games”, revela.

“A escolha do tema veio numa conversa com a minha orientadora, que sugeriu tratarmos sobre os biomas que estão presentes em nosso estado e são pouco explorados nos livros didáticos. Com isso, instigar os alunos a conhecerem mais a fundo a fauna e flora de nosso Estado”, conta, mencionando a proposta da orientadora Letícia Lima, do ICBS.

A professora Letícia, uma das responsáveis pela área de botânica no ProfBio, acompanhou a elaboração do game desde o início. Ela analisa a iniciativa como uma forma de aprendizado para os universitários, além de concretizar um desejo seu em trabalhar com a temática. “Como docente do curso de Ciências Biológicas, percebo que mesmo os alunos da graduação apresentam uma certa dificuldade relacionada aos biomas brasileiros. Há uma certa confusão de termos. Assim, sempre quis desenvolver um projeto voltado para auxiliar no conhecimento dos biomas brasileiros”, esclarece.

Criação da narrativa
O game conta a história de Haroldo, garoto preguiçoso que prestes a fazer uma prova de biologia, da qual não tinha estudado, recorre a uma biblioteca. Apesar de aulas extras com um professor, batizado com seu nome no jogo, o menino volta para casa preocupado, pega no sono e acaba tendo um sonho que muda sua visão sobre o mundo. Haroldo realiza missões, tenta driblar desafios na Caatinga e Mata-Atlântica. Ao fim, uma difícil provação aparece: O jogador vê os prêmios ganhos ao longo da partida tendo que ser sacrificados por um bem maior, salvar a floresta de um incêndio. 

Para a execução das atividades e fases do projeto, os interessados das turmas do 3° ano do ensino médio da escola em Messias, foram divididos em equipes. A inserção dos estudantes no ambiente natural fez parte da programação do projeto para recolhimento de dados. “Programadores, designers, pesquisadores, criadores de diálogos e todos participando da criação da narrativa do game. Os alunos assistiram a palestras e participaram de duas aulas de campo, uma em cada bioma: na Caatinga no município de Água Branca e na Mata Atlântica em Coruripe. O objetivo era proporcionar uma imersão e coletar informações mais precisas e fidedignas para adicionar à narrativa que estava sendo criada”, sintetiza Marbyo.

A orientadora, Letícia Lima, acredita que o desenvolvimento da ferramenta pelos estudantes foi algo surpreendente, e vivenciar a experiência da criação, para ela, é um elemento enriquecedor do saber.
“No meu ponto de vista, o que é mais interessante nesse projeto não é o game em si, mas o fato de ele ter sido pensado e desenvolvido pelos próprios alunos. Eles irão utilizá-lo, e mais do que ninguém sabem quais as principais dificuldades do aprendizado. Isso foi inédito nesse projeto”, destaca.

Mais respostas para o estímulo
A experiência do game superou as expectativas, como conta o criador do projeto: “No começo a ideia era analisar como a produção de um game por alunos poderia contribuir para uma melhor percepção da diversidade florística e fisionômica, bem como das relações ecológicas existentes entre plantas e, entre elas e os animais. Após uns três meses do projeto, a maioria dos alunos começou a sonhar em fazer um curso superior e seguir estudando”, conta.  Marbyo avalia que a iniciativa promoveu não só questões pedagógicas em sala, mas também o desenvolvimento das potencialidades dos discentes: “[Eles] desenvolvem diversas habilidades, desde fazer resumos, manipular imagens, trabalhar em equipe, falar em público...”.

O estudante Fabrício Santos concluiu o ensino médio na Escola Estadual Professora Judith Nascimento da Silva. Ele relembra as lições aprendidas na relação com a natureza e expressa a satisfação em ter contribuído para a construção do jogo. “Tivemos contato com a Caatinga e a Mata-Atlântica e aprendemos muito. Perdemos o preconceito em achar que a Caatinga, por exemplo, é só ‘mato seco’, aprendemos que mesmo debaixo dos galhos secos, há vida, há um verde especial. Sinto-me contente em saber que, ainda aluno, participei de algo que vai ajudar outras pessoas, outros alunos a aprenderem sobre os biomas do nosso Estado”, recorda, revelando que após a experiência surgiu a dúvida e a vontade de cursar Biologia ou Design.

O coorientador do projeto, professor do Centro de Educação (Cedu) da Ufal, Fernando Pimentel, vê a iniciativa como uma forma de suprir as diversas demandas em sala de aula. Ele acredita que o contato com o ambiente natural influencia uma mudança de postura dos estudantes. “O projeto atende a uma necessidade do professor, que precisa trabalhar o conteúdo, mas a carga horária semanal é restrita. Os alunos começam a entender sua responsabilidade quanto à preservação e o cuidado. Porque a medida que conhecemos, cuidamos e aprendemos sobre algo, passamos a ter respeito por aquele lugar cheio de vida”, evidencia.

O cenário da educação pública brasileira enfrenta desafios que têm sido burlados por meio de realizações que buscam empreender melhorias nos diversos aspectos que envolvem a qualidade do ensino. “Apesar das dificuldades encontradas, a escola pública, mesmo com poucos recursos e condições precárias, pode oferecer instrumentos para o desenvolvimento intelectual e social dos alunos. Formando cidadãos mais preparados para lidar com os artefatos tecnológicos que fazem parte de seu cotidiano para a construção de conhecimentos e melhores resultados”, ressalta Marbyo Silva, com entusiasmo pelo resultado colhido.

Agora o game está finalizado e o professor adianta que está entrando com o pedido de registro de patente com a Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-graduação (Propep) da Ufal. Após o procedimento, o game Yume – Jornada entre Biomas ficará disponível para download.

terça-feira, 9 de abril de 2019

Tecnologias Móveis e Matemática


A Revista EDaPECI acaba de publicar o seu
mais recente número. 

neste número apresentamos o artigo


Resumo:
O presente artigo relata uma experiência que objetivou investigar a utilização das tecnologias móveis como estratégia didática para a aprendizagem de conteúdos matemáticos, com o intuito de descobrir como podem contribuir significativamente para a formação inicial de professores que vão ensinar Matemática no Ensino Fundamental. O estudo foi realizado com os alunos dos cursos de Pedagogia e Licenciatura em Matemática na modalidade presencial de uma universidade pública brasileira e a metodologia utilizada foi de cunho qualitativo e aconteceu em três momentos: 1-Planejamento e elaboração da oficina; 2- Execução da oficina e 3 – Análise dos dados coletados no período da oficina. Os resultados obtidos evidenciaram o interesse destes alunos em formação nas possibilidades e limitações do uso das tecnologias móveis como recursos de ensino e aprendizagem dos conteúdos matemáticos dos campos conceituais trabalhados. Os dados coletados também apresentam que na formação inicial falta de um currículo que aborde o contexto educacional no qual estão inseridos, em contraposição a uma didática e currículo tradicional. Os resultados poderão servir de base para que se invista na formação de professores que desenvolvam uma prática educativa reflexiva e contextualizada com as necessidades atuais em usar as ferramentas das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs).

Para conhecer e acessar os artigos e demais itens de interesse:

https://bit.ly/2VGJJBy

Desenvolvendo, integrando e monitorizando games nas nuvens


Participe do evento gratuito Webinar: Desenvolvendo, integrando e monitorizando games nas nuvens
22 de abril, 19h30

Conduzindo o debate, teremos Juliano Cristian, da Community Leader da Amazon Game Tech
 
Link de inscrição: http://bit.ly/WebinarSJEEC19


Este evento é em preparação ao  
XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação 

Aproveite e faça sua inscrição no SJEEC 2019

sexta-feira, 5 de abril de 2019

Jogos de Tabuleiro e Educação

O grupo de pesquisas Comunidades Virtuais convida a todos para a palestra 
com o Prof. Dr. Amaro Xavier Braga Junior (ICS/UFAL), 
tendo como temática:  
JOGOS DE TABULEIRO E EDUCAÇÃO


Local: Auditório do Centro de Educação - Universidade Federal de Alagoas
Entrada Franca (não é necessário inscrição)
Data: 16/04/2019
Horário: 15h às 17h


quarta-feira, 3 de abril de 2019

Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais - Ufal



Hoje Alagoas dá um novo passo para o fortalecimento científico, formalizando a criação do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais em Alagoas.

As investigações do Grupo de Pesquisa irão repercutir nas ações que envolvem pesquisa, extensão, desenvolvimento e ensino. 


Neste sentido, serão realizadas investigações que dialogam com as áreas de Comunicação, Educação e Tecnologia a fim de produzir ambientes interativos, ou interagir com os já existentes, que poderão atuar como lócus de pesquisa e de ensino.

As produções dos membros do grupo serão socializadas em periódicos qualificados nacionais e internacionais, em capítulos de livros produzidos em parceria com outros pesquisadores brasileiros e estrangeiros, bem como em eventos das áreas de games, cultura digital e suas interfaces.

Já em colaboração com o Centro Comunidades Virtuais da Uneb, e os grupos de pesquisa Comunidades Virtuais da UFBA e IF Bahiano, nosso grupo de pesquisa nasce com o compromisso de qualidade e excelência científica.

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Por que pesquisar sobre jogos digitais?


Venha participar da reunião do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais! 
na oportunidade, estarei ministrando a palestra 

POR QUE PESQUISAR SOBRE JOGOS DIGITAIS?