Matéria originalmente divulgada no site da Ufal
A iniciativa conta com a participação de alunos da rede pública em escola de Messias
Por: Renata Morais - estagiária de Jornalismo -
15/04/2019 às 13h50
Logomarca do jogo criada pelos alunos
O projeto Yume – Jornada entre Biomas,
desenvolvido pelo professor da Ufal Marbyo Silva tem mudado a realidade
dos alunos da Escola Estadual Professora Judith Nascimento da Silva, no
município de Messias. O game faz parte da proposta de dissertação de
mestrado do professor, natural da cidade onde foi elaborada e construída
a iniciativa. Com o tema Mata-Atlântica e Caatinga, o jogo não só
propõe uma conscientização ambiental, como também é uma medida
pedagógica para o aprendizado dos estudantes.
O professor Marbyo é ingresso no Mestrado Profissional em Ensino de
Biologia em Rede Nacional (ProfBio), aprovado em dezembro de 2016. A
iniciativa está sob a coordenação da Universidade Federal de Minas
Gerais (UFMG), com sede no Instituto de Ciências Biológicas (ICB) da
instituição.
A criação do jogo surge conforme as observações do entusiasmo da
classe de Marbyo Silva, que é docente efetivo e já foi aluno da escola
em Messias. Apesar de nunca ter trabalhado com ferramentas digitais,
percebeu o interesse dos estudantes pelo universo dos games. “Não me
considero um ‘gamer’, quase não jogo nenhum. Mas sempre escuto meus alunos muito empolgados falando sobre eles [jogos].
Comecei então a pesquisar sobre e, como eles poderiam ser utilizados em
sala de aula. Esta é a primeira vez que trabalho com criação de games”,
revela.
“A escolha do tema veio numa conversa com a minha orientadora, que
sugeriu tratarmos sobre os biomas que estão presentes em nosso estado e
são pouco explorados nos livros didáticos. Com isso, instigar os alunos a
conhecerem mais a fundo a fauna e flora de nosso Estado”, conta,
mencionando a proposta da orientadora Letícia Lima, do ICBS.
A professora Letícia, uma das responsáveis pela área de botânica no
ProfBio, acompanhou a elaboração do game desde o início. Ela analisa a
iniciativa como uma forma de aprendizado para os universitários, além de
concretizar um desejo seu em trabalhar com a temática. “Como docente do
curso de Ciências Biológicas, percebo que mesmo os alunos da graduação
apresentam uma certa dificuldade relacionada aos biomas brasileiros. Há
uma certa confusão de termos. Assim, sempre quis desenvolver um projeto
voltado para auxiliar no conhecimento dos biomas brasileiros”,
esclarece.
Criação da narrativa
O game conta a história de Haroldo, garoto preguiçoso que prestes a
fazer uma prova de biologia, da qual não tinha estudado, recorre a uma
biblioteca. Apesar de aulas extras com um professor, batizado com seu
nome no jogo, o menino volta para casa preocupado, pega no sono e acaba
tendo um sonho que muda sua visão sobre o mundo. Haroldo realiza
missões, tenta driblar desafios na Caatinga e Mata-Atlântica. Ao fim,
uma difícil provação aparece: O jogador vê os prêmios ganhos ao longo da
partida tendo que ser sacrificados por um bem maior, salvar a floresta
de um incêndio.
Para a execução das atividades e fases do projeto, os interessados
das turmas do 3° ano do ensino médio da escola em Messias, foram
divididos em equipes. A inserção dos estudantes no ambiente natural fez
parte da programação do projeto para recolhimento de dados.
“Programadores, designers, pesquisadores, criadores de diálogos e todos
participando da criação da narrativa do game. Os alunos assistiram a
palestras e participaram de duas aulas de campo, uma em cada bioma: na
Caatinga no município de Água Branca e na Mata Atlântica em Coruripe. O
objetivo era proporcionar uma imersão e coletar informações mais
precisas e fidedignas para adicionar à narrativa que estava sendo
criada”, sintetiza Marbyo.
A orientadora, Letícia Lima, acredita que o desenvolvimento da
ferramenta pelos estudantes foi algo surpreendente, e vivenciar a
experiência da criação, para ela, é um elemento enriquecedor do saber.
“No meu ponto de vista, o que é mais interessante nesse projeto não é
o game em si, mas o fato de ele ter sido pensado e desenvolvido pelos
próprios alunos. Eles irão utilizá-lo, e mais do que ninguém sabem quais
as principais dificuldades do aprendizado. Isso foi inédito nesse
projeto”, destaca.
Mais respostas para o estímulo
A experiência do game superou as expectativas, como conta o criador
do projeto: “No começo a ideia era analisar como a produção de um game
por alunos poderia contribuir para uma melhor percepção da diversidade
florística e fisionômica, bem como das relações ecológicas existentes
entre plantas e, entre elas e os animais. Após uns três meses do
projeto, a maioria dos alunos começou a sonhar em fazer um curso
superior e seguir estudando”, conta. Marbyo avalia que a iniciativa
promoveu não só questões pedagógicas em sala, mas também o
desenvolvimento das potencialidades dos discentes: “[Eles] desenvolvem
diversas habilidades, desde fazer resumos, manipular imagens, trabalhar
em equipe, falar em público...”.
O estudante Fabrício Santos concluiu o ensino médio na Escola
Estadual Professora Judith Nascimento da Silva. Ele relembra as lições
aprendidas na relação com a natureza e expressa a satisfação em ter
contribuído para a construção do jogo. “Tivemos contato com a Caatinga e
a Mata-Atlântica e aprendemos muito. Perdemos o preconceito em achar
que a Caatinga, por exemplo, é só ‘mato seco’, aprendemos que mesmo
debaixo dos galhos secos, há vida, há um verde especial. Sinto-me
contente em saber que, ainda aluno, participei de algo que vai ajudar
outras pessoas, outros alunos a aprenderem sobre os biomas do nosso
Estado”, recorda, revelando que após a experiência surgiu a dúvida e a
vontade de cursar Biologia ou Design.
O coorientador do projeto, professor do Centro de Educação (Cedu) da
Ufal, Fernando Pimentel, vê a iniciativa como uma forma de suprir as
diversas demandas em sala de aula. Ele acredita que o contato com o
ambiente natural influencia uma mudança de postura dos estudantes. “O
projeto atende a uma necessidade do professor, que precisa trabalhar o
conteúdo, mas a carga horária semanal é restrita. Os alunos começam a
entender sua responsabilidade quanto à preservação e o cuidado. Porque a
medida que conhecemos, cuidamos e aprendemos sobre algo, passamos a ter
respeito por aquele lugar cheio de vida”, evidencia.
O cenário da educação pública brasileira enfrenta desafios que têm
sido burlados por meio de realizações que buscam empreender melhorias
nos diversos aspectos que envolvem a qualidade do ensino. “Apesar das
dificuldades encontradas, a escola pública, mesmo com poucos recursos e
condições precárias, pode oferecer instrumentos para o desenvolvimento
intelectual e social dos alunos. Formando cidadãos mais preparados para
lidar com os artefatos tecnológicos que fazem parte de seu cotidiano
para a construção de conhecimentos e melhores resultados”, ressalta
Marbyo Silva, com entusiasmo pelo resultado colhido.
Agora o game está finalizado e o professor adianta que está entrando
com o pedido de registro de patente com a Pró-reitoria de Pesquisa e
Pós-graduação (Propep) da Ufal. Após o procedimento, o game Yume – Jornada entre Biomas ficará disponível para download.