terça-feira, 12 de setembro de 2017

Noticias de la CUED del día 12/09/2017

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Mobile learning for teacher professional learning: benefits, obstacles and issues | Distance-Educ... | https://t.co/Fs2UbesAaF

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segunda-feira, 4 de setembro de 2017

7 Reasons and Resources for EdTech Gamification in Education

Disponível originalmente em: https://goo.gl/FyE7ot
Todos os links (grafados em vermelho) devem ser visualizados na matéria original


7 Reasons and Resources for EdTech Gamification in Education

With the proliferation of the wide range of EdTech tools that we have seen in recent years and the widespread popularity of games (whether video, sport or board) among students, it comes as no surprise that many are seeking ways to introduce new and innovative EdTech games into their curriculum.
While intuitively it can almost seem like a cop-out to throw a game at students and expect them to learn, when well-designed it really can be an effective instructional practice. Here are seven reasons gamification through EdTech can be useful, and resources for designing a program that maximizes these potential benefits.
1) SEL and Collaboration Skills: Games of all kinds have the potential to teach valuable SEL and collaboration skills. We all know that sports have been used to this end for ages, but even video games can give students a chance to practice working together. Think that EdTech games are, by nature, an isolating solo experience? Check this out.
2) Real-Time Feedback: Psychologically speaking, real-time feedback is one of the most powerful ways to reinforce desired behavior. The real-time, direct feedback that is typical of EdTech games (for example, most of the games provided by PBS Kids and ABCYa.com) is a great mechanism for helping students prepare for tests—rather than having to wait to flip to the end of a practice test (or for the days that the grading process usually requires), students are immediately able to determine whether they were right or not, and then figure out why.
3) Progress Tracking: Tools like Gradecraft3D GameLabClasscraft and Virtual Locker can streamline game set-up, management and assessment, and can provide teachers with an easy way to determine which students are ready for the next step, and which require a little bit of extra attention. Can you say competency-based learning?
4) Coding Practice: We’re all aware of how important coding is for 21st-century students. Cause+Code = the new way to make an impact. Coding may very well be the next widespread blue collar job, and games are a great way to get kids used to computational thinking at a young age. Try getting started with something like CodeMonkeyCode Combat, or the resources provided by MIT.
5) Student Engagement: This is perhaps the most obvious benefit of gamification for education (it’s been backed up by research time and time again), but that doesn’t mean it should go overlooked. The combination of real-time feedback and the potential for leaderboards mean that EdTech gamification is a great tool for student engagement. We all want to win, so why not provide a structure that allows students to learn valuable skills while they play?
6) Math Motivation: Math practice is an important foundation of coding and engineering skills, which in turn are a crucial component of the maker culture. However, the age-old question remains: how can we get students more interested in math? See numbers two and five above, then check out these math practice apps.
7) Perseverance: All of the above factors combine to teach students to persevere. The by-nature increased student engagement of gamification, combined with the chance to work with their peers and the ability of teachers to meet individual students where they’re at with an appropriate level of challenge, means that students can be more likely to keep trying until they’ve achieved (and learned) everything they can.
There are no silver bullets in the classroom, and gamification is no exception. However, if you’re starting to think of ways to occasionally introduce a bit of spice to your curriculum for next year, gamification can be a great technique.
For more, see: https://goo.gl/FyE7ot

Nuevo artículo académico asegura que "el nativo digital es un mito"

Disponível originalmente em: https://observatorio.itesm.mx/edu-news/2017/7/31/el-nativo-digital-es-un-mito
Lo hemos escuchado hasta el cansancio: Los nativos digitales son, por naturaleza, expertos en tecnología y tienen la habilidad de realizar múltiples tareas al mismo tiempo. Los nativos digitales, aquellos nacidos después de 1980, son conocidos como "nativos del lenguaje digital de las computadoras, los videojuegos y el Internet" (Prensky, 2001). 
El término "nativo digital" fue popularizado por el consultor de educación Marc Prensky en un ensayo publicado en el 2001 titulado "Digital Natives, Digital Immigrants" ("Nativos digitales, inmigrantes digitales"). En el ensayo, Prensky afirma que el declive de la educación americana contemporánea se debe a que los educadores no entienden las necesidades de los estudiantes modernos, quienes piensan y procesan la información de manera diferente. 
Debido a que las nuevas generaciones crecieron rodeadas de tecnología (usando computadoras, jugando videojuegos, usando teléfonos celulares, etcétera), Prensky concluye que "los estudiantes de hoy piensan y procesan la información fundamentalmente diferente de sus predecesores".
Pero de acuerdo a un reciente editorial de la revista Naturelos nativos digitales son un mito. El editorial presenta un análisis de un artículo académico publicado el mes pasado en la revista Teaching and Teacher Education, el artículo afirma que el nativo digital es un mito, "un yeti con un smartphone".
Los autores aseguran que no hay evidencia científica que sugiera que los nativos digitales son más expertos en tecnología o mejores al realizar multitareas que las generaciones anteriores. El documento presenta pruebas científicas que demuestran que una persona no es mejor en el manejo de la información y la tecnología simplemente porque nació en un mundo digital.
"Muchos miembros de las nuevas generaciones utilizan la tecnología de la misma manera que sus mayores: absorbiendo pasivamente la información", advierten los autores del artículo.
Algunas de las principales conclusiones del artículo son:
  • Los nativos digitales no existen.
  • Los jóvenes no pueden realizar múltiples tareas al mismo tiempo: Hacer múltiples tareas al mismo tiempo afecta negativamente su aprendizaje.
  • Los planes o diseños educativos planeados bajo la creencia de este mito obstaculizan el aprendizaje. 
Para el sector educativo las implicaciones de esta afirmación son enormes. El surgimiento de la idea del nativo digital se ha utilizado como una justificación para realizar cambios significativos de las políticas educativas. 
"La política educativa es particularmente vulnerable a los caprichos políticos, las modas y suposiciones no comprobadas", señala el editorial de Nature. "Desde eliminar la idea de la evolución para dar paso al creacionismo, a la creencia de los diferentes 'estilos de aprendizaje', generaciones enteras de niños son educados según dogma, no evidencia".
Con esta nueva evidencia, ¿qué otras implicaciones debemos considerar a partir de ahora? En el artículo los autores exponen una serie de posibles implicaciones y recomendaciones a seguir en este tema.
Mientras tanto, todos podemos aprender una lección: No caigamos en modas y suposiciones no probadas.

Noticias de la CUED del día 04/09/2017

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Social learning: A retail case study | https://t.co/bm06U0T9w3

Las competencias en la docencia universitaria.pdf | https://t.co/rBXf1Dtoik

¿Cómo podemos preparar a los jóvenes para los empleos del futuro cuando los sistemas ... | https://t.co/3hVfKErPCs