segunda-feira, 31 de janeiro de 2022

Fechamento de um ciclo

Hoje estou oficialmente encerrando o tempo do pós-doc junto ao PPGE da Universidade Federal de Santa Catarina.

Foi um ano que passou rápido, com muitas aprendizagens e interações. Agradeço a Profa. Daniela Ramos pela acolhida, respeito, companheirismo e diálogos. E agradeço a cada um de seu grupo de pesquisa que me acolheu também. Por meio da Profa. Daniela e da Profa. Dulce Cruz, agradeço a todos os que fazem o Edumídias e o PPGE/UFSC.

Agradeço a Ufal, em especial aos colegas do setor de estudos e da Linha de Pesquisa de TIC do PPGE/UFAL, pelo apoio. Agradeço a todos aqueles que colaboraram para o meu afastamento durante esse período.

Agradeço a todos os meus orientandos, que buscaram pacientemente entender meu afastamento cotidiano das atividades, mas que não deixaram de acompanhar minhas atividades, principalmente com as postagens que fui realizando aqui no blog.

E agradeço a minha família pelo apoio e confiança de sempre.

Agradeço finalmente a todos os estudantes do ensino superior no Brasil e em Portugal que participaram da investigação. A imagem acima, um grafo de uma das questões da segunda fase da pesquisa, representa meu reconhecimento à participação de cada um, contribuindo para o crescimento do saber científico.

A pesquisa em si já rendeu muitas descobertas (algumas já compartilhadas aqui no blog) e também ratificaram o que a literatura indica sobre as estratégias cognitivas e metacognitivas por meio dos jogos digitais. Alguns artigos já estão em processo de análise pelos periódicos especializados, e mais algumas produções devem surgir nos próximos meses com os dados que foram tabulados e analisados em dezembro/2021. Manterei atualização aqui no blog sobre as publicações derivadas da pesquisa.

E continuamos até o fim de fevereiro com o pós-doc na Universidade de Aveiro. Por lá ainda tenho mais um mês de atividades.

Bem, como já comentei no ano passado, fazer pesquisa no contexto brasileiro não é fácil. Mas não podemos sucumbir. Devemos resistir e continuar buscando novos entendimentos e novas formas de educar, proporcionando que mais e mais pessoas tenham acesso a educação de qualidade.

Estratégias de ensino e aprendizagem no Ensino Superior: como organizar minhas aulas?

Na última sexta-feira tive a oportunidade de estar nas dependências do Colégio Saint Germain, do Grupo Lince proferindo a palestra Estratégias de ensino e aprendizagem no Ensino Superior: como organizar minhas aulas?


O momento foi regado de muita emoção, na realização da 1ª Semana Educador Aurélio Lisboa, em sua homenagem póstuma.

Tive a alegria de conhecer Aurélio quando cursei Pedagogia. Nós estudamos juntos e éramos incansáveis nas conversas sobre o futuro da educação. Aurélio tinha um coração gigante. Espirituoso, sempre tinha alguma frase hilária, sem perder o contexto da seriedade das coisas.

Depois que concluímos a Pedagogia, trilhamos caminhos próprios. Ele com sua escola e depois as faculdades. Eu, na continuidade da formação com o mestrado e o doutorado e o ingresso na Ufal. Mas não deixávamos de trocar ideias. Ele sempre me recebia com muita atenção, generosidade e felicidade. Uma pessoa que sempre acreditou em mim... deixou saudades com sua partida, vítima da pandemia.

Agradeço a sua esposa Karla e filhos, como também a Douglas, coordenador e fiel escudeiro de Aurélio, pelo convite que me fizeram para estar com vocês nesse momento. Contém com meu apoio e orações.

Com certeza, no céu, Aurélio vibrou!








quinta-feira, 20 de janeiro de 2022

The interaction design role in the construction of a pedagogical model on e-learning using digital games

New paper published in: https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/61867

Abstract: E-learning is progressively becoming a very common educational modality in the daily lives of many students in Brazil, either through its attributes, such as the use of forums, virtual environments and video calls, or through the educational model itself. Thinking about the student’s motivation and permanence on e-learning, Digital Games, Interaction Design and Pedagogical Models enter into the equation to add. The aim of this study is to identify in the literature what has been searched on the theme so in this way it is possible to have a macro view of the subject, besides understanding the elements that unite them. The article presents a  bibliographic  research  through  Interaction  Design,  Pedagogical  Models  on  E-learning, Digital  Games  and  it’s  elements.  The  main  findings  of  this  research  it’s  about  how Interaction  Design  and  Digital  Games  can  assist  the  teacher  and  researchers  in  the construction of Pedagogical Models for E-learning.



Keywords: Interaction Design. Pedagogical Model. E-learning. Digital Games.

O papel do design de interação na construção de um modelo pedagógico na EaD utilizando jogos digitais

Novo artigo publicado

Resumo: A Educação a Distância está, progressivamente, se tornando uma modalidade educacional comum para muitos estudantes no Brasil, seja por meio de seus atributos, como a utilização de fóruns, ambientes virtuais e videochamadas, ou através do próprio modelo educacional. Então, pensando na motivação e permanência do aluno na EaD, os Jogos Digitais, o Design de Interação e os Modelos Pedagógicos entram na equação para somar. Para isso, o objetivo do  estudo  é  identificar  na  literatura  o  que  vem  sendo  abordado  sobre  a  temática  para  que assim seja possível ter uma visão macro do assunto, além de compreender os elementos que os  unem.  O  artigo  apresenta  uma  pesquisa  bibliográfica  que  trata  acerca  do  Design  de Interação, Modelos Pedagógicos na EaD, Jogos Digitais e dos elementos que os compõem. Os  principais  achados  desta  pesquisa  giram  em  torno  do  modo  com  que  o  Design  de Interação e os Jogos Digitais podem auxiliar o professor e pesquisadores na construção de Modelos Pedagógicos para a EaD.

Palavras-chave: Design  de  Interação.  Modelo  Pedagógico. Educação a  Distância;  Jogos Digitais.




sábado, 1 de janeiro de 2022

Challenges in the Application of Educational Escape Rooms in the Brazilian Context

 Abstract: Game-based learning (GBL) has been gaining ground and notoriety in formal education environments. However, the educational escape room (EER) is still a relatively new approach, and in some countries, their utilization finds more barriers among the higher education setting. In this sense, to spread and facilitate their adoption, it is important to identify which are the competences and attitudes necessary for educators to facilitate EERs. Starting from this knowledge, it becomes easier proposing actions for the development, the dissemination, and the sustainable practice of these activities. This study applied questionnaires applied to Brazilian higher education teacher users of EER in the classroom. The results highlight the importance of the institutional support, as they will feel more confident so that the implementation of this methodology occurs in a gradual way and with purpose in educational institutions. The conclusions are valuable to both educators and decision makers in education in order to give more information to the best practices and implementation of EER.


https://www.igi-global.com/chapter/challenges-in-the-application-of-educational-escape-rooms-in-the-brazilian-context/295651


terça-feira, 21 de dezembro de 2021

Metodologias de pesquisa em games: uma análise da produção e das pesquisas do grupo Edumídia/UFSC/CNPq

Ontem foi realizado o lançamento do livro/e-book Educomunicação em Tempos de Pandemia: Práticas e Desafios

Os textos que compõem esta obra são oriundos do VIII Colóquio Ibero-americano de Educomunicação (VIII CIEducom) e IX Colóquio Catarinense de Educomunicação (IX CCEducom), realizados em março de 2021. Em um ano no qual o vírus SARS-CoV-2 e variantes circularam por diversos territórios, Educomunicação em tempos de pandemia: práticas e desafios foi o tema discutido nos eventos.


No livro temos o capítulo Metodologias de pesquisa em games: uma análise da produção e das pesquisas do grupo Edumídia/UFSC/CNPq.

O grupo de pesquisa Edumídia é liderado pelas professoras Daniela Karine Ramos e Dulce Márcia Cruz, que assinam o capítulo com outros membros do grupo de pesquisa e do qual estou fazendo parte: Bruna Santana Anastácio, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Claudia Regina de Brito, Taynara Rúbia Campos.

No âmbito de minhas atividades no pós-doc, esse capítulo é resultado de uma das ações que me envolvi, além de reuniões periódicas com os pesquisadores do Edumídia.

O livro está disponível gratuitamente em: https://abpeducom.org.br/publicacoes/index.php/portal/catalog/book/33

sábado, 18 de dezembro de 2021

Development of cognitive strategies with digital games in non-formal education

 New publication:


Abstract: This paper presents a case study analyzing which learning cognitive strategies are employed by students who play digital games in both in-school and out-of-school learning contexts. As a Case Study, it falls within the qualitative research category. The researcher integrated themselves to the subjects' learning facility for data-gathering, following all recommended ethical protocols for research involving underage subjects. The following data collection instruments were used: research diary, questionnaire, and interviews, conducted with teenagers who play digital games during formal learning activities. Analysis involved data-crossing and checking our data against existing studies and theories, as well as a cartographic production. Data indicates that digital games enhance student usage of cognitive strategies and favor competencies and abilities-based learning over formal learning contents.

Available in: https://periodicos.ufpe.br/revistas/emteia/article/view/251035


quarta-feira, 8 de dezembro de 2021

Cenário de Games em Alagoas

 Fonte: Ascom Sebrae e Tribuna Hoje

Já está disponível para download no site do Sebrae Alagoas, no endereço www.sebrae.com.br/alagoas, o novo e-book com dados inéditos sobre o setor de games no estado. A publicação traz todos os resultados do levantamento sobre o cenário de games em Alagoas, realizado pela instituição entre os meses de junho e setembro, por meio da coleta de informações entre profissionais e empreendedores desse braço da chamada Economia Criativa.


O levantamento acabou por identificar que o ecossistema da indústria de jogos digitais de Alagoas segue em estágio ainda muito inicial, que demanda ações em cinco eixos de políticas públicas. Para isso, o documento recomenda dar atenção especial às micro e pequenas organizações e à articulação de estruturas básicas de capacitação técnica e de negócios para os profissionais empreenderem e também se inserirem no mercado.

O e-book pode ajudar, no futuro, na elaboração dessas políticas públicas voltadas para o setor, principalmente para impulsionar as empresas já existentes em Alagoas e pavimentar o caminho para que novos negócios possam chegar e movimentar esse mercado no estado.

O documento traz sugestões de políticas públicas amparadas em cinco eixos: O desenvolvimento de uma indústria de jogos digitais que seja competitiva e inovadora; Capacitar Recursos Humanos para Criar, Gerenciar e Operar empresas de classe global; Promover o acesso a financiamento que possibilite o crescimento das empresas; Gerar um ambiente de negócios que estimule o crescimento sustentado; e Políticas de demanda: o poder público como indutor do consumo público e privado.

“O Estado de Alagoas pode construir um caminho neste mercado bastante competitivo, mas que está em constante evolução e crescimento, o que gera novas janelas de oportunidades a cada novo ciclo tecnológico e/ou de mercado. Essa característica da indústria, aliada às inúmeras possibilidades de colaboração com outras indústrias correlatas, tais como outras indústrias culturais e tecnológicas, além das possibilidades dos chamados jogos sérios na educação, saúde, segurança, cidadania treinamento, turismo e outras áreas, faz com que a indústria de jogos seja uma das que possui mais potencial de crescimento e impacto econômico e social”, diz trecho do e-book.

Modelo a ser seguido

O Porto Digital de Pernambuco é citado com frequência pelos entrevistados durante o levantamento sobre o cenário de games, sendo visto como possível modelo para Alagoas. Eles apontam que o estado reúne diversas características que seriam desejáveis para o desenvolvimento do setor, entre elas a valorização da área como um todo, incentivos financeiros, e oferecimento de espaço e estrutura onde diversas empresas podem compartilhar experiências e recursos.

A Bahia também é citada, especialmente no caso do desenvolvimento de jogos educacionais. Apesar das dificuldades, os desenvolvedores baianos conseguiram encontrar formas de produzir jogos por meio de obtenção de recursos de editais de cultura e educação, além de se articular como comunidade.

Os empreendedores entrevistados lembram que os editais locais abertos em Alagoas ajudam a dar um impulso ao ecossistema de games. Eles avaliam como boas iniciativas os editais propostos pelo Sebrae Alagoas e pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoas (Fapeal).

“O edital de subvenção econômica destinado ao setor de Economia Criativa promovido pelo Sebrae Alagoas e pela Fapeal teve a chamada em 2020 e o início do desenvolvimento dos projetos em 2021. O edital destinou R$ 512 mil ao financiamento de 15 projetos relacionados aos setores de artes visuais, audiovisual, design, editorial, games e música”, informa trecho do e-book.

A região Nordeste é a terceira com maior presença de empresas do setor de jogos digitais, somando 14,5%, ao passo que a quarta e a quinta posições são ocupadas respectivamente pelo Centro-Oeste (7,6%) e Norte (2,9%). As regiões com maior crescimento foram as regiões Norte e Centro-Oeste, com aumento de 350% e 163%, e como de menor crescimento as regiões Nordeste e Sul, com 82% e 94%.

“Este estudo foi um importante start para entendermos o mercado de jogos em Alagoas e, a partir disso, pensarmos em estratégias para atendimento e fomento ao setor. Nele constam informações sobre empresas que atuam na área, eventos, infraestrutura, políticas públicas e acesso à informação”, afirma a analista da Unidade de Soluções e  Inovações do Sebrae Alagoas, Débora Lima.

“O estudo foi elaborado por profissionais com alta expertise no setor e por esta razão conta com diversos direcionamentos de como podemos atuar para fortalecer este ecossistema e potencializar esta indústria que cresce a cada ano no mercado nacional e internacional”, completa.

Mais entrosamento

O fortalecimento desse ecossistema se revela urgente ao observar, por exemplo, que os profissionais de desenvolvimento de jogos alagoanos são relativamente isolados, pois não estão conectados às redes locais ou a processos institucionalizados.

“Esse isolamento se dá pelo fato de que diversos profissionais trabalham para empresas em outros estados e países. As redes locais, os fóruns ou espaços de encontro voltados para os desenvolvedores em questão não são bem desenvolvidos. Não existem agregações formais, e as redes informais têm baixa atividade – por exemplo, foram encontrados apenas dois grupos: um de desenvolvedores alagoanos no Facebook (inativo) e um outro no WhatsApp (com baixa atividade, 38 participantes em 31/07/2021)”, revela o e-book.

O diretor-técnico do Sebrae Alagoas, Vinicius Lages, destaca que a instituição se empenha em tirar da invisibilidade, no contexto alagoano, o potencial desse ecossistema, deslocando o segmento de games da percepção dos aspectos relacionados apenas ao campo do lúdico, do entretenimento, para compreender as múltiplas ramificações de aplicações dos jogos.

“Jogos (games) e gamificação são duas dimensões poderosas de novas frentes de inovação, e não podemos ficar para trás. Ao iluminarmos o tema, estamos seguros que poderemos, junto com parceiros, ampliar o número de profissionais e empreendedores dedicados a este segmento, tanto nos jogos de entretenimento, quanto aos chamados serious games, com aplicações industriais, no setor de serviços, turismo, agronegócio, educação, consultoria e treinamentos”, destaca Lages na apresentação do e-book.

“Há um novo mundo surgindo no horizonte, o chamado metaverso, um universo paralelo, que desponta como a próxima rede global de conexões digitais, a nova web, onde teremos que aprender a empreender em outras dimensões. De uma lojinha online, num marketplace virtual gamificado, a um Token Não Fungível (NFT), a Economia Criativa tem uma gigantesca oportunidade. Por isso, é com otimismo que esperamos que os desdobramentos deste estudo possam gerar muitas oportunidades aos empreendedores”, completa o diretor técnico.

O e-book pode ser baixado no endereço https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ufs/al/artigos/estudos-e-e-books-da-economia-criativa,de23589689d4d710VgnVCM100000d701210aRCRD.