quarta-feira, 28 de dezembro de 2022

Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players

RAMOS, D. K.; CAMPOS, T. R.; PIMENTEL, F. S. C. Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players. Revista Tempos e Espaços em Educação, v. 15, n. 34, p. e17847, 28 dez. 2022.

Disponível para leitura em: https://doi.org/10.20952/revtee.v15i34.17847


Abstract: The Covid-19 pandemic instigate researchers from around the world to seek educational alternatives with technologies, among them are digital games. This article is based on the theoretical assumptions that support the use of games as learning promoters and presents an exploratory and qualitative research, with the aim of analyzing the experiences, learning and meanings expressed by players in an online community about the game Plague inc.  in the context of the COVID-19 pandemic. Data collection was performed in an online community of players, and 545 game evaluations and contributions were performed spontaneously. The results of the analysis of the content of the collected data, coded in categories, indicate that the game has provided the development of new knowledge, reflections on the context of the pandemic, questioning about the scientific information conveyed in the game, besides promoting interaction in the midst of isolation.  Thus, it is understood that playing experience allows to problematize reality and offers opportunities to signify experiences and knowledge.


sexta-feira, 23 de dezembro de 2022

Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências (e-book)

 Novo e-book publicado, e disponível gratuitamente em:

https://pedroejoaoeditores.com.br/produto/tecnologias-digitais-e-inovacao-em-educacao-abordagens-reflexoes-e-experiencias/



PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023.

Capítulos que estou como autor e coautor:

PIMENTEL, F. S. C. Jogos digitais, inovação e ensino na Saúde. In: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 23-42.

PIMENTEL, F. S. C.; SANTOS, D. H. B. ; NUNES, N. S. ; SALES JUNIOR, V. B. Jogos digitais e mobilização de estratégias metacognitivas. In: PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. (Org.). Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências. 1ª ed. São Carlos: Pedro & João Editores, 2023, v. 1, p. 43-66.


O texto “Tecnologias digitais e inovação em educação: abordagens, reflexões e experiências”, organizado pelo Alan Pedro e o Fernando Pimentel, nos brinda com 14 capítulos – cada um deles apresenta um relato sui generis, uma experiência, um caso, um relato, um comportamento… Todos são casos passíveis de registro, já que foram individualmente consagrados com o sucesso da ação dos seus autores. (Josealdo Tonholo, Reitor da Universidade Federal de Alagoas).

sábado, 10 de dezembro de 2022

Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil

Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil


Arly Tenório Rijo da Silva Lopes
Fabiana Arruda de Almeida
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel


Resumo: A educação formal das gerações nascidas na cultura digital é desafiada a integralizar as Tecnologias Digitais (TD) à rotina das crianças na escola. Isso ocorre nas mais variadas atividades, como é o caso da contação de histórias para crianças pequenas. Nesta investigação o objetivo geral foi elencar implicações pedagógicas no uso dos jogos digitais da Disney na contação de história, no 2º período da educação infantil de uma escola municipal, em Maceió/AL. Os sujeitos da pesquisa foram 15 crianças e a partir de um projeto de intervenção realizado em sala de aula, foram retratadas as reações das crianças durante os momentos de interação com a turma, a partir da contação de três histórias associadas aos jogos digitais. Partindo do pressuposto que jogos digitais são artefatos culturais, foi possível constatar que sua utilização no ambiente escolar foi favorável e contribuiu no processo de construção do conhecimento das crianças observadas.

DOI: https://doi.org/10.22456/1982-1654.118446
Palavras-chave: Jogos Digitais, Contação de Histórias, Educação Infantil.

LOPES, A. T. R. da S.; DE ALMEIDA, F. A.; PIMENTEL, F. S. C. Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 25, n. 1, p. 71–86, 2022. DOI: 10.22456/1982-1654.118446. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/118446. 

sexta-feira, 2 de dezembro de 2022

SEMINÁRIO DE TECNOLOGIAS APLICADAS A EDUCAÇÃO E SAÚDE - 2022

Ontem e hoje pude participar da quinta edição do STAES (Seminário de Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde-2022), na Universidade Estadual da Bahia.

Foram momentos ricos de articulação, de aprendizagem, de rever conceitos e de refletir sobre a atualidade.

Fiquei honrado pelo convite dos colegas doutores Suiane Ferreira e Fernando Carvalho, para a conferência de abertura, que teve como título "Aprendizagem, jogos digitais, gamificação e educação on-line: Considerando o contexto pandêmico, como estamos?"