segunda-feira, 26 de setembro de 2022

GAMIFICATION TO PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION

GAMIFICATION TO PROMOTE INTERACTION IN DISTANCE HIGHER EDUCATION

Abstract: The use of gamification in the educational context, assumes that learning happens in a more fun and engaging  way,  based  on  learning  from  interactions.  In  this  sense,  game  design  elements  are  used  to  promote engagement in activities. In the Distance Education environment (DL), interactions take place in virtual learning environments  (VLE)  and  generate  mediation  among  the  authors  involved  in  these  processes,  which,  in  turn, generate knowledge and promote learning. In this sense, the goal of this research is to identify the effectiveness of  gamification  in  promoting  interactions  in  a  class  of  a  distance  learning  mathematics  course.  The  guiding question  is:  How  has  the  gamification  of  a  subject  contributed  to  the  promotion  ofinteractions  in  a  distance learning  mathematics  course?  The  hypothesis  studied  is  that  the  use  of  gamification  in  distance  learning promotes  student  engagement  in  classes,  encouraging  and  promoting  greater  interactions  between  students and teachers. The research was carried out with students from the distance learning mathematics course at the Brazilian Open University (BOU). The data were collected in two stages. In the first stage, a survey questionnaire was used. In the second stage, an observation was made of the dialog developed in the forums of the course. The  results  indicate  that  the  gamification  of  the  distance  learning  mathematics  course  promoted  interaction among students and interaction between students and teachers, stimulating the creation of a collective and fun environment for knowledge construction.

Keywords: Interaction; Gamification; Higher education.

A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA

 A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA

Emerson Michael Pereira da Silva
Universidade Federal de Alagoas
https://orcid.org/0000-0002-2484-7893

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
Universidade Federal de Alagoas
http://orcid.org/0000-0002-9180-8691

Resumo: A utilização da gamificação no contexto educacional, parte do princípio que a aprendizagem aconteça de forma mais divertida e engajadora, tendo como base a aprendizagem a partir das interações. Neste sentido, utiliza-se elementos de design de jogos para promover o engajamento nas atividades. No ambiente da Educação a Distância (EAD), as interações acontecem nos ambientes de aprendizagem virtuais (AVA) e geram mediação entre os autores envolvidos nesses processos, que por sua vez, geram conhecimento promovendo aprendizagem. Neste sentindo o objetivo da pesquisa é identificar a eficácia da gamificação na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância. Tendo como pergunta norteadora a seguinte questão: como a gamificação de uma disciplina contribuiu na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância? A hipótese estudada é que com a utilização da gamificação na EAD promove o engajamento dos estudantes nas aulas, incentivando e promovendo maiores interações entre os estudantes e professores. A pesquisa foi realizada com estudantes do curso de Licenciatura em Matemática, na modalidade a distância, no contexto da Universidade Aberta do Brasil (UAB). Os dados foram coletados em duas etapas. Na primeira etapa foi utilizado um questionário tipo survey. Já na segunda etapa, foi realizada uma observação do diálogo desenvolvido nos fóruns da disciplina. Os resultados apontem que a gamificação da disciplina de matemática a distância promoveu interações entre os estudantes e interações entre estudantes e professores, estimulando com que fosse criado um ambiente coletivo e divertido para construção do conhecimento.

Palavras-chave: Interação, Gamificação, Ensino Superior


terça-feira, 20 de setembro de 2022

ANALYSIS OF THE USE OF METACOGNITIVE KNOWLEDGE IN LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN HIGHER EDUCATION

New:

ANALYSIS OF THE USE OF METACOGNITIVE KNOWLEDGE IN LEARNING STRATEGIES WITH DIGITAL GAMES IN HIGHER EDUCATION

Abstract: This paper presents a work in progress investigation, which seeks to analyse which metacognitive skills and strategies work best for students when they make use of a digital game in their learning. With a quantitative methodology, based on a case study, we aim to analyze the metacognitive processes of knowledge, monitoring and control in activities performed by students through digital games in obtaining new knowledge in a discipline of Human Anatomy, taught in the courses of Physiotherapy and Nursing, a private college of Higher Education in the city of Maceió, Alagoas. For this study, we will make use of a serious online Web3D game entitled EducaAnatomia3D, developed by the Federal University of Santa Catarina; online questionnaire for obtaining metacognitive variables and, observation and records of the results of classes, with the aim of answering how the metacognitive strategies developed by students who make use of digital games are enhanced in the learning process. After data collection, the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) software will be used for descriptive and prescriptive statistical analysis with a view to confronting theories, with the graphic representation of the phenomenon as support (statistical analyses, frequency distributions, correlations, measures of dispersion and measures of central tendency). As results, we expect by means of calculations of correlations between the involved variables of the metacognition measurement questionnaire and the scores of the pre and post tests that will be carried out, to confirm if our hypothesis that the use of digital games potentiates the learning process.

Keywords: Metacognition; Digital games; Cognitive learning

Sales Junior, V. B. de, & Pimentel, F. S. C. (2022). ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR. Revista Tecnologias Educacionais Em Rede (ReTER)3(1), e1/1–16. Recuperado de https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572

Análise das utilização do conhecimento metacognitivo nas estratégias de aprendizagem com jogos digitais no Ensino Superior

Novo artigo publicado.

ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR

Resumo: Este artigo apresenta uma investigação em processo (work in progress), que busca analisar quais habilidades e estratégias metacognitiva funcionam melhor para o estudante quando o mesmo faz uso de um jogo digital em seu aprendizado. Com uma metodologia quantitativa, baseado em um estudo de caso, almejamos em uma disciplina de Anatomia Humana, ministrada nos cursos de Fisioterapia e Enfermagem, de uma faculdade privada de Ensino Superior da cidade de Maceió, Alagoas, analisar os processos metacognitivos de conhecimento, monitoramento e controle nas atividades realizadas pelos estudantes através de jogos digitais na obtenção de novos conhecimentos. Para este estudo, faremos uso de um jogo sério on-line Web3D intitulado EducaAnatomia3D, desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina; questionário on-line para obtenções das variáveis metacognitivas e, observação e registros dos resultados das aulas, com o objetivo de responder como as estratégias metacognitivas desenvolvidas pelos estudantes que fazem uso de jogos digitais são potencializadas no processo de aprendizagem. Após a coleta de dados, faremos uso do software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), para análise estatística descritivas e prescritivas visando a confrontação com teorias, tendo como apoio a representação gráfica do fenômeno (análises estatísticas, distribuições de frequência, correlações, medidas de dispersão e medidas de tendência central). Como resultados, esperamos por meio de cálculos de correlações entre as variáveis envolvidas do questionário de medição da metacognição e as notas do pré e pós testes que serão realizados, para confirmar se nossa hipótese que a utilização de jogos digitais potencializa o processo de aprendizagem.


Disponível em: encurtador.com.br/ksvO3

SALES JUNIOR, V. B. de; PIMENTEL, F. S. C. ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO METACOGNITIVO NAS ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM COM GAMES NO ENSINO SUPERIOR. Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER)[S. l.], v. 3, n. 1, p. e1/1–16, 2022. Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67572. Acesso em: 20 set. 2022.


sábado, 3 de setembro de 2022

Access to digital technologies and the internet in higher education validation of a diagnostic questionnaire

 Access to digital technologies and the internet in higher education: validation of a diagnostic questionnaire

Abstract: This work presents the process used to validate a data collection instrument in the context of the Covid-19 pandemic. The aim was to demonstrate the reliability of a questionnaire about access to digital technologies and the Internet by university students. The questionnaire construction process consisted of two stages: items were initially developed based on the objectives indicated by the Working Group, mapping the items related to “Technical Information” (INF) and “Experience” (EXP) with Digital Technologies in Education. In the second stage, the items were adjusted and divide into different sections in order to provide the respondent with one context at a time. The validity performed in the construction of the instrument indicates that the questionnaire developed is adequate to measure the latent factors of technical information. Although there was no complete invariance of the instrument for all groups of respondents, the validation conducted indicates that the instrument is relatively good for comparing the mean of latent factors in most groups.

Keywords: Questionnaire, Validation, Higher Education

Available at: https://www.seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/13657