Com o objetivo de ampliar a integração entre iniciativas de educação e divulgação científica, o Campus João Pessoa do Instituto Federal da Paraíba (IFPB) desenvolve um projeto institucional e de extensão de divulgação técnica e científica que estamos desenvolvendo no campus João Pessoa do IFPB.
quinta-feira, 28 de outubro de 2021
Projeto de extensão do IFPB foca na divulgação técnica e científica
quarta-feira, 20 de outubro de 2021
Flipped classroom in elementary school: potentialities and challenges
New published: Flipped classroom in basic education: potentialities and challenges
Abstract: This article conducted a systematic literature review (SLR) to identify studies with the SAI in the stages of Primary Education Final Years and Middle School, demarcating potentialities and challenges in the research context. The RSL led to the inclusion of 115 studies categorized by the descriptors 'flipped classroom AND flipped classroom', selected from the databases Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), Catálogo de Teses e Dissertações da Capes, Scielo and Portal de periódicos Capes. Of these, 17 studies were selected for analysis of how the methodological development of SAI took place in the context of basic education referring to the aforementioned stages. The results of the review revealed significant aspects related to teacher training, school culture, conception and organization of school in opposition to the active perspective of the hybrid model and clarity of the processes and planning of the SAI.
Keywords: Systematic literature review, Flipped classroom, Technologies digital of information and communication, Technology and education.
Available at: https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/61084/34235
Sala de aula invertida na educação básica: potencialidades e desafios
sábado, 16 de outubro de 2021
Perspectivas e Desafios na Avaliação de Jogos Digitais Educacionais
O segundo trabalho aprovado e já disponível para leitura nos anais do SBGames 2021 trata das "Perspectivas e Desafios na Avaliação de Jogos Digitais Educacionais".
Resumo: Os jogos digitais estão se tornando mais presentes na vida das pessoas e isso acaba se refletindo nas diversas áreas, tais quais a cultura, saúde, computação, educação, entre outras. Entretanto, quando se pensa na aplicação desses jogos no contexto educacional há ainda desafios a serem enfrentados, a exemplo de: como o professor consegue identificar se um jogo pode, ou não, ser utilizado para fins educacionais? Diante desse cenário, este trabalho apresenta os desafios enfrentados pelo professor para selecionar jogos digitais educacionais que atendam ao seu proposito e possam ser utilizados em sala de aula. Como abordagem para esse desafio, apresentamos dois referenciais para apoiar o professor na avaliação e seleção dos jogos digitais educacionais.
Disponível para leitura em:
https://www.sbgames.org/proceedings2021/EducacaoShort/218471.pdf
A relação entre jogos digitais e TDAH
quarta-feira, 13 de outubro de 2021
MOBILIZING METACOGNITIVE SKILLS AND STRATEGIES THROUGH DIGITAL GAMES
New article published: MOBILIZING METACOGNITIVE SKILLS AND STRATEGIES THROUGH DIGITAL GAMES
ABSTRACT: Metacognition refers to the knowledge, monitoring and control of a person's cognitive abilities before, during and after the start of learning. The literature shows that the student's attainment of knowledge that has a significant relationship with school performance, but not all learning strategies used have the same result. In addition, educational technology, especially with digital games, has developed rapidly in the last decade and has had a profound impact on all levels of education. This Systematic Literature Review (SLR), proposes the study in various knowledge bases, about the mobilization of metacognition in digital games to answer the question: do students who use digital games in their learning, make use of metacognitive awareness, skills and strategies? Making use of the StArt Tool (State of the Art through Systematic Review), 770 studies were extracted from various knowledge databases and went through the processes of identification, screening, selection and quality to arrive at the number of 6 articles that met the criteria adopted. As a result, it is understood that this is a new study for the literature. In the data, we found that 75% make use of metacognitive skills, 63% metacognitive knowledge and 67% use cognitive processes in games.
KEYWORDS: Metacognition. Digital games. Learning.
Available at: https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/re-doc/article/view/61036/39555
Mobilização das habilidades e estratégias metacognitivas por meio dos jogos digitais
Novo artigo publicado: Mobilização das habilidades e estratégias metacognitivas por meio dos jogos digitais
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Valdick Barbosa Sales Junior
Resumo: A metacognição se refere ao conhecimento, monitoramento e controle das habilidades cognitivas de uma pessoa antes, durante e após o início da aprendizagem. A literatura mostra que a obtenção do conhecimento pelo aluno que tem uma relação significativa com o desempenho escolar, mas nem todas as estratégias de aprendizagem utilizadas têm o mesmo resultado. Além disso, a tecnologia educacional, especialmente com os jogos digitais, se desenvolveu rapidamente na última década e teve um impacto profundo em todos os níveis de educação. Essa Revisão Sistemática de Literatura (RSL), propõe o estudo em várias bases de conhecimento, sobre a mobilização da metacognição nos jogos digitais para responder à pergunta: os alunos que utilizam os jogos digitais em seu aprendizado, fazem uso da consciência, habilidades e estratégias metacognitivas? Fazendo uso da Ferramenta StArt (State of the Art through Systematic Review), 770 estudos foram extraídos de diversas bases de dados de conhecimento e passaram pelos processos de identificação, triagem, seleção e qualidade para chegar ao número de 6 artigos que satisfizeram os critérios adotados. Como resultado, compreende-se que se trata de um estudo novo para a literatura. Nos dados, encontramos que 75% fazem uso das habilidades metacognitivas, 63% do conhecimento metacognitivo e 67% utilizam os processos cognitivos nos jogos.
Palavras-chave: Metacognição. Jogos digitais. Aprendizagem.
Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/re-doc/article/view/61036
sexta-feira, 8 de outubro de 2021
Estratégias de aprendizagem com jogos digitais
Na próxima segunda, 11 de outubro, estarei proferindo a palestra Estratégias de aprendizagem com jogos digitais; um convite do Laboratório de Ensino de Biologia da Universidade Federal do Espírito Santo.
Canal: https://www.youtube.com/channel/UC0X2J7qIEeWqHHAVbh8eyWQ
quinta-feira, 7 de outubro de 2021
Gamers4Nature – Encontro sobre Jogos Digitais e Consciencialização Ambiental
A Conferência sobre Jogos Digitais e Consciencialização Ambiental pretende divulgar, partilhar e fomentar a discussão em torno de trabalhos de investigação, experiências pedagógicas e outros contextos, em que os jogos digitais ou a gamificação surjam de alguma forma relacionados com a temática da consciencialização ambiental.
Os trabalhos a publicar devem estar enquadrados em temáticas como processos de game design, criação de jogos, estratégias de gamificação, serious games, game-based learning, entre outros.Esta conferência surge no contexto do encerramento do projeto Gamers4Nature. Este projeto visou a elaboração e implementação de estratégias capazes de incentivar a participação ativa de públicos jovens (estudantes do ensino secundário e ensino superior) na criação de jogos para dispositivos móveis, como forma de promover uma mudança de comportamento e consciencialização em relação ao meio ambiente, fomentando o conhecimento sobre a conservação ambiental e biodiversidade.