quinta-feira, 28 de outubro de 2021

Projeto de extensão do IFPB foca na divulgação técnica e científica

Com o objetivo de ampliar a integração entre iniciativas de educação e divulgação científica, o Campus João Pessoa do Instituto Federal da Paraíba (IFPB) desenvolve um projeto institucional e de extensão de divulgação técnica e científica que estamos desenvolvendo no campus João Pessoa do IFPB. 

Por meio do projeto, são produzidos e veiculados, quinzenalmente, de forma ininterrupta, podcasts e audiovisuais, com o desejo de contribuir com os desafios da difusão de informações técnicas e científicas em um contexto de pandemia e desinformação. 

Audiovisuais - vídeos curtos, sempre abordando temas específicos.

Os links dos audiovisuais publicados seguem abaixo.

GLP | O Gás do Botijão de Gás: https://youtu.be/o_BXn5xjJ5Y
Movimento Armorial: https://youtu.be/LFicJZDj0W4
A temperatura muda o sabor do café?: https://youtu.be/A20RNHTMOLA
Rios Urbanos: https://youtu.be/FWZxcksfb6k 
Arborização Urbana: https://youtu.be/gHlZ7CmAF-0 
Riscos da ingestão de bebidas muito quentes: https://youtu.be/MoxDpqpoU1M
Saber Popular, Tradicional e Científico: https://youtu.be/diC7uAFAdlA 
Como identificar um café de boa qualidade: https://youtu.be/6TfdtSliifs 
Castração de Gatos: https://youtu.be/vDhOf0djnKw 
Gestão da água: https://youtu.be/gECgT_TnLPs  
Atividade física e Exercício físico: https://youtu.be/NnWbNlTZb-w
Disposição para praticar exercícios físicos: https://youtu.be/6GzcQWLn1xM 
Como funciona a panela de pressão: https://youtu.be/tXXI5zgDLII 
Castração de cães: https://youtu.be/QTPBXCKQChs
Plantas sinantrópicas: https://youtu.be/ShlhJwCb4ng
Plantas alimentícias não convencionais: https://youtu.be/kjIj241NiEc  

Podcasts - podem ser ouvidos nos principais aplicativos, como o Spotify e o Google Podcasts, e no YouTube. 

Segue o link para a playlist dos podcasts publicados: 


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Texto adaptação do material enviado pelo Prof. Me. Tiago Eloy Zaidan.
Instituto Federal da Paraíba - campus João Pessoa.

quarta-feira, 20 de outubro de 2021

Flipped classroom in elementary school: potentialities and challenges

New published: Flipped classroom in basic education: potentialities and challenges

Abstract: This article conducted a systematic literature review (SLR) to identify studies with the SAI in the stages of Primary Education Final Years and Middle School, demarcating potentialities and challenges in the research context. The RSL led to the inclusion of 115 studies categorized by the descriptors 'flipped classroom AND flipped classroom', selected from the databases Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), Catálogo de Teses e Dissertações da Capes, Scielo and Portal de periódicos Capes. Of these, 17 studies were selected for analysis of how the methodological development of SAI took place in the context of basic education referring to the aforementioned stages. The results of the review revealed significant aspects related to teacher training, school culture, conception and organization of school in opposition to the active perspective of the hybrid model and clarity of the processes and planning of the SAI.

Keywords: Systematic literature review, Flipped classroom, Technologies digital of information and communication, Technology and education.

Available at: https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/61084/34235

Sala de aula invertida na educação básica: potencialidades e desafios

 


Novo artigo publicado: Sala de aula invertida na educação básica: potencialidades e desafios

Resumo: Esse artigo realizou uma revisão sistemática da literatura (RSL) para identificar estudos com a SAI nas etapas de Ensino Fundamental Anos Finais e Médio, demarcando potencialidades e desafios no contexto da pesquisa. A RSL levou à inclusão de 115 estudos categorizados desde os descritores ‘sala de aula invertida AND flipped classroom’, selecionados a partir das bases Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), Catálogo de Teses e Dissertações da Capes, Scielo e Portal de periódicos Capes. Desses, foram selecionados 17 estudos para a análise de como se deu o desenvolvimento metodológico da SAI no contexto da educação básica referente às etapas supramencionadas. Os resultados da revisão revelaram aspectos significativos ligados à formação docente, cultura escolar, concepção e organização de escola em contraposição à perspectiva ativa do modelo híbrido e clareza dos processos e planejamento da SAI.

Palavras-chave: Revisão sistemática da literatura. Sala de aula invertida. Tecnologias digitais de informação e comunicação. Tecnologia e educação.

sábado, 16 de outubro de 2021

Perspectivas e Desafios na Avaliação de Jogos Digitais Educacionais

 O segundo trabalho aprovado e já disponível para leitura nos anais do SBGames 2021 trata das "Perspectivas e Desafios na Avaliação de Jogos Digitais Educacionais".

Resumo: Os jogos digitais estão se tornando mais presentes na vida das pessoas e isso acaba se refletindo nas diversas áreas, tais quais a cultura, saúde, computação, educação, entre outras. Entretanto, quando se pensa na aplicação desses jogos no contexto educacional há ainda desafios a serem enfrentados, a exemplo de: como o professor consegue identificar se um jogo pode, ou não, ser utilizado para fins educacionais? Diante desse cenário, este trabalho apresenta os desafios enfrentados pelo professor para selecionar jogos digitais educacionais que atendam ao seu proposito e possam ser utilizados em sala de aula. Como abordagem para esse desafio, apresentamos dois referenciais para apoiar o professor na avaliação e seleção dos jogos digitais educacionais.

Disponível para leitura em:

 https://www.sbgames.org/proceedings2021/EducacaoShort/218471.pdf


A relação entre jogos digitais e TDAH



Na próxima semana acontece a 20ª edição do SBGames, de forma virtual. Nesta edição temos dois trabalhos aprovados, resultado de pesquisas em andamento em nosso grupo de pesquisa.

O primeiro deles é intitulado "A relação entre jogos digitais e TDAH: um mapeamento sistemático dos estudos nas línguas portuguesa e espanhola".

Resumo: Este artigo busca apresentar a pesquisa que mapeou o desenvolvimento, na literatura, sobre o tema Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH) e Jogos Digitais, por meio de pesquisa bibliométrica nas bases científicas SpringerLink, ScienceDirect (Elsevier), Scopus (Elsevier), Web of Science - Coleção Principal (Clarivate Analytics), ACM Digital Library, MEDLINE/PubMed (via National Library of Medicine), IEEE Xplore e Compendex (Engineering Village - Elsevier. Para cumprir com esta meta, lançamos mão das diretrizes do protocolo propostas por Kitchenham e Charters para realizar o mapeamento sistemático, começando pela identificação da necessidade do estudo, seguido por: formulação da questão de pesquisa, busca dos estudos primários, avaliação de qualidade, extração de dados, síntese e análise dos resultados. Por fim, os principais resultados obtidos na pesquisa comprovam que os jogos digitais conseguem auxiliar no desenvolvimento das funções cognitivas no tratamento do TDAH. Ao fim deste artigo apresentamos a composição de estudos que foram escritos nas línguas portuguesa e espanhola e que serviram de subsídio para extração dos dados utilizados na pesquisa supracitada.




quarta-feira, 13 de outubro de 2021

MOBILIZING METACOGNITIVE SKILLS AND STRATEGIES THROUGH DIGITAL GAMES

New article published: MOBILIZING METACOGNITIVE SKILLS AND STRATEGIES THROUGH DIGITAL GAMES

 ABSTRACT: Metacognition refers to the knowledge, monitoring and control of a person's cognitive abilities before, during and after the start of learning. The literature shows that the student's attainment of knowledge that has a significant relationship with school performance, but not all learning strategies used have the same result. In addition, educational technology, especially with digital games, has developed rapidly in the last decade and has had a profound impact on all levels of education. This Systematic Literature Review (SLR), proposes the study in various knowledge bases, about the mobilization of metacognition in digital games to answer the question: do students who use digital games in their learning, make use of metacognitive awareness, skills and strategies? Making use of the StArt Tool (State of the Art through Systematic Review), 770 studies were extracted from various knowledge databases and went through the processes of identification, screening, selection and quality to arrive at the number of 6 articles that met the criteria adopted. As a result, it is understood that this is a new study for the literature. In the data, we found that 75% make use of metacognitive skills, 63% metacognitive knowledge and 67% use cognitive processes in games.

KEYWORDS: Metacognition. Digital games. Learning.

Available at: https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/re-doc/article/view/61036/39555

Mobilização das habilidades e estratégias metacognitivas por meio dos jogos digitais

Novo artigo publicado: Mobilização das habilidades e estratégias metacognitivas por meio dos jogos digitais

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Valdick Barbosa Sales Junior


Resumo: A metacognição se refere ao conhecimento, monitoramento e controle das habilidades cognitivas de uma pessoa antes, durante e após o início da aprendizagem. A literatura mostra que a obtenção do conhecimento pelo aluno que tem uma relação significativa com o desempenho escolar, mas nem todas as estratégias de aprendizagem utilizadas têm o mesmo resultado. Além disso, a tecnologia educacional, especialmente com os jogos digitais, se desenvolveu rapidamente na última década e teve um impacto profundo em todos os níveis de educação. Essa Revisão Sistemática de Literatura (RSL), propõe o estudo em várias bases de conhecimento, sobre a mobilização da metacognição nos jogos digitais para responder à pergunta: os alunos que utilizam os jogos digitais em seu aprendizado, fazem uso da consciência, habilidades e estratégias metacognitivas? Fazendo uso da Ferramenta StArt (State of the Art through Systematic Review), 770 estudos foram extraídos de diversas bases de dados de conhecimento e passaram pelos processos de identificação, triagem, seleção e qualidade para chegar ao número de 6 artigos que satisfizeram os critérios adotados. Como resultado, compreende-se que se trata de um estudo novo para a literatura. Nos dados, encontramos que 75% fazem uso das habilidades metacognitivas, 63% do conhecimento metacognitivo e 67% utilizam os processos cognitivos nos jogos.

Palavras-chave: Metacognição. Jogos digitais. Aprendizagem.

Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/re-doc/article/view/61036



sexta-feira, 8 de outubro de 2021

Estratégias de aprendizagem com jogos digitais

Na próxima segunda, 11 de outubro, estarei proferindo a palestra Estratégias de aprendizagem com jogos digitais; um convite do Laboratório de Ensino de Biologia da Universidade Federal do Espírito Santo. 



A atividade faz parte da IV Mostra de Biologia, na 18ª Semana Nacional de Ciência e Tecnologia e o evento pode ser acompanhado pelo canal do LEB no Youtube.

 Canal: https://www.youtube.com/channel/UC0X2J7qIEeWqHHAVbh8eyWQ

quinta-feira, 7 de outubro de 2021

Gamers4Nature – Encontro sobre Jogos Digitais e Consciencialização Ambiental

 A Conferência sobre Jogos Digitais e Consciencialização Ambiental pretende divulgar, partilhar e fomentar a discussão em torno de trabalhos de investigação, experiências pedagógicas e outros contextos, em que os jogos digitais ou a gamificação surjam de alguma forma relacionados com a temática da consciencialização ambiental.

Os trabalhos a publicar devem estar enquadrados em temáticas como processos de game design, criação de jogos, estratégias de gamificação, serious gamesgame-based learning, entre outros.

Esta conferência surge no contexto do encerramento do projeto Gamers4Nature. Este projeto visou a elaboração e implementação de estratégias capazes de incentivar a participação ativa de públicos jovens (estudantes do ensino secundário e ensino superior) na criação de jogos para dispositivos móveis, como forma de promover uma mudança de comportamento e consciencialização em relação ao meio ambiente, fomentando o conhecimento sobre a conservação ambiental e biodiversidade.


O call for papers já se encontra aberto (http://www.gamers4nature.pt/conf.php), e a submissão será feita via easychair (https://easychair.org/cfp/Gamers4Nature).