quarta-feira, 18 de agosto de 2021

Educação ressignificada: formação docente e práticas disruptivas

Do portal da Unit

A Universidade Tiradentes (Unit), por meio de seu Programa de Pós-Graduação em Educação, e o Instituto de Tecnologia e Pesquisa (ITP), promovem mais uma edição do Encontro Internacional de Formação de Professores (Enfope) e do Fórum Permanente Internacional de Inovação Educacional (Fopie). O encontro será realizado de 23 a 25 de novembro, no formato virtual, por meio do canal de YouTube da Unit. 


O evento, que traz contribuições significativas nos âmbitos regional, nacional e internacional, abordará a temática Educação ressignificada: formação docente e práticas disruptivas. 

“O Enfope/Fopie é um evento consolidado no Estado de Sergipe, em especial para a educação básica, que vem ao longo do tempo desafiando as discussões sobre a educação”, comenta a doutora Andrea Karla Nunes, líder do Grupo de Pesquisa em Docência, Avaliação, Currículo e Contemporaneidade (GPDACC/PPED/Unit/CNPq) e coordenadora do evento. 

“Este ano, estamos em pauta com a educação ressignificada e práticas disruptivas porque entendemos que o contexto da pandemia mobilizou revermos o lugar de atuação da docência, bem como as práticas pedagógicas que estão sendo e serão praticadas”, acrescenta a docente. 

O Enfope/Fopie tem como principal objetivo promover a integração de saberes e colaborar com a formação de professores da Educação Básica de Sergipe, fomentando o desenvolvimento de ações e reflexões críticas e inovadoras. “O evento traz olhares também sobre o currículo em alguns países, como Argentina e Espanha. Os palestrantes internacionais vêm discutir de forma assertiva a formação do professor e os desafios diante de práticas disruptivas”, salienta Andrea Nunes.

O 12º Enfope e 14º Fopie constituem, juntos, o segundo maior evento do Estado de Sergipe destinado à Educação Básica, com participantes locais, nacionais e internacionais. Esta edição contará com palestrantes de universidades da Espanha, Argentina e Portugal. 

O evento representa um importante espaço de debate, uma vez que o momento atual da educação brasileira, sob a ótica da formação de professores, é muito delicado. 

“Busca-se divulgar, discutir e ampliar a produção científica, tecnológica e cultural na área de formação docente, em colaboração interinstitucional, tendo como premissa o desenvolvimento da autonomia e emancipação dos sujeitos que ocorre por meio de pensamento científico, crítico, responsabilidade e cidadania, bem como o contexto da contemporaneidade da cultura digital”, destaca a coordenadora do evento. 

O encontro está com inscrições abertas, com prazo de submissão de artigos até 30 de setembro. 

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Interação entre pares simétricos no contexto da gamificação

 Novo artigo publicado:

Interação entre pares simétricos no contexto da gamificação

Resumo: Essa pesquisa refere-se aos processos de ensino e aprendizagem na cultura digital, num contexto relacionado com a interação entre pares simétricos no âmbito da gamificação, com o intuito de ampliar a discussão do tema na educação, levando em consideração o processo de inclusão das Tecnologias Digitais no ambiente escolar. A pesquisa partiu da seguinte problemática: como o contexto de gamificação promove interações entre pares simétricos? O objetivo foi analisar a interação entre pares simétricos no contexto da gamificação na educação. Essa pesquisa é de natureza exploratória e desenvolvimento como Estudo de Caso, tendo como foco o Modelo de Interação entre Pares (MIP) em uma turma de Ensino Fundamental 1 em uma escola privada, constituída por 11 alunos na faixa etária de 7 a 8 anos. A interação dos alunos foi o ponto mais observado nesta pesquisa, e o que mais proporcionou interação entre os foi a gamificação, as atividades em duplas e os jogos. A todo o momento os alunos se mostravam ansiosos, sempre esperando a sua vez de realizar atividade, batendo palmas, sorrindo e sempre eufóricos, o que nos deu a entender que os mesmos estavam imersos no contexto da estratégia de gamificação.


Autoria: Victória Emilly Cândido de Souza
              Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

sexta-feira, 13 de agosto de 2021

Entrevista ao Bom dia Alagoas - lançamento do livro

Na última quarta-feira, dia do lançamento do livro Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da Covid-19, concedemos entrevista ao Bom Dia Alagoas, jornal matutino da TV Gazeta de Alagoas, afiliada da Rede Globo.


A entrevista está disponível, para aqueles que desejarem assistir. Na oportunidade falei sobre as possibilidades e desafios do uso das tecnologias digitais no contexto da pandemia.

Link para acesso à entrevista: https://globoplay.globo.com/v/9759438/



Intervenção através de jogo digital para crianças com TDAH objetivando reduzir comportamentos de desatenção em sala de aula

 Resumo publicado nos anais do I Colóquio Internacional Educação e Tecnologias Imersivas

SILVA JUNIOR, L. C. F.; PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P.
INTERVENÇÃO ATRAVÉS DE JOGO DIGITAL PARA CRIANÇAS COM TDAH OBJETIVANDO REDUZIR COMPORTAMENTOS DE DESATENÇÃO EM SALA DE AULA In: I Colóquio Internacional Educação e Tecnologias Imersivas, 2021, Miami. I Colóquio Internacional de Educação e Tecnologias Imersivas. Miami: Revista Científica Cognitionis, 2021. v.1. p.85 - 87

Disponível em: https://cognitioniss.org/resumos-i-coloquio-int-de-educacao/

Game musical para crianças com transtorno do espectro autista

Resumo publicado nos anais do I Colóquio Internacional Educação e Tecnologias Imersivas

BARROS, D. A. M.; PIMENTEL, F. S. C. SOMAZUL: GAME MUSICAL PARA CRIANÇAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA (TEA) In: I Colóquio Internacional Educação e Tecnologias Imersivas, 2021, Miami. I Colóquio Internacional de Educação e Tecnologias Imersivas. Miami: Revista Científica Cognitionis, 2021. v.1. p.66 - 68

Disponível em: https://cognitioniss.org/resumos-i-coloquio-int-de-educacao/

Práticas educativas em ações de redução de danos

Resumo publicado nos anais do I Colóquio Internacional Educação e Tecnologias Imersivas

SILVA, M. L.; PIMENTEL, F. S. C.; MARTINS, M. H. M. PRÁTICAS EDUCATIVAS EM AÇÕES DE REDUÇÃO DE DANOS: POSICIONAMENTO DOS PROFISSIONAIS DE CENTROS DE ATENÇÃO PSICOSSOCIAL DE ÁLCOOL E DROGAS (CAPS AD) DE ALAGOAS In: I Colóquio Internacional Educação e Tecnologias Imersivas, 2021, Miami.   I Colóquio Internacional de Educação e Tecnologias Imersivas. Miami: Revista Científica Cognitionis, 2021. v.1. p.83 - 98.

Disponível em: https://cognitioniss.org/resumos-i-coloquio-int-de-educacao/

A utilização de exergames nas aulas educação física escolar

Resumo publicado nos anais do I Colóquio Internacional Educação e Tecnologias Imersivas

SILVA, E. M. P.; PIMENTEL, F. S. C. A utilização de exergames nas aulas educação física escolar In: I Colóquio Internacional Educação e Tecnologias Imersivas, 2021, Miami. I Colóquio Internacional de Educação e Tecnologias Imersivas. Miami: Revista Científica Cognitionis, 2021. v.1. p.58 - 60.

Disponível em: https://cognitioniss.org/resumos-i-coloquio-int-de-educacao/



segunda-feira, 9 de agosto de 2021

Jogos digitais e metacognição: o que já sabemos?

Chegamos a uma fase da pesquisa em que precisamos aprofundar a análise da relação dos jogos digitais com a cognição, com base no constructo teórico já desenvolvido na literatura.

Em uma revisão sistemática que realizamos (Sales Junior & Pimentel, no prelo), chegamos a algumas conclusões

1) há uma mudança em curso nos métodos de ensino. Há um uso crescente de jogos como uma tecnologia de aprendizagem inovadora. Várias experiências são relatadas em eventos na área educacional, como também em evento da Computação;

2) existe um limitado conjunto de estudos sobre a mobilização sobre a metacognição e os jogos digitais, principalmente em relação a estudantes do ensino superior; o que nos provoca a continuar investigando neste escopo; e

3) os dados coletados nos trabalhos já publicados indicam que há o desenvolvimento de experiências metacognitivas e suas categorias (conhecimento, monitoramento e controle metacognitivo) em sua relação com os jogos digitais.

Nos grafos a seguir, elaborados com o auxílio do software VOSviewer, apresentamos a análise de 19 textos selecionados na literatura e que relacionam os jogos digitais e a metacognição 

Neste primeiro grafo, observa-se como a metacognição se relaciona com os jogos em 3 perspectivas diferentes: (1) serious games; (2) online gaming e (3) game-based learning.

Neste segundo grafo temos o aglomerado dos referenciais. Os destacados com cores são aqueles que se remetem em maior ou menor intensidade nos estudos publicados.


Neste último grafo observamos a relação entre os autores referenciados nos estudos. Há uma tendência, nos estudos, a dois campos teóricos (ou a dois campos de referenciais). Em um estudo posterior, pode-se buscar compreender quais são os pressupostos teóricos destes dois campos teóricos.


ps.: grafos elaborados pela bolsista de Iniciação Científica Alexia Cardoso.