Vem Senhor Jesus!
sexta-feira, 24 de dezembro de 2021
terça-feira, 21 de dezembro de 2021
Metodologias de pesquisa em games: uma análise da produção e das pesquisas do grupo Edumídia/UFSC/CNPq
Ontem foi realizado o lançamento do livro/e-book Educomunicação em Tempos de Pandemia: Práticas e Desafios
Os textos que compõem esta obra são oriundos do VIII Colóquio Ibero-americano de Educomunicação (VIII CIEducom) e IX Colóquio Catarinense de Educomunicação (IX CCEducom), realizados em março de 2021. Em um ano no qual o vírus SARS-CoV-2 e variantes circularam por diversos territórios, Educomunicação em tempos de pandemia: práticas e desafios foi o tema discutido nos eventos.
No livro temos o capítulo Metodologias de pesquisa em games: uma análise da produção e das pesquisas do grupo Edumídia/UFSC/CNPq.
O grupo de pesquisa Edumídia é liderado pelas professoras Daniela Karine Ramos e Dulce Márcia Cruz, que assinam o capítulo com outros membros do grupo de pesquisa e do qual estou fazendo parte: Bruna Santana Anastácio, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Claudia Regina de Brito, Taynara Rúbia Campos.
No âmbito de minhas atividades no pós-doc, esse capítulo é resultado de uma das ações que me envolvi, além de reuniões periódicas com os pesquisadores do Edumídia.
O livro está disponível gratuitamente em: https://abpeducom.org.br/publicacoes/index.php/portal/catalog/book/33
sábado, 18 de dezembro de 2021
Development of cognitive strategies with digital games in non-formal education
New publication:
Abstract: This paper presents a case study analyzing which learning cognitive strategies are employed by students who play digital games in both in-school and out-of-school learning contexts. As a Case Study, it falls within the qualitative research category. The researcher integrated themselves to the subjects' learning facility for data-gathering, following all recommended ethical protocols for research involving underage subjects. The following data collection instruments were used: research diary, questionnaire, and interviews, conducted with teenagers who play digital games during formal learning activities. Analysis involved data-crossing and checking our data against existing studies and theories, as well as a cartographic production. Data indicates that digital games enhance student usage of cognitive strategies and favor competencies and abilities-based learning over formal learning contents.
Available in: https://periodicos.ufpe.br/revistas/emteia/article/view/251035
quarta-feira, 8 de dezembro de 2021
Cenário de Games em Alagoas
Fonte: Ascom Sebrae e Tribuna Hoje
Já está disponível para download no site do Sebrae Alagoas, no endereço www.sebrae.com.br/alagoas, o novo e-book com dados inéditos sobre o setor de games no estado. A publicação traz todos os resultados do levantamento sobre o cenário de games em Alagoas, realizado pela instituição entre os meses de junho e setembro, por meio da coleta de informações entre profissionais e empreendedores desse braço da chamada Economia Criativa.
O levantamento acabou por identificar que o ecossistema da indústria de jogos digitais de Alagoas segue em estágio ainda muito inicial, que demanda ações em cinco eixos de políticas públicas. Para isso, o documento recomenda dar atenção especial às micro e pequenas organizações e à articulação de estruturas básicas de capacitação técnica e de negócios para os profissionais empreenderem e também se inserirem no mercado.
O e-book pode ajudar, no futuro, na elaboração dessas políticas públicas voltadas para o setor, principalmente para impulsionar as empresas já existentes em Alagoas e pavimentar o caminho para que novos negócios possam chegar e movimentar esse mercado no estado.
O documento traz sugestões de políticas públicas amparadas em cinco eixos: O desenvolvimento de uma indústria de jogos digitais que seja competitiva e inovadora; Capacitar Recursos Humanos para Criar, Gerenciar e Operar empresas de classe global; Promover o acesso a financiamento que possibilite o crescimento das empresas; Gerar um ambiente de negócios que estimule o crescimento sustentado; e Políticas de demanda: o poder público como indutor do consumo público e privado.
“O Estado de Alagoas pode construir um caminho neste mercado bastante competitivo, mas que está em constante evolução e crescimento, o que gera novas janelas de oportunidades a cada novo ciclo tecnológico e/ou de mercado. Essa característica da indústria, aliada às inúmeras possibilidades de colaboração com outras indústrias correlatas, tais como outras indústrias culturais e tecnológicas, além das possibilidades dos chamados jogos sérios na educação, saúde, segurança, cidadania treinamento, turismo e outras áreas, faz com que a indústria de jogos seja uma das que possui mais potencial de crescimento e impacto econômico e social”, diz trecho do e-book.
Modelo a ser seguido
O Porto Digital de Pernambuco é citado com frequência pelos entrevistados durante o levantamento sobre o cenário de games, sendo visto como possível modelo para Alagoas. Eles apontam que o estado reúne diversas características que seriam desejáveis para o desenvolvimento do setor, entre elas a valorização da área como um todo, incentivos financeiros, e oferecimento de espaço e estrutura onde diversas empresas podem compartilhar experiências e recursos.
A Bahia também é citada, especialmente no caso do desenvolvimento de jogos educacionais. Apesar das dificuldades, os desenvolvedores baianos conseguiram encontrar formas de produzir jogos por meio de obtenção de recursos de editais de cultura e educação, além de se articular como comunidade.
Os empreendedores entrevistados lembram que os editais locais abertos em Alagoas ajudam a dar um impulso ao ecossistema de games. Eles avaliam como boas iniciativas os editais propostos pelo Sebrae Alagoas e pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Alagoas (Fapeal).
“O edital de subvenção econômica destinado ao setor de Economia Criativa promovido pelo Sebrae Alagoas e pela Fapeal teve a chamada em 2020 e o início do desenvolvimento dos projetos em 2021. O edital destinou R$ 512 mil ao financiamento de 15 projetos relacionados aos setores de artes visuais, audiovisual, design, editorial, games e música”, informa trecho do e-book.
A região Nordeste é a terceira com maior presença de empresas do setor de jogos digitais, somando 14,5%, ao passo que a quarta e a quinta posições são ocupadas respectivamente pelo Centro-Oeste (7,6%) e Norte (2,9%). As regiões com maior crescimento foram as regiões Norte e Centro-Oeste, com aumento de 350% e 163%, e como de menor crescimento as regiões Nordeste e Sul, com 82% e 94%.
“Este estudo foi um importante start para entendermos o mercado de jogos em Alagoas e, a partir disso, pensarmos em estratégias para atendimento e fomento ao setor. Nele constam informações sobre empresas que atuam na área, eventos, infraestrutura, políticas públicas e acesso à informação”, afirma a analista da Unidade de Soluções e Inovações do Sebrae Alagoas, Débora Lima.
“O estudo foi elaborado por profissionais com alta expertise no setor e por esta razão conta com diversos direcionamentos de como podemos atuar para fortalecer este ecossistema e potencializar esta indústria que cresce a cada ano no mercado nacional e internacional”, completa.
Mais entrosamento
O fortalecimento desse ecossistema se revela urgente ao observar, por exemplo, que os profissionais de desenvolvimento de jogos alagoanos são relativamente isolados, pois não estão conectados às redes locais ou a processos institucionalizados.
“Esse isolamento se dá pelo fato de que diversos profissionais trabalham para empresas em outros estados e países. As redes locais, os fóruns ou espaços de encontro voltados para os desenvolvedores em questão não são bem desenvolvidos. Não existem agregações formais, e as redes informais têm baixa atividade – por exemplo, foram encontrados apenas dois grupos: um de desenvolvedores alagoanos no Facebook (inativo) e um outro no WhatsApp (com baixa atividade, 38 participantes em 31/07/2021)”, revela o e-book.
O diretor-técnico do Sebrae Alagoas, Vinicius Lages, destaca que a instituição se empenha em tirar da invisibilidade, no contexto alagoano, o potencial desse ecossistema, deslocando o segmento de games da percepção dos aspectos relacionados apenas ao campo do lúdico, do entretenimento, para compreender as múltiplas ramificações de aplicações dos jogos.
“Jogos (games) e gamificação são duas dimensões poderosas de novas frentes de inovação, e não podemos ficar para trás. Ao iluminarmos o tema, estamos seguros que poderemos, junto com parceiros, ampliar o número de profissionais e empreendedores dedicados a este segmento, tanto nos jogos de entretenimento, quanto aos chamados serious games, com aplicações industriais, no setor de serviços, turismo, agronegócio, educação, consultoria e treinamentos”, destaca Lages na apresentação do e-book.
“Há um novo mundo surgindo no horizonte, o chamado metaverso, um universo paralelo, que desponta como a próxima rede global de conexões digitais, a nova web, onde teremos que aprender a empreender em outras dimensões. De uma lojinha online, num marketplace virtual gamificado, a um Token Não Fungível (NFT), a Economia Criativa tem uma gigantesca oportunidade. Por isso, é com otimismo que esperamos que os desdobramentos deste estudo possam gerar muitas oportunidades aos empreendedores”, completa o diretor técnico.
O e-book pode ser baixado no endereço https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ufs/al/artigos/estudos-e-e-books-da-economia-criativa,de23589689d4d710VgnVCM100000d701210aRCRD.
terça-feira, 30 de novembro de 2021
Aprendizagem com jogos digitais mobilizando cognição e metacognição
Aprendizagem com jogos digitais mobilizando cognição e
metacognição
Trabalho apresentado no 12º Encontro Internacional de Formação de Professores e 14º Fórum Permanente de Inovação Educacional
Disponível nos anais: https://eventos.set.edu.br/enfope/article/view/15352
Resumo: Esse trabalho tem como objetivo principal apresentar o desenvolvimento de um jogo digital com alunos do Ensino Médio, analisando como a produção do jogo permite relacionar a cognição e a metacognição, possibilitando novas interfaces educacionais. A metodologia foi exploratória, qualitativa e a abordagem foi a de pesquisa-ação. Foi oferecido aos alunos um maior contato com as tecnologias digitais, além de facilitar e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de temas relacionados à Biologia. Observou-se que a construção do jogo digital pelos alunos permitiu uma maior interação e colaboração entre eles, além do desenvolvimento de novas habilidades tais como: elaboração de resumos, manipulação e melhoramento de imagens digitais, programação de jogos, colaboração, desenvolvimento de narrativa, entre outras.
Palavras-chave: Cognição. Educação. Jogos digitais. Metacognição.
Abstract: This essay aims to present the development of a digital game by high-school students and analyze how the development of the game permits to relate cognition and metacognition, thus paving the way for new educational interfaces. The methods were qualitative and exploratory, with an action research approach. The students were offered more contact with digital technologies, in addition to facilitating and assisting in the teaching-learning process of topics related to Biology. It was observed that the development of the digital game by the students allowed greater interaction and collaboration among themselves, in addition to the development of new skills such as making summaries, editing images, game programming, collaboration, narrative development, among others.
Keywords: Cognition. Digital games. Education. Metacognition.
Os efeitos do design de interação em jogos digitais nas intervenções com crianças com TDAH em idade escolar
Os efeitos do design de interação em jogos digitais nas intervenções com crianças com TDAH em idade escolar
Trabalho apresentado no 12º Encontro Internacional de Formação de Professores e 14º Fórum Permanente de Inovação Educacional
Publicado e disponível em: https://eventos.set.edu.br/enfope/article/view/15408
Resumo: Este estudo visa anunciar o planejamento e início da condução de uma revisão sistemática de literatura (RSL) à comunidade científica de Informática na Educação, evitando-se desperdício de esforços desta comunidade. A revisão analisará o desenvolvimento, na literatura, sobre o tema Jogos Digitais, Design de Interação e Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH), por meio de estudos publicados de Jan/2011 a Dez/2020 em bases científicas relacionadas a área da Educação, Computação, Psicologia ou Psiquiatria. Pretende-se responder à seguinte questão de pesquisa principal: o que tem sido feito sobre os cuidados a crianças e adolescentes com TDAH em idade escolar no contexto do design de interação em jogos digitais?
Palavras-chave: Educação. Design de interação. Jogos Digitais. TDAH.
Abstract: This study aims to announce the planning and start of the conduction of a systematic literature review to the Education Informatics scientific community, avoiding the waste of efforts by this community. The review will analyze the development in the literature on the topic of Digital Games, Interaction Design and Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD), through studies published from Jan/2011 to Dez/2020 on scientific bases related to Education, Computing, Psychology, or Psychiatry. It is intended to answer the following main research question: what has been done about the care of school-age children and teenagers with ADHD in the context of interaction design in digital games?
Keywords: Education. Interaction design. Digital games. ADHD.
Estudo experiencial sobre avaliação para a aprendizagem com uso de mapas conceituais em tempos de pandemia
Estudo experiencial sobre avaliação para a aprendizagem com uso de mapas conceituais em tempos de pandemia
Trabalho apresentado no 12º Encontro Internacional de Formação de Professores e 14º Fórum Permanente de Inovação Educacional
Publicado nos anais e disponível em: https://eventos.set.edu.br/enfope/article/view/15339
Resumo: O presente artigo propõe a utilização dos mapas conceituais como procedimento de avaliação para a aprendizagem on-line. Com abordagem qualitativa, exploratória e uso da pesquisa experiencial, foram elaborados vários instrumentos e procedimentos para coleta de dados de uma turma, realizada de forma remota, em decorrência do contexto pandêmico da Covid-19. Com objetivo de responder: Os mapas conceituais podem ser utilizados no processo de avaliação da aprendizagem on-line? Os resultados mostraram-se satisfatórios, com um critério de rubricas e análise dos elementos básicos de construção, foi possível comprovar que os mapas conceituais, podem ser utilizados como procedimento de avaliação da aprendizagem on-line.
Palavras-chave: Avaliação da aprendizagem. Mapa conceitual. Aprendizagem Baseada na Experiência.
Abstract: This article proposes the use of concept maps as an assessment procedure for online learning. With a qualitative, exploratory approach and the use of experiential research, several instruments and procedures were developed to collect data from a group, carried out remotely, as a result of the Covid-19 pandemic context. In order to answer: Can concept maps be used in the online learning assessment process? The results were satisfactory, with a criterion of rubrics and analysis of the basic elements of construction, it was possible to prove that concept maps can be used as a procedure for evaluating online learning.
Keywords: Learning assessment; Conceitual map; Experience-Based Learning.
segunda-feira, 15 de novembro de 2021
Incorporação das tecnologias digitais para o desenvolvimento do estágio supervisionado em tempo de pandemia
Novo artigo publicado: Incorporação das tecnologias digitais para o desenvolvimento do estágio supervisionado em tempo de pandemia
quinta-feira, 11 de novembro de 2021
Apresentação de Iniciação Científica no Congresso Acadêmico da Ufal
Na data de ontem, 10 de novembro de 2021, um ciclo de Iniciação Científica foi concluído com a apresentação dos resultados as pesquisas desenvolvidas pelas graduandas Alexia Cardoso e Jaqueline Rocha, no 31º Congresso Acadêmico de Iniciação Científica (Caic), organizado pela Universidade Federal de Alagoas (Ufal).
Na oportunidade, elas apresentaram suas pesquisas Pibic, que levantam o cenário dos jogos digitais e o TDAH. A pesquisa esteve sob minha orientação, com apoio do doutorando Luiz Claudio Ferreira da Silva Junior. A avaliação da apresentação dos trabalhos estava sob a responsabilidade da Profa. Dra. Luciane Penteado Chaquime, do Instituto Federal de São Paulo.
segunda-feira, 8 de novembro de 2021
Tecnologias digitais na Ufal: um perfil da qualidade do acesso discente
terça-feira, 2 de novembro de 2021
As dificuldades da pesquisa
Estamos começando o último trimestre de minha pesquisa de pós-doc. E aqui trago mais uma reflexão sobre esse processo de fazer pesquisa científica.
Já faz algum tempo que defendo que os
pesquisadores, sejam eles de iniciação científica, trabalho de conclusão de
curso, mestrado, doutorado ou em qualquer instância/nível de investigação,
apresentem em seus trabalhos publicizados as dificuldades que encontram no meio
do caminho da pesquisa.
Não só as dificuldades, mas também se encontraram algum meio
para contornar ou resolver as dificuldades.
Na pesquisa do pós-doc que estou desenvolvendo algumas
dificuldades são latentes. E nos fazem exclamar em alto e bom som: nem tudo são
flores na pesquisa.
Uma das grandes dificuldades que tenho encontrado gira em torno da situação da pandemia do Covid-19. Restrições de ir e vir (justificadas pela calamidade na saúde), nos impede de um corpo-a-corpo muitas vezes necessário, seja no recrutamento de participantes, seja no desenvolvimento de algo específico, como uma entrevista. Evidentemente que a internet tem várias possibilidades, e algumas aplicações nos ajudam a contornar tais dificuldades.
À época que eu estava no curso de Sistemas de Informação,
aprendi que a burocracia não é algo negativo, mas que é o pensamento e a
organização racional do funcionamento de qualquer organização, seja ela privada
ou pública. No Brasil o termo burocracia ganhou um tom negativo, sendo sinônimo
de tudo aquilo que a burocracia (legítima) não é.
Quando, no serviço público temos lentidão, protelação, falta
de organização, criação de instâncias e mais instâncias que devem “carimbar” um
processo... costumamos chamar de burocracia. É pejorativo. Mas essa forma desorganizada
de conduzir as organizações que deviam dar apoio à pesquisa é um problema crônico. Nesse quesito, estou vivenciando muitas dificuldades, desde 2020, quando os próprios "colegas" de universidade criaram empecilhos para o meu afastamento para a realização da pesquisa. E se dizem pesquisadores. O que vi é que, se você não faz conchavos, acordos, arrumadinhos, e não se submete a ideologia do grupo dominante, não consegue ir adiante.
Sim, estou falando mesmo da politização sórdida que existe em diversos setores dentro da universidade. A palavra que mais descreve o que passei é: humilhação.
Olha... quanta dificuldade com os empecilhos que certos
órgãos criam... Fico a pensar na síndrome do pequeno poder e como certas
pessoas devem criar tais exigências por nunca precisarem realizar uma pesquisa,
ou por – simplesmente – terem inveja de quem faz.
É difícil fazer ciência sem apoio institucional, sem verba
de custeio ou qualquer tipo de incentivo financeiro. É complicado investir em livros,
cursos, softwares, quando a própria academia não oferece nenhum suporte.
Dificuldades são muitas. Mas sigo adiante. Quem está acompanhando sabe o quanto os resultados dessa pesquisa podem ser usados para o benefício do fazer educativo (mas disso falaremos depois).
Nem digo que espero que você, caro leitor, não tenha que passar por experiências frustrantes no planejamento e desenvolvimento de sua pesquisa. Sei que teve ou está tendo. Se desejar, pode registrar seu comentário com a dificuldade que teve/tem, e como conseguiu contornar.
quinta-feira, 28 de outubro de 2021
Projeto de extensão do IFPB foca na divulgação técnica e científica
Com o objetivo de ampliar a integração entre iniciativas de educação e divulgação científica, o Campus João Pessoa do Instituto Federal da Paraíba (IFPB) desenvolve um projeto institucional e de extensão de divulgação técnica e científica que estamos desenvolvendo no campus João Pessoa do IFPB.
quarta-feira, 20 de outubro de 2021
Flipped classroom in elementary school: potentialities and challenges
New published: Flipped classroom in basic education: potentialities and challenges
Abstract: This article conducted a systematic literature review (SLR) to identify studies with the SAI in the stages of Primary Education Final Years and Middle School, demarcating potentialities and challenges in the research context. The RSL led to the inclusion of 115 studies categorized by the descriptors 'flipped classroom AND flipped classroom', selected from the databases Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), Catálogo de Teses e Dissertações da Capes, Scielo and Portal de periódicos Capes. Of these, 17 studies were selected for analysis of how the methodological development of SAI took place in the context of basic education referring to the aforementioned stages. The results of the review revealed significant aspects related to teacher training, school culture, conception and organization of school in opposition to the active perspective of the hybrid model and clarity of the processes and planning of the SAI.
Keywords: Systematic literature review, Flipped classroom, Technologies digital of information and communication, Technology and education.
Available at: https://periodicos.ufpb.br/index.php/tematica/article/view/61084/34235
Sala de aula invertida na educação básica: potencialidades e desafios
sábado, 16 de outubro de 2021
Perspectivas e Desafios na Avaliação de Jogos Digitais Educacionais
O segundo trabalho aprovado e já disponível para leitura nos anais do SBGames 2021 trata das "Perspectivas e Desafios na Avaliação de Jogos Digitais Educacionais".
Resumo: Os jogos digitais estão se tornando mais presentes na vida das pessoas e isso acaba se refletindo nas diversas áreas, tais quais a cultura, saúde, computação, educação, entre outras. Entretanto, quando se pensa na aplicação desses jogos no contexto educacional há ainda desafios a serem enfrentados, a exemplo de: como o professor consegue identificar se um jogo pode, ou não, ser utilizado para fins educacionais? Diante desse cenário, este trabalho apresenta os desafios enfrentados pelo professor para selecionar jogos digitais educacionais que atendam ao seu proposito e possam ser utilizados em sala de aula. Como abordagem para esse desafio, apresentamos dois referenciais para apoiar o professor na avaliação e seleção dos jogos digitais educacionais.
Disponível para leitura em:
https://www.sbgames.org/proceedings2021/EducacaoShort/218471.pdf
A relação entre jogos digitais e TDAH
quarta-feira, 13 de outubro de 2021
MOBILIZING METACOGNITIVE SKILLS AND STRATEGIES THROUGH DIGITAL GAMES
New article published: MOBILIZING METACOGNITIVE SKILLS AND STRATEGIES THROUGH DIGITAL GAMES
ABSTRACT: Metacognition refers to the knowledge, monitoring and control of a person's cognitive abilities before, during and after the start of learning. The literature shows that the student's attainment of knowledge that has a significant relationship with school performance, but not all learning strategies used have the same result. In addition, educational technology, especially with digital games, has developed rapidly in the last decade and has had a profound impact on all levels of education. This Systematic Literature Review (SLR), proposes the study in various knowledge bases, about the mobilization of metacognition in digital games to answer the question: do students who use digital games in their learning, make use of metacognitive awareness, skills and strategies? Making use of the StArt Tool (State of the Art through Systematic Review), 770 studies were extracted from various knowledge databases and went through the processes of identification, screening, selection and quality to arrive at the number of 6 articles that met the criteria adopted. As a result, it is understood that this is a new study for the literature. In the data, we found that 75% make use of metacognitive skills, 63% metacognitive knowledge and 67% use cognitive processes in games.
KEYWORDS: Metacognition. Digital games. Learning.
Available at: https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/re-doc/article/view/61036/39555
Mobilização das habilidades e estratégias metacognitivas por meio dos jogos digitais
Novo artigo publicado: Mobilização das habilidades e estratégias metacognitivas por meio dos jogos digitais
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Valdick Barbosa Sales Junior
Resumo: A metacognição se refere ao conhecimento, monitoramento e controle das habilidades cognitivas de uma pessoa antes, durante e após o início da aprendizagem. A literatura mostra que a obtenção do conhecimento pelo aluno que tem uma relação significativa com o desempenho escolar, mas nem todas as estratégias de aprendizagem utilizadas têm o mesmo resultado. Além disso, a tecnologia educacional, especialmente com os jogos digitais, se desenvolveu rapidamente na última década e teve um impacto profundo em todos os níveis de educação. Essa Revisão Sistemática de Literatura (RSL), propõe o estudo em várias bases de conhecimento, sobre a mobilização da metacognição nos jogos digitais para responder à pergunta: os alunos que utilizam os jogos digitais em seu aprendizado, fazem uso da consciência, habilidades e estratégias metacognitivas? Fazendo uso da Ferramenta StArt (State of the Art through Systematic Review), 770 estudos foram extraídos de diversas bases de dados de conhecimento e passaram pelos processos de identificação, triagem, seleção e qualidade para chegar ao número de 6 artigos que satisfizeram os critérios adotados. Como resultado, compreende-se que se trata de um estudo novo para a literatura. Nos dados, encontramos que 75% fazem uso das habilidades metacognitivas, 63% do conhecimento metacognitivo e 67% utilizam os processos cognitivos nos jogos.
Palavras-chave: Metacognição. Jogos digitais. Aprendizagem.
Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/re-doc/article/view/61036
sexta-feira, 8 de outubro de 2021
Estratégias de aprendizagem com jogos digitais
Na próxima segunda, 11 de outubro, estarei proferindo a palestra Estratégias de aprendizagem com jogos digitais; um convite do Laboratório de Ensino de Biologia da Universidade Federal do Espírito Santo.
Canal: https://www.youtube.com/channel/UC0X2J7qIEeWqHHAVbh8eyWQ
quinta-feira, 7 de outubro de 2021
Gamers4Nature – Encontro sobre Jogos Digitais e Consciencialização Ambiental
A Conferência sobre Jogos Digitais e Consciencialização Ambiental pretende divulgar, partilhar e fomentar a discussão em torno de trabalhos de investigação, experiências pedagógicas e outros contextos, em que os jogos digitais ou a gamificação surjam de alguma forma relacionados com a temática da consciencialização ambiental.
Os trabalhos a publicar devem estar enquadrados em temáticas como processos de game design, criação de jogos, estratégias de gamificação, serious games, game-based learning, entre outros.Esta conferência surge no contexto do encerramento do projeto Gamers4Nature. Este projeto visou a elaboração e implementação de estratégias capazes de incentivar a participação ativa de públicos jovens (estudantes do ensino secundário e ensino superior) na criação de jogos para dispositivos móveis, como forma de promover uma mudança de comportamento e consciencialização em relação ao meio ambiente, fomentando o conhecimento sobre a conservação ambiental e biodiversidade.
sábado, 25 de setembro de 2021
20 anos do Comunidades Virtuais
sexta-feira, 24 de setembro de 2021
Gamification for teaching composition and graphic design in the advertising course.
New paper:
COLOR TRAIL: gamification for teaching composition and graphic design in the advertising course.
Abstract: This research objective to plan and execute a gamified activity for a class in the Advertising course, aiming to identify which teaching knowledge and game elements are present in the development and execution of this activity, mediated by Digital Information and Communication Technologies (DICT). To do so, a theoretical foundation was sought in relation to the themes of gamification and teaching knowledge. The investigation was observational and qualitative. The teacher relied on digital wisdom for the useof DICT and appropriated conceptually the elements of the games (dynamics, mechanics and components) to plan the gamified activity and, from its execution, identified that the most significant teaching knowledge for the study was the curricular and experiential knowledge.
Keywords: Teaching knowledge; digital information and communication; technologies; gamification.
Available at: https://www.revista.ueg.br/index.php/revistapluraisvirtual/article/view/11498/8605
Author: Daniel Augusto Monteiro de Barros & Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Ph.D.
Artigo sobre gamificação no curso de Publicidade e Propaganda
Novo artigo publicado:
Trilha de cores: gamificação para o ensino de composição e projeto gráfico no curso de Publicidade e Propaganda
Resumo: Nesta pesquisa objetivou-se planejar e executar uma atividade gamificada para uma disciplina do curso de Publicidade e Propaganda, visando identificar quais os saberes docentes e os elementos dos jogos digitais estão presentes no desenvolvimento e execução desta atividade, mediada pelas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC). Para tanto, buscou-se fundamentação teórica em relação às temáticas da gamificação e dos saberes docentes. A investigação foi de cunho observacional e qualitativo. O professor apoiou-se em uma sabedoria digital para a utilização das TDIC e se apropriou conceitualmente doselementos dos jogos digitais (dinâmicas, mecânicas e componentes) para planejar a atividade gamificada e, a partir da sua execução, identificou que os saberes docentes mais significativos para o estudo foram os saberes curriculares e experienciais.
Palavras-chave: Saberes docentes; tecnologias digitais da informação e comunicação; gamificação.
Disponível em: https://www.revista.ueg.br/index.php/revistapluraisvirtual/article/view/11498/8605
Autoria: Me. Daniel Augusto Monteiro de Barros e Dr. Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
quarta-feira, 22 de setembro de 2021
Atividades do pós-doc
As atividades do pós-doc continuam...!
Além dos estudos individuais, aprofundamentos teóricos e metodológicos, continuamos participando das reuniões do Grupo de Pesquisa Edumídia, especificamente com os orientandos e ex-orientandos da profa. Dra. Daniela Ramos.
Nas reuniões de cada quarta-feira vamos estudando e discutindo o desenvolvimento de um jogo digital para crianças, relacionando com as emoções e a aprendizagem. É um momento muito significativo para a troca de experiências, de pesquisa... compreendendo os bastidores da construção de um jogo digital cognitivo.
Sheroes In Games
Chicas como diseñadoras de videojuegos: construcción de una red de multiplicadoras y multiplicadores
El objetivo del proyecto es, reunir y poner en contacto actores que incentiven la participación de chicas (entre 12 y 18 años) en el área de la programación y el diseño de videojuegos tanto América Latina como en Alemania; interconectarlos y profesionalizar la promoción en este área a través de la red y el desarrollo colaborativo. El objetivo es lograr una mayor igualdad de oportunidades para las chicas y, a mediano plazo, una mayor proporción de mujeres en la industria de videojuegos; con ello, permitir una mayor diversidad en las temáticas que presentan dichos videojuegos. Además, el proyecto tiene como objetivo sensibilizar a la sociedad sobre el tema.
sábado, 18 de setembro de 2021
TIC, TDIC ou TD? Que sigla usar?
Na ocorrência da defesa de minha tese, em 12 de março de 2015, eu apresentava uma situação em relação à terminologia específica sobre as “tecnologias”. Vamos rever?
Nesta conjuntura da aceleração
que permeia toda a sociedade, os avanços tecnológicos têm proporcionado
desenvolvimento significativo e direto em diversas áreas, seja nas Ciências Aplicadas,
nos meios de produção, como também nos processos que envolvem a educação. Uma
das grandes possibilidades de crescimento que estes avanços têm proporcionado concentra-se
na possibilidade de utilização de vários recursos das Tecnologias Digitais da Informação
e Comunicação (TDIC) em atividades ou ambientes educacionais.
Estas tecnologias digitais estão
cada vez mais presentes no nosso dia a dia, como celulares e smartphones,
tablets e computadores, netbooks e notebooks conectados a internet. Apesar da
inclusão do sinal digital para a TV, não consideramos esta tecnologia em nossa
pesquisa, observando que esta realidade ainda não está totalmente concretizada
nos espaços escolares. Além do fato de que, observando que no “mundo” ao redor
das escolas, existe um desenvolvimento científico e tecnológico mais evidente e
efetivo do que ocorre nas instituições escolares, marcadas por tradições e
rituais, de ensino, avaliação e aprendizagem.
As TDIC podem ser compreendidas
como as tecnologias que se baseiam em sistemas computacionais e conexão com a internet
como características, diferenciando-se das Tecnologias de Informação e Comunicação
(TIC) exatamente pela presença do digital, mas não sendo seu único elemento que
lhes distingue das TIC. Outro elemento significativo das TDIC concentra-se na
possibilidade do tráfego de informações nas mais diferentes mídias e redes,
como também a sua convergência (STRAUBHAAR e LAROSE, 2004; BUCKINGHAM, 2012b),
o que ampliou a velocidade de emissão da informação, como também seu alcance
geográfico, consequentemente promovendo novas relações da sociedade com a
informação. Tendo em vista as mudanças tecnológicas para o digital, em
detrimento do analógico, opta-se a partir deste ponto do texto, pelo emprego de
TDIC, mesmo que os autores pesquisados originalmente tenham usado a perspectiva
das TIC em suas pesquisas e estudos, que ainda sinalizam para artefatos
analógicos. (PIMENTEL, 2015, p. 21-22).
Essa miscelânia de terminologias
e siglas pode confundir um pouco. A área da Educação, inclusive os documentos
oficiais (ver a Portaria do MEC nº 2.117, de 6 de dezembro de 2019), tem utilizado
Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC).
Na questão do uso do “s” ao final
da sigla... isso é uma grande controvérsia entre os linguistas. De um lado
estão aqueles que seguem a recomendação de um mestre consagrado (Napoleão
Mendes de Almeida - Dicionário de Questões Vernáculas, 1981), que defende o uso do "s" ao final das siglas que designam o plural. De outro lado
estão aqueles que seguem a recomendação dos portugueses, ao indicarem que as
siglas não recebam essa desinência de plural.
Teremos então uma pluralidade de
siglas: TIC, TICs, TDIC, TDICs..., que podemos encontrar nos variados textos científicos, normativos ou de divulgação científica. Inclusive poderemos até encontrar o uso de siglas erradas: TIC’s ou TDIC’s
(nunca use estas).
No entanto, em nosso grupo de
pesquisas estamos levando em conta uma outra realidade: estas tecnologias não
são somente de informação e comunicação. Elas possibilitam muito mais. Elas são
de interação, colaboração, cooperação, dentre outras... sendo assim, convencionou-se
referir somente Tecnologias Digitais (TD), sendo que as demais características
surgem justamente da apropriação que se fará dessas tecnologias. Há, inclusive, uma compreensão epistemológica para este uso de TD, em uma perspectiva dialógica, sociointeracionista e conectivista.
Outro cuidado que precisamos ter é ao nos referirmos às tecnologias. Quando dizemos “tecnologias”, o que queremos dizer? Qual o conceito de tecnologias? Para refletir um pouco sobre o conceito de tecnologias, sugiro a leitura de Álvaro Vieira Pinto.
Referências
BUCKINGHAM, D. Más allá de la tecnología: aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Buenos Aires: Manantial, 2012b.
PIMENTEL, F. S. C. A aprendizagem das crianças na cultura digital. 2015. 201 f. Tese (Doutorado em Educação) – Centro de Educação, Programa de Pós Graduação em Educação, Universidade Federal de Alagoas, Maceió, 2015.
PINTO, Á. V. O conceito de tecnologia. Vol. 1. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.
STRAUBHAAR, J.; LAROSE, R. Comunicação, mídia e tecnologia. São Paulo: Pioneira Thompson Learning, 2004.
sexta-feira, 17 de setembro de 2021
quinta-feira, 16 de setembro de 2021
Chamada pública para submissão de artigos científicos
Chamada pública para submissão de artigos científicos
A TICS & EAD EM FOCO é uma revista científica da Universidade Estadual do Maranhão (UEMA), organizada pelo Núcleo de Tecnologias para Educação (UEMAnet). A publicação semestral reúne artigos científicos inéditos que destacam o desenvolvimento e as práticas da Educação a Distância, assim como o impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação no processo de ensino e aprendizagem.
Submissões até 05 de outubro de 2021.
ISSN - 2447-5726
Orientações para submissão, clicando aqui.
Contato: tics.eadfoco@uemanet.uema.
sexta-feira, 3 de setembro de 2021
Edital de seleção - mestrado e doutorado em Educação (Ufal)
Hoje a Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação (PROPEP) e a Coordenação do Programa de Pós-Graduação (PPGE) stricto sensu em EDUCAÇÃO da Universidade Federal de Alagoas (Ufal) publicaram o edital com as normas do Processo Seletivo 1/2022 para o preenchimento de vagas para o primeiro semestre letivo de 2022, nos níveis de Mestrado e Doutorado,
As diversas vagas ofertadas são distribuídas nas linhas de pesquisa do PPGE (Educação e Linguagem; História e Política da Educação, Educação; Culturas e Currículos; Educação em Ciências e Matemática; Educação e Inclusão de Pessoas com Deficiência ou Sofrimento Psíquico e Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação.
Link para acesso ao edital e para inscrições:
quarta-feira, 1 de setembro de 2021
Evasão e Educação a Distância: análise do curso de pedagogia UAB/UFAL
Artigo de pesquisa publicado:
Evasão e Educação a Distância: análise do curso de pedagogia UAB/UFAL
Resumo: Esta pesquisa teve como objetivo mapear e discutir sobre dados referentes à evasão nos cursos de licenciatura em Pedagogia na Universidade Aberta do Brasil (UAB), da Universidade Federal de Alagoas (UFAL). Como questão de investigação, tem-se: quais os índices de evasão dos discentes do curso de Pedagogia da UAB/UFAL entre 2007 até 2018 e suas implicações para esta modalidade de ensino? Desse modo, a pesquisa, de abordagem mista e de caráter exploratório, tem como metodologia a pesquisa documental, que colabora com a interpretação de dados brutos para análise e tratamento analítico. Para desenvolvimento da pesquisa foi realizado a coleta de dados junto a Coordenadoria Institucional de Educação a Distância (CIED), com o intuito de levantar dados sobre o número de matriculados, os formandos e os dados gerais de evasão. Os resultados obtidos junto aos órgãos responsáveis apresentam a inconsistência dos dados gerais. Esta diferenciação dos dados leva a refletir sobre os motivos que levam a divulgação de dados incompatíveis com a realidade, e também indica a necessidade de atenção dos pesquisadores, quando realizam coleta de dados de fontes ainda sem tratamento analítico.
Palavras-chave: Pedagogia, Educação a distância, Evasão, UAB.
Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/354271241_Evasao_e_Educacao_a_Distancia_analise_do_curso_de_pedagogia_UABUFAL
FERREIRA, Líllian Franciele Silva; SANTOS, Isvânia Alves dos; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Evasão e Educação a Distância: análise do curso de pedagogia UAB/UFAL. Educação Online. Rio de Janeiro, v. 15, nº 3, p. 18-42, set/dez 2021. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/354271241_Evasao_e_Educacao_a_Distancia_analise_do_curso_de_pedagogia_UABUFAL
quarta-feira, 18 de agosto de 2021
Educação ressignificada: formação docente e práticas disruptivas
A Universidade Tiradentes (Unit), por meio de seu Programa de Pós-Graduação em Educação, e o Instituto de Tecnologia e Pesquisa (ITP), promovem mais uma edição do Encontro Internacional de Formação de Professores (Enfope) e do Fórum Permanente Internacional de Inovação Educacional (Fopie). O encontro será realizado de 23 a 25 de novembro, no formato virtual, por meio do canal de YouTube da Unit.
O evento, que traz contribuições significativas nos âmbitos regional, nacional e internacional, abordará a temática Educação ressignificada: formação docente e práticas disruptivas.
“O Enfope/Fopie é um evento consolidado no Estado de Sergipe, em especial para a educação básica, que vem ao longo do tempo desafiando as discussões sobre a educação”, comenta a doutora Andrea Karla Nunes, líder do Grupo de Pesquisa em Docência, Avaliação, Currículo e Contemporaneidade (GPDACC/PPED/Unit/CNPq) e coordenadora do evento.
“Este ano, estamos em pauta com a educação ressignificada e práticas disruptivas porque entendemos que o contexto da pandemia mobilizou revermos o lugar de atuação da docência, bem como as práticas pedagógicas que estão sendo e serão praticadas”, acrescenta a docente.
O Enfope/Fopie tem como principal objetivo promover a integração de saberes e colaborar com a formação de professores da Educação Básica de Sergipe, fomentando o desenvolvimento de ações e reflexões críticas e inovadoras. “O evento traz olhares também sobre o currículo em alguns países, como Argentina e Espanha. Os palestrantes internacionais vêm discutir de forma assertiva a formação do professor e os desafios diante de práticas disruptivas”, salienta Andrea Nunes.
O 12º Enfope e 14º Fopie constituem, juntos, o segundo maior evento do Estado de Sergipe destinado à Educação Básica, com participantes locais, nacionais e internacionais. Esta edição contará com palestrantes de universidades da Espanha, Argentina e Portugal.
O evento representa um importante espaço de debate, uma vez que o momento atual da educação brasileira, sob a ótica da formação de professores, é muito delicado.
“Busca-se divulgar, discutir e ampliar a produção científica, tecnológica e cultural na área de formação docente, em colaboração interinstitucional, tendo como premissa o desenvolvimento da autonomia e emancipação dos sujeitos que ocorre por meio de pensamento científico, crítico, responsabilidade e cidadania, bem como o contexto da contemporaneidade da cultura digital”, destaca a coordenadora do evento.
O encontro está com inscrições abertas, com prazo de submissão de artigos até 30 de setembro.
Interação entre pares simétricos no contexto da gamificação
Novo artigo publicado:
Interação entre pares
simétricos no contexto da gamificação
Resumo: Essa pesquisa refere-se aos processos de ensino e aprendizagem na cultura digital, num contexto relacionado com a interação entre pares simétricos no âmbito da gamificação, com o intuito de ampliar a discussão do tema na educação, levando em consideração o processo de inclusão das Tecnologias Digitais no ambiente escolar. A pesquisa partiu da seguinte problemática: como o contexto de gamificação promove interações entre pares simétricos? O objetivo foi analisar a interação entre pares simétricos no contexto da gamificação na educação. Essa pesquisa é de natureza exploratória e desenvolvimento como Estudo de Caso, tendo como foco o Modelo de Interação entre Pares (MIP) em uma turma de Ensino Fundamental 1 em uma escola privada, constituída por 11 alunos na faixa etária de 7 a 8 anos. A interação dos alunos foi o ponto mais observado nesta pesquisa, e o que mais proporcionou interação entre os foi a gamificação, as atividades em duplas e os jogos. A todo o momento os alunos se mostravam ansiosos, sempre esperando a sua vez de realizar atividade, batendo palmas, sorrindo e sempre eufóricos, o que nos deu a entender que os mesmos estavam imersos no contexto da estratégia de gamificação.
sexta-feira, 13 de agosto de 2021
Entrevista ao Bom dia Alagoas - lançamento do livro
Na última quarta-feira, dia do lançamento do livro Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da Covid-19, concedemos entrevista ao Bom Dia Alagoas, jornal matutino da TV Gazeta de Alagoas, afiliada da Rede Globo.