Mapa elaborado pelos doutorandos Fernanda Lays e Wilton Petrus, PPGE (2020).
terça-feira, 28 de julho de 2020
SBGames 2020 - prazo de submissão estendido
O SBGames é o maior evento acadêmico da América Latina na área de Jogos e Entretenimento Digital. Realizado pela Sociedade Brasileira de Computação, o evento reúne pesquisadores, estudantes e empresários que tem os jogos eletrônicos como objeto de investigação e produto de desenvolvimento. Anualmente são recebidos cerca de mil participantes de diferentes regiões do Brasil e de países como Peru, Argentina, Uruguai, Estados Unidos, Inglaterra, Portugal, dentre outros. Nos últimos 5 anos o SBGames foi realizado em Foz do Iguaçu (2018), Curitiba (2017), São Paulo (2016), Teresina (2015) e Porto Alegre (2014).
Este ano o SBGames será 100% virtual, e o prazo de submissão de trabalhos de trabalhos foi estendido para 10 de agosto.
Saiba mais em: https://www.sbgames.org/sbgames2020/
quinta-feira, 23 de julho de 2020
Orientações CNE para retorno das aulas
No último dia 7 de julho o Conselho Nacional de Educação apresentou o Parecer nº 11/2020, que trata das orientações educacionais para a realização de aulas e atividades pedagógicas presenciais e não presenciais no contexto da pandemia.
Abaixo apresentamos um mapa com o contexto internacional de orientações, conforme o Parecer, e sintetizamos as recomendações que são indicadas para a Educação Básica.
Abaixo apresentamos um mapa com o contexto internacional de orientações, conforme o Parecer, e sintetizamos as recomendações que são indicadas para a Educação Básica.
Observação: este mapa não dispensa a leitura atenta, crítica e aprofundada do Parecer (clique aqui), inclusive ao item 8. Vários setores da sociedade civil organizada já se manifestaram contra ao que se coloca sobre os estudantes da Educação Especial. No Parecer indica-se que estes estudantes "devem ser privados de interações presenciais”, indo na contramão dos direitos constitucionais.
Como o Parecer ainda não foi homologado pelo MEC, acreditamos que este item será modificado, a partir das várias manifestações já realizadas em contrário ao que está no documento. Aguardemos.
sexta-feira, 3 de julho de 2020
Usando mapa conceitual para o estudo dos Biomas do Brasil
Uso do mapa conceitual para o estudo dos Biomas do Brasil, primeira experiência de Luís Felipe (10 anos, 5º ano do Ensino Fundamental).
Resultado:
quinta-feira, 2 de julho de 2020
O que é gamificação na educação?
Gamificação na educação, um conceito
Com a disseminação e popularização dos jogos digitais, é perceptível a sua presença na vida cotidiana, e a educação não têm se oposto a fazer uso de mecanismos que remetam o engajamento presente nesta metodologia a fim de promover melhorias educacionais. Esta utilização pressupõe que os jogos, como o videogame, conseguem contextualizar a informação ao aluno, isto porque as fases presentes nos jogos acabam por respeitar o nível do estudante, que, por meio do erro e da possibilidade do acerto, não se frustra ao tentar melhorar suas habilidades para passar de fase.
Partindo do pressuposto da aprendizagem baseada em games (Games-Based Learning), a gamificação tem se tornado cada vez mais um objeto de estudo e aplicação no meio educacional, visando o engajamento e a motivação dos estudantes para que possam aprender.
Tendo seu surgimento no âmbito empresarial, a gamificação têm se popularizado e ganhado espaço no meio educacional no Brasil, sendo definida inicialmente como o processo de utilização da mecânica, estilo e pensamento dos jogos digitais, em contexto que não é um jogo, para resolver problemas e engajar pessoas (ZICHERMANN; LINDER, 2010). A gamificação implica numa proposta que vai um pouco além da implementação e uso dos jogos digitais em atividades educacionais, sem desmerecer essa prática.
Conforme nossos estudos e investigações teóricas e empíricas na área, fazer uso da gamificação no ambiente educacional e acadêmico é uma maneira de proporcionar aos sujeitos participantes da experiência a oportunidade de fazerem parte de algo em que se sintam engajados e motivados, ao tencionar que serão submetidos “em um desafio abstrato, definido por regras claras, interagindo e aceitando feedbacks” (ALVES, 2015, p. 27), promovendo aprendizagem.
Tendo em vista a finalidade do engajamento, a gamificação considera a utilização de elementos facilmente perceptíveis nos jogos digitais, como a narrativa, o sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, além da interação e da interatividade (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
Para Kapp (2012), a gamificação é uma aplicação da mecânica, estética e conceito dos jogos, com o objetivo de proporcionar o engajamento entre as pessoas, motivar ações, encorajar a aprendizagem e promover a resolução de problemas. Porém, nosso entendimento é que, no contexto educacional, a gamificação deve ir além do engajamento e da motivação, como também da intenção de que a aprendizagem seja “divertida”.
Esse conceito da diversão ou da animação tem provocado uma série de interrogações, principalmente quando se perde o foco da aprendizagem e são utilizadas as técnicas, metodologias ou os games somente para a diversão, esquecendo-se que nesses momentos ocorre aprendizagem, inclusive numa perspectiva tangencial. Sendo assim, propomos um aprofundamento do conceito, delimitando a seguinte definição:
Gamificação, no contexto educacional, é o processo de utilização da mecânica, estilo e o pensamento dos jogos digitais, em uma situação que não é um jogo, como estratégia para engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio da interação entre pessoas, com as tecnologias e com o mundo.
Observa-se que, no contexto desse conceito de gamificação, o termo tecnologia vai além do que comumente se entende, relacionando-se com sistemas computacionais. Aqui o conceito de tecnologia deve ser compreendido a partir das considerações de Pinto (2005), que nos permite um olhar crítico sobre a tecnologia em uma relação dialética com o homem, que a produz, se transforma e a transforma em sua produção e uso em contexto.
Sendo assim, tendo como referência o contexto de surgimento da gamificação e os objetivos de engajamento entre sujeitos, em qualquer que seja o âmbito, é considerável delimitar que não se prevê a criação de um jogo digital ou de um ambiente virtual específico para que a gamificação aconteça, inclusive com determinado fim educacional. O que é possível e esperado é que todos os recursos e possibilidades que os jogos digitais apresentam para solucionar problemas da vida real sejam incorporados no contexto do planejamento e execução da gamificação. Dessa forma, a escolha dos elementos chaves dependerá dos objetivos, ou seja, a finalidade com que a gamificação será empregada.
Referências:
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2 ed. rev. e amp. São Paulo: DVS Editora, 2015.
KAPP, K. M. The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Hoboken, NJ. 2012.
LADLEY, P. Gamification, Education and Behavioural Economics. Games-ED Innovation in Learning, 2011. Disponível em: http://www.games-ed.co.uk/resources/Gamification-Education-and-Behavioural-Economics-v1.pdf. Acesso: 20 nov 2017.
PINTO, Álvaro Vieira. A Tecnologia. In: PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005. p. 219-355.
ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Wiley, 2010.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and móbile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2001
ABOUT DIGITAL GAMES AND VIOLENCE, WHAT DO TEENAGERS THINK?
ABSTRACT: With the objective of identifying the opinion of adolescents about the violence of digital
games, this investigation analyzes how adolescents relate to these artifacts, even when
they identify that some are violent. This is a quantitative and qualitative research, in a
Case Study approach. For data collection, an online questionnaire was elaborated,
tabulated from the Google Form applications, transformed into frequencies,
percentages and graphs and Wordle.net was also used to generate word clouds. The
results show that adolescents have a simplistic and naïve view about violence, and in
the opinion about the influence of digital games, there is a polarization of the results.
Most say that they continue to play, even when they identify it is violent or when it
has elements of violence.
Keywords: Adolescence. Digital Games. Violence.
Sobre games e violência, o que pensam os adolescentes?
Resumo: Tendo como objetivo identificar qual a opinião dos adolescentes sobre a violência dos games, essa investigação analisa como os adolescentes se relacionam com os games, inclusive quando identificam que alguns são violentos. Trata-se de uma pesquisa quanti-qualitativa, numa abordagem de Estudo de Caso. Para a coleta de dados foi elaborado um questionário online, tabulados a partir das aplicações do Formulário Google, transformando-os em frequências, percentuais e gráficos, também sendo utilizado o Wordle. net na geração de nuvens de palavras. Os resultados apresentam que os adolescentes tem uma visão simplista e ingênua sobre a violência, e na opinião sobre a influência dos Games, há uma polarização dos resultados. A maioria afirma que continua a jogar, mesmo quando identifica que ele é violento ou quando apresenta elementos de violência.
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