Gamificação na educação, cunhando um conceito
Com a
disseminação e popularização dos games, é perceptível a sua presença na vida
cotidiana, e a educação não têm se oposto a fazer uso de mecanismos que remetam
o engajamento presente nesta metodologia a fim de promover melhorias
educacionais. Esta utilização pressupõe que os jogos, como o videogame,
conseguem contextualizar a informação ao aluno, isto porque as fases presentes
nos jogos acabam por respeitar o nível do aluno, que, através do erro e da
possibilidade do acerto, não se frustra ao tentar melhorar suas habilidades
para passar de fase.
Partindo do
pressuposto da aprendizagem baseada em games (Games-Based Learning), a gamificação tem se tornado cada vez mais
um objeto de estudo e aplicação no meio educacional, visando o engajamento e a
motivação dos estudantes para que possam aprender.
Tendo seu
surgimento no âmbito empresarial, a gamificação têm se popularizado e ganhado
espaço no meio educacional no Brasil, sendo definida inicialmente como o processo
de utilização da mecânica, estilo e pensamento de games, em contexto não game, como
meio para resolver problemas e engajar pessoas (ZICHERMANN; LINDER, 2010), a
gamificação implica numa proposta que vai um pouco além da implementação e uso
dos games em atividades educacionais, sem desmerecer essa prática.
Conforme
nossos estudos e investigações teóricas e empíricas na área, fazer uso da
gamificação no ambiente educacional e acadêmico é uma maneira de proporcionar
aos sujeitos participantes da experiência a oportunidade de fazerem parte de
algo em que se sintam engajados e motivados, ao tencionar que serão submetidos
“em um desafio abstrato, definido por regras claras, interagindo e aceitando feedbacks”
(ALVES, 2015, p. 27), promovendo aprendizagem.
Tendo em
vista a finalidade do engajamento, a gamificação considera a utilização de elementos
facilmente perceptíveis nos games, como a narrativa, o sistema de feedback,
sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras
claras, níveis, tentativa e erro, diversão, além da interação e da
interatividade (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011).
Para Kapp
(2012), a gamificação é uma aplicação da mecânica, estética e conceito dos
jogos, com o objetivo de proporcionar o engajamento entre as pessoas, motivar
ações, encorajar a aprendizagem e promover a resolução de problemas. Porém,
nosso entendimento é que, no contexto educacional, a gamificação deve ir além
do engajamento e da motivação, como também da intenção de que a aprendizagem
seja “divertida”.
Esse
conceito da diversão ou da animação tem provocado uma série de interrogações,
principalmente quando se perde o foco da aprendizagem e são utilizadas as
técnicas, metodologias ou os games somente para a diversão, esquecendo-se que
nesses momentos ocorre aprendizagem, inclusive numa perspectiva tangencial.
Sendo assim, propomos um aprofundamento do conceito, delimitando a seguinte
definição:
Gamificação é o processo de
utilização da mecânica, estilo e o pensamento de games, em contexto não game,
como possibilidade de engajar e motivar pessoas, objetivando a aprendizagem por meio da
interação entre pessoas, com as tecnologias e com o meio.
Observa-se
que, no contexto desse conceito de gamificação, o termo tecnologia vai além do
que comumente se entende, relacionando-se com sistemas computacionais. Aqui o
conceito de tecnologia deve ser compreendido a partir das considerações de
Pinto (2005), que nos permite um olhar
crítico sobre a tecnologia em uma relação dialética com o homem, que a produz,
se transforma e a transforma em sua produção e uso em contexto.
Sendo
assim, tendo como referência o contexto de surgimento da gamificação e os
objetivos de engajamento entre sujeitos, em qualquer que seja o âmbito, é
considerável delimitar que não se prevê a criação de um game ou de um ambiente
virtual específico para que a gamificação aconteça, inclusive com determinado
fim educacional. O que é possível e esperado é que todos os recursos e possibilidades
que os games apresentam para solucionar problemas da vida real sejam
incorporados no contexto do planejamento e execução da gamificação. Dessa
forma, a escolha dos elementos chaves dependerá dos objetivos, ou seja, a
finalidade com que a gamificação será empregada.
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Essa
estratégia, de acordo com Ladley (2011) pode ser norteada pela recompensa, que
seriam fazer uso das medalhas ou pontos (PBL – Points, Badges and
Leaderboards), ou, de outra forma, motivar as pessoas envolvidas a darem
significado aos seus personagens de acordo com o contexto no qual estão
inseridos.
Referências:
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ALVES, F. Gamification: como criar experiências
de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2 ed.
rev. e amp. São Paulo: DVS Editora, 2015.
KAPP, K. M. The Gamification of learning and
instruction: Game-based methods and strategies for training and education.
Pfeiffer. Hoboken, NJ. 2012.
LADLEY, P. Gamification, Education and Behavioural
Economics. Games-ED Innovation in Learning, 2011. Disponível em: http://www.games-ed.co.uk/resources/Gamification-Education-and-Behavioural-Economics-v1.pdf
. Acesso: 20 nov 2017.
PINTO, Álvaro Vieira. A
Tecnologia. In: PINTO, Álvaro Vieira. O
conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005. p. 219-355.
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ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-based marketing: inspire customer
loyalty through rewards, challenges, and contests. Wiley, 2010.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM,
C. Gamification by design:
implementing game mechanics in web and móbile apps. Sebastopol: O’Reilly Media,
Inc., 2001