quarta-feira, 31 de maio de 2017

Gaming Vs Gamification – Is There A Difference?

Originally in: http://www.ttcinnovations.com/gaming-vs-gamification-is-there-a-difference/

What do games have to do with learning? As it turns out — a lot.
A University of Colorado Denver Business School study* found that those who learn by gamified eLearning do their jobs better, have higher skills, and retain information longer than workers who learn in less interactive, more passive environments.
Gaming is a big market for learning companies. In 2017, the eLearning gaming market is targeted to reach almost $9 million**.
So, what is the difference between games and gamification?

Play vs. Motivation

In game-based learning, or gaming, a game is used for learning. Gaming is a play-based element in a course. Some examples are puzzles and bingo games that are embedded into a lesson.
Gamification is about the application of game-like attributes to motivate and encourage the learners to achieve the desired learning outcome. Examples include leaderboards, badges, trophies, point systems, and “unlocking” new content after mastery of previous content.

Teaching a Skill vs. System of Learning

In gaming, the goal is to use a game to achieve a skill or learning objective. The game is embedded into the course. Think of it as a design element similar to a graphic, table or video. You play the game and you learn a skill.
In gamification, it’s a completely pedagogical system. The entire course is built around the concept of playing a game, but not playing a game itself. Essentially, you’re making a game out of something that isn’t. Gamification appeals to the learner’s competitive side, similar to finding coupons, collecting frequent flyer miles, or getting to the next level credit card. Our lives have become gamified and learning is catching on.

Now what do gaming and gamification have in common?
Well-developed games and gamification are both trying to solve a business need, motivate the learner, and promote skill development using game-based thinking and techniques.
*University of Colorado Denver. (2010, October 20). Video games can be highly effective training tools, study shows: Employees learn more, forget less, master more skills.
**https://venturebeat.com/2013/08/16/with-a-mobile-boom-learning-games-are-a-1-5b-market-headed-toward-2-3b-by-2017-exclusive/

quarta-feira, 24 de maio de 2017

Congresso Internacional de Interdisciplinaridade em Educação

Mudanças curriculares têm nos colocado desafios que nos levaram a propor para este ano de 2017 os temas “ Letramentos múltiplos e novos multiletramentos: interdisciplinaridade e colaboração”,  “ Gestão, cultura, organização e diversidade sociocultural na escola e na universidade” e “ O Fenômeno da Evasão de Estudantes  versus  Abordagem Interdisciplinar nos Processos de Ensino, Aprendizagem e Avaliação no Ensino Superior: Status Quo, Perspetivas e Práticas.”  buscando problematizar a formação de pesquisadores na escola, bem como nas universidades, em razão das mudanças impostas à educação , em virtude do desenvolvimento do documento da Base Comum Curricular Nacional que modificará as propostas curriculares não somente das escolas mas também das universidades tendo como propósito fomentar essas discussões  na Pós Graduação. 

O evento fomentará o debate acerca das mudanças na organização curricular, política, econômica e social e como estas têm afetado negativamente a consolidação e desenvolvimento de pesquisas na Educação Básica, Superior e na Pós Graduação. Ademais, pretendemos colocar em destaque as possibilidades de ação, interlocução e integração dos diferentes atores e áreas do conhecimento da educação básica e superior brasileira e internacional, desvelando os caminhos possíveis a serem vislumbrados na perspectiva de construção de um projeto de educação emancipadora. O evento será um espaço de socialização de pesquisas, de graduação e pós-graduação, por meio de sessões de Grupos de Trabalho e palestras com pesquisadores locais e externos.


Mais informações no site: http://sistemasph.com.br/ciieteste/


terça-feira, 23 de maio de 2017

Conhecimento, qualidade educativa e algoritmo

Participemos das discussões sobre Conhecimento, Qualidade Educativa e algoritmo, a convite da Profa. Dra. Beatriz Fainholc, por meio de seu blog: http://webquestorgar.blogspot.com/ 
Segue abaixo seu convite:

Estimados
Lo/a invito a compartir el blog, para reflexionar juntos sobre el.
Trata de Conocimiento, Calidad educativa y algoritmos 

Agradezco su visita  al blog http://webquestorgar.blogspot.com/ y al sitio de CEDIPROE http://bfainhol.wixsite.com/cediproe
que se lo conoce como Tecnología Educativa Apropiada y Critica
Y la difusión como aporte para la discusión entre sus colegas!
 
Saludos cordiales. 
Dra. Beatriz Fainholc


Reunião Aberta

Venha participar da Reunião Aberta da Linha de Pesquisa
Processos cognitivos de ensino-aprendizagem e construção de conhecimento por meio de jogos digitais e gamificação.
Palestrante convidado: Prof. Ms. Guilmer Brito (Uncisal)
Tema: Gamificação nas práticas pedagógicas: contextos, teorias e cases


Data: 31 de maio de 2017
Horário: 14h às 15h
Local: Auditório do Centro de Educação da Ufal
Uma atividade do Grupo de Pesquisa TICFORPROD

Anais do XII SJEEC - Seminário Jogos Eletrônicos 2017

Anais do XII SJEEC - Seminário Jogos Eletrônicos  2017

2017

Sumário

Apresentação
 
Chamada de trabalhos e Comitê Científico
 
Sumário
 

Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

Alcino Junior, Fábia Vieira, Marcelo Lacerda
Alex Alvarez Silva
Bruna Anastácio, Daniela Ramos
Daiane Amancio Mendes, Obdália Santana Ferraz Silva
Eduardo Wartchow, Carine Geltrudes Webber
Elmara Pereira de Souza, Lucas Rodrigues Ferreira, Luís Jonas Cardoso Borges
Isabela Anjos
Jaislane Brito, Jaylson Teixeira, Luiz dos Santos
Monica Durval de Oliveira, Basilon Azevedo de Carvalho, Jesse Nery Filho
Maria de Fátima Dórea, Larissa Cerqueira, Jéssica Vieira, Lynn Alves
Fabiana Menezes, Kenia K. Cox, Patrícia V. dos S. Teles
Marcone Hilton de Sousa
Paolo Bruni
Igor Marques, Zoraya Marques

sábado, 13 de maio de 2017

Revista Edapeci lança novo dossiê

DOSSIÊ: CRIATIVIDADE, INOVAÇÃO E AS TIC NA EDUCAÇÃO

Nesta edição estão reunidos artigos pré-selecionados  que visa contribuir e fortalecer as discussões em ralação a temática “Educação a Distância e as Tecnologias da Inteligência”

SUMÁRIO

 
2-3
 
4-8

CRIATIVIDADE, INOVAÇÃO E AS TIC NA EDUCAÇÃO

Márcia Alves de Carvalho Machado, Luciano Matos Nobre, Ada Augusta Celestino Bezerra
9-27
Gabrielle Maia
28-37
Paula Eliane Costa Rocha, Patrícia Moraes Veado, Andrea Cristina Versuti
38-55
Caio M. Guimarães Alcântara, Ronaldo Nunes Linhares, Yuri Guimarães
56-72
Adeilton Santana Nogueira, Éverton Gonçalves de Ávila, Antenor de Oliveira Silva Neto
73-95
Kaio Eduardo de Jesus Oliveira, André Luiz Alves, Cristiane de Magalhães Porto
96-109
Rozevania Valadares de Meneses César
110-130
Lenalda Vieira Santos Moraes, Jéssica Rodrigues, Andrea Karla Ferreira Nunes
131-150
Ana Lúcia de Souza Lopes
151-165

ARTIGOS GERAIS

Carolina Cardoso, Leandra Procópio Fernandes, Marcos Procópio
166-187
Thaís Tenório, Maria Alice Venturi, André Tenório
187-204
Fernanda Roda de Souza Araújo Cassundé, José Ricardo Costa Mendonça, Cristiana Fernandes De Muylder
205-217
Irene Antônia de Moura, Adriana dos Santos Prado Sadoyama
218-233
Gleidison Moura Gosta, Maristela Vicente de Paula, Neila Maria Mendes Borges, Maisa Pires Pacheco
234-250

BIBLIOGRAFIA COMENTADA

BIBLIOGRAFIA COMENTADA EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E PRÁTICAS EDUCATIVAS COMUNICACIONAIS E INTERCULTURAIS
Luis Paulo Leopoldo Mercado
252-257

ISSN: 2176-171X

sexta-feira, 12 de maio de 2017

Criação de linha de pesquisa sobre Games e Gamificação

Com muita alegria, compartilho a notícia da criação e registro junto ao CNPq da linha de pesquisa Processos cognitivos de ensino-aprendizagem e construção de conhecimento por meio de jogos digitais e gamificação, vinculada ao Grupo de Pesquisa TICFORPROD.
Após vários anos de pesquisas sobre as Tecnologias da Informação e Comunicação a criação dessa linha é reconhecimento de nossa responsabilidade e credibilidade na pesquisa, a tempo que nos instiga a aprofundar ainda mais nossos processos de compreensão teórica e metodológica.