quinta-feira, 18 de abril de 2024

Como referenciar os podcasts da temporada Formação de Professores e Tecnologias Digitais

FORMAÇÃO DE PROFESSORES E TECNOLOGIAS DIGITAIS: Episódio 1. [Locução de]: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Maceió: Comunidades Virtuais Ufal, 15 abr. 2024. Podcast. Disponível em: https://open.spotify.com/episode/3xMXWqzJsrUvEkVLxdwnS5?si=zI-7XurWT5Kwy3BweUrLzw. Acesso em: 15 abr. 2024.

FORMAÇÃO DE PROFESSORES E TECNOLOGIAS DIGITAIS: Episódio 2. [Locução de]: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Maceió: Comunidades Virtuais Ufal, 15 abr. 2024. Podcast. Disponível em: https://open.spotify.com/episode/6GKnAcYQ8LlUDNT9VXDMXe?si=6a9bec8708cc46d7. Acesso em: 15 abr. 2024.

FORMAÇÃO DE PROFESSORES E TECNOLOGIAS DIGITAIS: Episódio 3. [Locução de]: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Maceió: Comunidades Virtuais Ufal, 14 abr. 2024. Podcast. Disponível em: https://open.spotify.com/episode/3Y69QuKg7Dxd78DQQHChFy?si=840db4ca93f9423a. Acesso em: 15 abr. 2024.

FORMAÇÃO DE PROFESSORES E TECNOLOGIAS DIGITAIS: Episódio 4. [Locução de]: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Maceió: Comunidades Virtuais Ufal, 15 abr. 2024. Podcast. Disponível em: https://open.spotify.com/episode/1TZHtRPJj1zUAqY3O4v1RP?si=ab560366bdc140bb. Acesso em: 15 abr. 2024.

FORMAÇÃO DE PROFESSORES E TECNOLOGIAS DIGITAIS: Episódio 5. [Locução de]: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Maceió: Comunidades Virtuais Ufal, 15 abr. 2024. Podcast. Disponível em: https://open.spotify.com/episode/2sQJruSi1Pe1byUtjEmspA?si=44312c144f344249. Acesso em: 15 abr. 2024.

FORMAÇÃO DE PROFESSORES E TECNOLOGIAS DIGITAIS: Episódio 6. [Locução de]: Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Maceió: Comunidades Virtuais Ufal, 14 abr. 2024. Podcast. Disponível em: https://open.spotify.com/episode/3PBSWOa9HVUG7hvQ33WJt3?si=04935038a58f4598. Acesso em: 15 abr. 2024.

terça-feira, 16 de abril de 2024

Seminário Internacional: Cooperar no âmbito da Educação em Ciências(s) e na formação de professores


Do site: https://formarprofciencias.web.ua.pt/

As dinâmicas societais são moldadas cada vez mais pelo desenvolvimento científico e tecnológico. No entanto, a falta de acesso a uma educação de qualidade, nomeadamente no domínio da(s) Ciência(s), tem-se tornado, cada vez mais, um fator de exclusão. O desafio é grande. Urge debatê-lo, em conjunto, envolvendo investigadores, professores e demais profissionais da área da educação.

Pretende-se através do seminário nutrir a cooperação nas suas mais variadas vertentes, designadamente entre pares e entre instituições, sejam de âmbito local, regional e/ou (inter)nacional, nomeadamente através da discussão de práticas e projetos investigativo focados na promoção de uma educação cientifica/educação em ciência(s) de qualidade ao longo da vida para todos.

Ao longo de três dias os participantes terão a oportunidade de compartilhar os seus trabalhos, experiências e perspetivas, abordando tópicos relevantes e desafiadores em torno de 3 focos.

A ideia de organizar um evento científico internacional dedicado à formação de professores de Ciências, surge como tarefa a realizar para concretizar o objetivo principal da Fase 4 do Projeto de Investigação intitulado ‘Formação de futuros professores de Biologia numa perspetiva glocal: recomendações sustentadas na Investigação’, nomeadamente, a validação pelos stakeholders e disseminação dos resultados. Os participantes do evento são convidados a cooperar na investigação através da submissão de resumo para Comunicação Oral ou Relatos de práticas. Esperamos, com esta estratégia emergente para recolha de dados e validação de resultados, conseguir envolver os principais intrevenientes na formação de professores de Ciências.

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Evento internacional, com inscrição gratuita. Atividades presenciais e atividades online.

Formação de professores e Tecnologias Digitais - podcast

Estou disponibilizando no Spotify a temporada Formação de professores e Tecnologias Digitais


São 6 episódios, analisando os aspectos constitutivos das implicações das tecnologias digitais na formação dos professores.

Convido você a escutar em: Clique aqui para ouvir

domingo, 14 de abril de 2024

Contribuições formativas no desenvolvimento de gameboard por estudantes de pedagogia

 


SANTOS, D. L. S. ; PIMENTEL, F. S. C. Contribuições formativas no desenvolvimento de gameboard por estudantes de pedagogia. In: XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC), 2024, Salvador. Anais do XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC). Salvador: Revistas Uneb, 2024. v. 1. p. 169-177. 

Contribuições formativas no desenvolvimento de gameboard por estudantes de pedagogia



Resumo: A pedagogia é um campo vasto e com diversas áreas. Nesse sentindo, a formação do pedagogo tem que atender as diversas modalidades educativas, tanto as formais como as não formais., pois cada modalidade de educação tem suas especificidades. Contudo, há uma concepção de priorizar nos cursos de Pedagogia a educação formal. Diante disso, esta pesquisa (work in progress) tem o objetivo de analisar como o desenvolvimento e aplicação de gameboards em espaços de educação não formal pode contribuir para a formação dos estudantes de Pedagogia. Como o campo da educação não formal difere das práticas educativas que ocorrem na educação formal, é significativo entender como se dá as práticas pedagógicas para os espaços nãos formais. Como também, é relevante aprender a desenvolver atividades e artefatos, como jogos, visto que estimulam e propiciam a aprendizagem de diferentes formas. A pesquisa é do tipo qualitativa, baseada em uma abordagem de estudo de caso sobre os estudantes de Pedagogia que construíram gamesboards para os espaços de educação não formal. Será desenvolvida em uma turma do 4° período do curso de Pedagogia do Centro de Educação da XXX. Assim, espera-se com o desenvolvimento da investigação demonstrar as possíveis contribuições do desenvolvimento e aplicação de gameboards, em espaços não formais, para a formação do pedagogo e reflexão de sua atuação nos diversos espaços educacionais.

Explorando as potencialidades dos jogos digitais de movimento na Educação e promoção da Saúde

 

Explorando as potencialidades dos jogos digitais de movimento na Educação e promoção da Saúde


Resumo: O presente trabalho apresenta o resultado de uma revisão sistemática da literatura (RSL) com a temática, jogos digitais e exergames. O objetivo da presente RSL foi explorar o potencial dos jogos digitais de movimento, especialmente os exergames, nas áreas de educação e promoção da saúde. Foram selecionados 14 trabalhos no portal periódicos CAPES após serem realizados os critérios de inclusão e exclusão. Os resultados apontaram para estudos que variam em suas metodologias, mas que apresentam uma abordagem em comum trazendo informações sobre os exergames em diferentes contextos, seja na Educação ou na Saúde. O estudo explorou o potencial dos jogos digitais de movimento apresentando recomendações no campo educacional e da Saúde.

SANTOS, D. H. B. ; SANTOS, D. L. S. ; SANTOS, M. J. C. ; PIMENTEL, F. S. C. Explorando as potencialidades dos jogos digitais de movimento na Educação e promoção da Saúde. In: XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC), 2024, Salvador. Anais do XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC). Salvador: Revistas Uneb, 2024. v. 1. p. 134-142.



Incorporação de Jogos Digitais no Ensino de Estudantes com TDAH: um Guia Didático para o Professor da Educação Básica

 


Incorporação de Jogos Digitais no Ensino de Estudantes com TDAH

um Guia Didático para o Professor da Educação Básica


Resumo: Este estudo investiga um problema central: “o que o professor precisa saber para incorporar jogos digitais, que progressivamente desafiam as funções executivas do jogador, em salas de aula da educação básica para promover o desenvolvimento cognitivo, afetivo e comportamental de estudantes com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH)?”. Utilizando o método Design Science Research (DSR), o estudo envolveu: revisões da literatura; análise de conteúdo de entrevistas com renomados pesquisadores internacionais da área de jogos digitais e TDAH; construção de um Guia Didático para professores; validação do Guia com 14 juízes especialistas por meio da Técnica Delphi; realização de uma oficina com 18 professores em uma escola pública em [BLINDREVIEW]; e registro de observação em aulas reais de 3 professores participantes da oficina. Os resultados demonstram um avanço significativo na capacidade dos professores de incorporar jogos digitais de maneira eficaz, promovendo o engajamento e o desenvolvimento de habilidades em estudantes com TDAH.

SILVA JUNIOR, L. C. F. ; PIMENTEL, F. S. C.; SILVA, A. P. . Incorporação de Jogos Digitais no Ensino de Estudantes com TDAH: um Guia Didático para o Professor da Educação Básica. In: XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC), 2024, Salvador. Anais do XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC). Salvador: Revistas Uneb, 2024. v. 1. p. 124-133.

Jogos digitais como artefatos de aprendizagem no ensino superior desenvolvimento de um Diagrama de Ishikawa

 Jogos digitais como artefatos de aprendizagem no ensino superior: desenvolvimento de um Diagrama de Ishikawa

Resumo: A Tecnologias Digitais (TD) estão inseridas cada vez mais na vida da população, no contexto educacional não seria diferente. É notório que após a pandemia do Covid - 19, intensificou o uso desses recursos para ministrar aulas, desde a educação infantil ao ensino superior. Os jogos digitais, são exemplos de tecnologias que podem ser usados como artefatos para a promoção da aprendizagem, pois apresentam elementos que ajudam no desenvolvimento de habilidades e competências. Porém, ainda é restrito o uso desse artefato nas aulas de graduação. Esse fator pode estar relacionado ao desconhecimento dos professores sobre os jogos digitais. Por isso, neste artigo, foi elaborado um diagrama de Ishikawa para avaliar as possíveis causas envolvidas nesse problema (Figura 1). Espera-se que, com a aplicabilidade da teoria da mudança, que os jogos digitais sejam gradativamente usados como artefatos de ensino e aprendizagem no ensino superior.

SANTOS, M. J. C. ; SANTOS, D. L. S. ; PIMENTEL, F. S. C. Jogos digitais como artefatos de aprendizagem no ensino superior: desenvolvimento de um Diagrama de Ishikawa. In: XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC), 2024, Salvador. Anais do XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC). Salvador: Revistas Uneb, 2024. v. 1. p. 74-83.

Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/index.php/sjec/article/view/19598



Estratégias com jogos digitais para potencializar o Letramento Digital e a Metacognição no Ensino Superior



Estratégias com jogos digitais para potencializar o Letramento Digital e a Metacognição no Ensino Superior

Resumo: Este estudo tem como objetivo investigar a interação entre o letramento digital e a metacognição no contexto da aprendizagem de estudantes do ensino superior, na incorporação dos jogos digitais, enquanto artefatos culturais. A crescente utilização de jogos digitais no ensino proporciona ambientes de aprendizagem dinâmicos e interativos, fomentando uma experiência educativa envolvente e ativa para os alunos. Diante disso, procuramos identificar os benefícios para o letramento digital e para a mobilização da metacognição, como também verificar os desafios associados à sua implementação no ensino superior. Para alcançar esses objetivos a abordagem metodológica adotada neste estudo é de caráter qualitativo, respaldada pelo Estado de Conhecimento e embasada em fundamentos teóricos. Por meio da pesquisa, foi possível identificar que estratégias pedagógicas com jogos digitais ajudam os alunos de cursos de licenciatura a aprimorar sua aprendizagem. O modelo apresentado abre caminho para investigações contínuas sobre jogos digitais, especialmente na busca por evidências empíricas que demonstrem sua contribuição nas práticas pedagógicas e no aprendizado dos estudantes do ensino superior.

NUNES, M. A. S. ; PIMENTEL, F. S. C. Estratégias com jogos digitais para potencializar o Letramento Digital e a Metacognição no Ensino Superior. In: XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC), 2024, Salvador. Anais do XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC). Salvador: Revistas Uneb, 2024. v. 1. p. 64-73.

Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/index.php/sjec/article/view/19682

Ensinando e Aprendendo Química em um Metaverso Minecraft formação de professores e sequências didáticas

 

Ensinando e Aprendendo Química em um Metaverso Minecraft

formação de professores e sequências didáticas


Resumo: O presente trabalho busca relatar um problema que ocorre na educação no Brasil com relação a escassez de laboratórios, especificamente de Química. Perante isso, buscou-se desenvolver um método que fosse eficaz para auxiliar nessa questão e por meio de uma pesquisa de modalidade mista. Foi identificado a possibilidade de trabalhar com laboratórios virtuais por meio do Minecraft Education. Sendo então desenvolvido e aplicado um minicurso de formação para professores da educação básica, buscando assim identificar a eficácia do metaverso na formação docente.

FELIX, A. A. ; SILVA, M. G. A. ; PIMENTEL, F. S. C. Ensinando e aprendendo Química em um metaverso Minecraft: formação de professores e sequências didáticas In: XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC), 2024, Salvador. Anais do XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC). Salvador: Revistas Uneb, 2024. v. 1. p. 54-63.




Jogos digitais no ensino de Química investigações sobre formação inicial dos docentes

Jogos digitais no ensino de Química

investigações sobre formação inicial dos docentes

Resumo: As críticas aos cursos de Química licenciatura giram em torno da ineficiência do processo de formação dos professores, dando ênfase ao descaso e à desvalorização deste profissional dentro das próprias instituições formadoras. É dada mais importância a formação do químico em detrimento da formação do educador químico. [Silva e Oliveira 2009]. Este processo não pode ser descuidado porque a formação do professor precisa acompanhar as mudanças sociais, educacionais e tecnológicas, visando o desenvolvimento de competências e saberes fundamentais para atuar nos novos tempos [Silva 2009]. Desta forma, o objetivo deste projeto é identificar como está transcorrendo o processo de formação inicial docente de professores de Química no Brasil frente as Tecnologias Digitais (TD). Para isto, foi adotado o Design de Método Explicativo em duas fases (DSE), iniciando com a realização de uma pesquisa documental em cima dos Projetos Políticos Pedagógicos - PPP dos 127 cursos de Química licenciatura de Instituições de Ensino Superior – IES públicas inseridas no SiSu 2024. No que refere aos principais dados obtidos, pode-se destacar que apenas 3 instituições ofertam disciplinas, ainda de cunho optativo, e ainda sobre Jogos didáticos não fazendo referência a digital, sendo elas: UFG, IFG e IFPE.


SILVA, M. G. A. ; PIMENTEL, F. S. C. Jogos digitais no ensino de Química: investigações sobre formação inicial dos docentes. In: XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC), 2024, Salvador. Anais do XV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC). Salvador: Revistas Uneb, 2024. v. 1. p. 10-19.

Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/index.php/sjec/article/view/19691